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Sujet : DPS requis en légendaire ?

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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Faucon2_Fg2 Faucon2_Fg2
MP
Niveau 26
09 décembre 2021 à 00:10:15

Bonsoir,

Je me demandais, combien de dps en moyenne il est recommandé d'avoir en légendaire pour que ce soit suffisant dans ce mode de difficulté ? en somme, pour pas duré 20 plombes sur des mobs/ boss :gni:

en l'occurrence pour un élémentaliste

Merci

Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
09 décembre 2021 à 08:32:09

Je ne maitrise pas vraiment la classe "elementaire" .

Le dps fiche est à l'ouest comparé à mes dégâts réel d'invocation...Avec mon champion j'ai par exemple 700 de dps fiche "mais ce dps est complètement erroné" en réalité tous mes dégâts c'est mon armée d'invocation + buff.

Du coup à l'écran ça nettoie tout...boss, mob même en legendaire rien ne tient. Et ça va vite.

Faucon2_Fg2 Faucon2_Fg2
MP
Niveau 26
09 décembre 2021 à 10:04:50

d'accord, j'irai revoir ton perso sur l'autre topic :)

Ctrlaltsuppr59 Ctrlaltsuppr59
MP
Niveau 6
17 décembre 2021 à 00:33:11

Choix du personnage : Effacer = OUI :sarcastic:

Pour faire simple, les Maitrises ne sont pas équilibrées, certaines sont plus faibles que d'autres.
Et les "mages" ne sont pas bien lotis dans titan quest, comparativement à d'autres h'n's
(moins puissants, moins d'objets dispo, gameplay peu adapté, résistances difficiles à obtenir, etc.) Phénomène accentuée depuis AE qui limite la réduction du temps de recharge des compétences.

rang S : RÉVE
rang A : GUERRE
rang B : DEFENSE NATURE CHASSE
rang C : TERRE ESPRIT RUNES NEIDAN
rang D : RUSE TEMPÊTE

Et toi t'es parti sur Terre + Tempête, donc je ne vais pas te faire un dessin, mais tu ne seras jamais aussi performant que d'autres classes. Quand aux DPS, ils ne veulent rien dire, tu peux avoir 250 au compteur si ce sont tes invocations qui tapent, ça ira très bien. de même qu'il est préférable d'avoir 800 dps et d'envoyer un sort puissant chaque seconde, plutôt qu'un DPS de 3500, pas de sort utile et mourir souvent (donc perte de temps entre la fontaine et le retour au combat ...)

Message édité le 17 décembre 2021 à 00:33:47 par Ctrlaltsuppr59
Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 38
17 décembre 2021 à 00:57:03

Pour faire simple, les Maitrises ne sont pas équilibrées, certaines sont plus faibles que d'autres.
Et les "mages" ne sont pas bien lotis dans titan quest, comparativement à d'autres h'n's
(moins puissants, moins d'objets dispo, gameplay peu adapté, résistances difficiles à obtenir, etc.) Phénomène accentuée depuis AE qui limite la réduction du temps de recharge des compétences.

Totalement d'accord.

rang S : RÉVE
rang A : GUERRE
rang B : DEFENSE NATURE CHASSE
rang C : TERRE ESPRIT RUNES NEIDAN
rang D : RUSE TEMPÊTE

Pas d'accord, moi je dirai plutôt (en dehors de toute considération d'objet qu'on pourrai possédé ou farmer):

rang S : Rêve, Chasse, Ruse
rang A : Guerre, Défense
rang B : Nature, Esprit
rang C : Terre, Tempête
rang D : Rune
Aucune idée pour Neidan par contre.

Mais du coup je suis quand même d'accord sur le fait que Terre-Tempête ce n'est pas ouf. De même que les DPS ne veulent pas forcément dire grand chose, et sur un Terre-Tempête les DPS se n'est pas du tout se que tu dois rechercher. Je dirai même que si on fait trop de DPS avec une telle classe, c'est qu'il faudrait plutôt réinvestir dans de l'armure ou des résistances.

Message édité le 17 décembre 2021 à 00:57:58 par Alzaynor
Faucon2_Fg2 Faucon2_Fg2
MP
Niveau 26
17 décembre 2021 à 11:51:32

Merci a vous :)

Ctrlaltsuppr59 Ctrlaltsuppr59
MP
Niveau 6
27 décembre 2021 à 02:54:08

Pas d'accord, moi je dirai plutôt :

Sujet très intéressant qu'est la "tiers-list", pour lequel je pourrais épiloguer pendant des heures ...
Histoire d'argumenter, voilà (d'après moi) quelques éléments à prendre en compte :
- jeu vidéo = loisir = chacun fait ce qui l'amuse
- mais si on veut être cohérent => comprendre les mécaniques du jeu
- et si on veut être efficace => suivre le métagame

Et depuis Anniversary :
- tenir compte des seuils et des rééquilibrages
- manque de résistances en tout
- d'avantages de "races" d'ennemis et de types de dégâts subis
- presque tous les sorts d'attaque directe sont devenus anecdotiques dans le sens ou l'on fait la plupart des dégâts en attaque classique clic gauche (arme, arc, bâton)

Concrètement, il faut :
- trouver un juste milieu entre notre capacité à survivre et les dégâts qu'on inflige
- envisager de s'appuyer sur des invocations
- optimiser ses déplacements (vitesse de marche, charger d'un groupe à l'autre, regrouper les ennemis, etc.)
- frapper fort (pour terminer le combat et passer au suivant)
- attaquer pour défendre (un mob mort n'inflige plus de dégât)
- frapper (aveugler, geler, étourdir, etc. n'est pas efficace)
- appréhender à la fois des milliers de mobs en milieu ouvert et des boss en milieu clos
- rester sur un compromis acceptable de quantité de sorts à exécuter pour que ça soit confortable sur la durée (cette notion change en fonction des macros ou non, ou du jeu à la manette ...).

Si je reprends chaque maitrise, et que je regarde ce qui permet d'être efficace pour un joueur "lambda". C'est-à-dire sur des vérités générales hors bluids très spécifiques avec objets bien particuliers qui peuvent transcender un perso ...

S
RÊVE est indétrônable. Les transes sont efficaces, Rêve lucide est le meilleur passif, le cauchemar a le meilleur buff pour les autres invocations, Contact psionique est le deuxième meilleur clic gauche et l'Attaque fantôme est une charge de déplacement rapide. Comme tout ceci est compatible avec toutes les classes, si on veut être optimal dans TQ, il faut raisonner RÊVE + XXX puis-je faire mieux ? la réponse est souvent non. Ce "concept" n'est pas aussi marqué avec les autres bonnes maitrises d'où le fait de mettre RÊVE en tête de classement.

A
GUERRE a le meilleur clic gauche du jeu (Assaut), une charge de déplacement rapide, de bons passifs, un debuff utile (Corne de mort) une invoc ponctuelle (ancestrale) et Triomphe est OP (autrefois buggué il n'a jamais été nerfé). De plus l'orientation 'Force/Dext' permet d'utiliser du lourd. C'est ce qui se fait de mieux pour les attaques 'classiques' au corps-à-corps.

B
DÉFENSE apporte de la défense passive significative, de l'attaque multi cibles, une charge de déplacement rapide, le mode Colosse. L'orientation 'Dext/Force' facilite le jeu au corps-à-corps.

NATURE a tout pour plaire : boost de santé, recharge, buffs, débuffs, plein d'invocations, ainsi qu'une grande compatibilité (y compris pour jouer à distance et/ou avec un équipement faible). Pour moi le problème c'est l'efficience des points à investir : on a envie d'investir dans tout mais il faudra faire des choix, chaque branche semble moins significative que d'autres dans d'autres classes, et le tout laisse peu de place pour la seconde maitrise.

CHASSE a de bons passifs, un très bon debuff (observation), est indispensable pour jouer à l'arc et propose une charge de déplacement rapide pour le corps-à-corps. Cette maitrise était "S" dans TQ de base, mais la domination de l'orientation dextérité/estoc (objets, calculs des bonus, calculs des dégâts, etc.) a été amoindrie depuis AE et les dernières extensions. Ça reste très bien pour jouer à l'arc ou au javelot qui sont tous deux efficaces dans TQ.

C
ESPRIT peut être très efficace offensivement mais l'orientation vitalité est moins évidente que d'autres. Ses invocations puissantes rendent la maitrise très viable.

RUNES a peu d'arbres de compétences compatibles avec d'autres maitrises. Mais certains peuvent se suffire à eux-mêmes (pierre, sceau, mines ...). Pour les challenges (speed runs, no equipement, etc.) c'est une bonne maitrise.

D
TERRE propose un sort d'attaque sans rechargement, et l'orientation feu est plus simple à farmer que d'autres. Y a une invocation, une carapace de survie, des sorts viables à distance. Au global c'est offensif mais fragile.

NEIDAN a un bon debuff (Conséquences) et l'aura est correcte ... à condition de pouvoir la maintenir active.
Mais le principe de spam les potions pour obtenir des bonus, bof (surtout que ça va à l'encontre de la conversion des dégâts en vie qui rend le jeu + confortable et "safe")
Le nuage est un moyen de fuite, donc peu efficace
L'explosion a un pool de dégâts trop faibles et le rayon d'action compense à peine la faible cadence de tir.
L'absorption de mana est trop spécifique
Le souffle ne fait pas assez de dégâts (puisqu'il perturbe aussi)
Les serviteurs ne sont pas terribles
Le buff foudre est beaucoup trop spécifique
La bénédiction ne sert à rien (de l'or et des potions, super ...)

TEMPÊTE souffre des problèmes inhérents aux classes à distance dans TQ:AE. On est trop fragile et l'orientation offensive de la maitrise ne permet de compenser cette fragilité. On n'arrive pas à tuer avant d'être tué ...
Quant au corps-à-corps c'est réservé à des builds très spécifiques.

RUSE propose les pièges qui sont sympa, mais le reste est moins efficace que les équivalents des autres maitrises. Les dégâts sur la durée ne l'ont jamais été, avec en plus des résistances au saignement spécifiques (MV, dispositifs, etc.) Je ne comprends pas comment on peut mettre Ruse en haut du classement. C'est l'une des maitrises les plus faibles (voir LA plus faible). D'ailleurs c'est pas pour rien que Soulvizier pour faire OCCULTE a choisi de sacrifier RUSE pour ses mods et pas une autre ...

Bref, je confirme presque mon classement plus haut
Sachant qu'en self-drop TERRE est sans doute laborieux à jouer
Et que NEIDAN ne colle finalement pas avec grand chose,
pour moi ça donne ceci :

  1. '''rang S : RÉVE
  2. rang A : GUERRE
  3. rang B : DEFENSE NATURE CHASSE
  4. rang C : ESPRIT RUNES
  5. rang D : TERRE NEIDAN RUSE TEMPÊTE'''

PS :
Ça fait 15 ans que je teste + de mixtes d'équipements que je ne joue vraiment la campagne ... donc je précise quand même que cette "tier list" s'adresse à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête. Et qu'il y a des exceptions ...
J'ai fait un Canaliseur (TEMPÊTE + NEIDAN) qui poutre tout au corps-à-corps. En clic gauche les faveurs multi-cibles qui ajoutent des dommages de foudre, sur un perso 650 int / 500 dext, ça grimpe à 3000 dps, 80% à presque tout. Avec le sceptre de l'Atlantide (dégâts de froid/foudre), le bouclier du père noël, l'artéfact rage élé qui donne du LL, 3 pièces de la panoplie de freyja et des bottes +1. La ruée éclair sert de déplacement rapide en clic droit.

Message édité le 27 décembre 2021 à 02:55:08 par Ctrlaltsuppr59
Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
27 décembre 2021 à 21:06:47

Merci pour ton retour c'est chouette :coeur: :coeur: :coeur:

J'ai pas autant de jeu que toi c'est certains :) mais de toutes les classes il y en a 1 seule que je maitrise vraiment.

C'est le guerrier/nature invocation. C'est une classe dont j'ai vraiment passé du temps. Au point ou j'ai même carrément récupéré tous les objets du jeu via les mods.

Et quand je dis tout c'est tous les objets de tous les jeux, dlc inclus.

...un temps monumentale. Quand j'y repense..

J'ai ensuite passé 100h à theorycraft avec tous ses objets. A tester, remplacer, modifier etc etc je me suis pris la tête...

Ragnarok a rajouté des objets incroyable..des objets qui diminue le cdr de façon dingue et en plus avec de la grosse resistance.

J'en ai fini avec un perso
-80% resistance sauf 1 à 10% mais inutile. Puisque tout meurt...lol
-80% en resistance secondaire sauf 2, il me suffit de changer 1 anneau pour avoir all resist.
-90% de temps de recharge en moins
-des +skill

Ensuite j'ai optimisé les arbres à fond. Au moindre petit point.J'ai optimisé pour un perso level 70. Au delà c'est que du plus. Puisque le gros du build repose sur les invocations + drapeau.

C'est complètement pété
-tu invoques en boucles les 5 guerriers + 3 loups + nymphe + etandart + malédiction contre boss et encore..

Et comme tu as les +skill tout est à fond.

A noté qu'avec le même stuff. Un nature+rêve ou un guerrier+rêve c'est très violent aussi. Cependant je préfère le champion car c'est fun d'avoir autant de monde à l'écran.

Le champion invocation est vraiment une classe que j'aime jouer.

De plus j'ai fait différentes versions de ce build
-La plus op, full legendaire avec des objets de TQ et Ragnarok = c'est pété. Par contre très dure à avoir cette version en pure solo. Mais c'est celle qui montre le plein potentiel du build.

-une version avec un perso level 70 jouable directement en legendaire avec embers. Donc sans aucun stuff d'avance. Juste avec le stuff des devs. En gros pour le parfait debutant. C'est bien sur moins violent que celui qui est op. Mais je l'ai testé sur embers et c'est efficace, en plus j'ai drop des objets cdr et du +skill.

-une autre version level 70 mais avec 2, 3 objets d'autres personnages, principalement des objets qui reduisent le temps de recharge. Celui ci est très puissant même si il lui manque, certains legendaire pour le rendre OP. Alors c'est celui que je joue actuellement car il est dans la continuité de mon perso embers.

J'ai recommencé le jeu à zéro en legendaire avec ce perso, la pauvre hydre a pas tenu longtemps. J'ai pas chronométré mais le combat doit durer 15 secondes et encore car lorsque j'invoque tout c'est juste le temps que tous le monde attaque..la malédiction qui debuf les mobs, ça fait vraiment très mal sur un boss.

Bref j'aime beaucoup le jouer :play:

Faucon2_Fg2 Faucon2_Fg2
MP
Niveau 26
28 décembre 2021 à 13:38:33

Tu peux même avoir 3 loups si ta du stuff qui donne + 1 en nature

Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
28 décembre 2021 à 18:11:44

Le 28 décembre 2021 à 13:38:33 :
Tu peux même avoir 3 loups si ta du stuff qui donne + 1 en nature

Oui c'est ce que j'ai :)

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 38
29 décembre 2021 à 00:41:25

Pour parler surtout des compétences ou on est vraiment pas d’accord :

Ruse

Avec arme empoisonner je ne suis pas d'accord que les dégâts sur la durée soit inefficace. Ici on peut faire une petite entorse à la règle de ne pas avoir d'objet en particulier parce que la patte de tisseuse est vraiment très facile a farmer et se très tôt et en profitant d'une quête qui améliore des mob et leur chance de la donner (pas mal de chance de tomber dessus sans farmer d'ailleurs). On peut aussi noté la faciliter de trouver de l'équipement chez les marchants avec des bonus ou dégâts de poison et se aussi très tôt et de manière normale, ainsi que le charme de poison (facile a looter aussi au même endroit que la pâte de tisseuse, on risque même de l'avoir avant). On arrive donc facilement et rapidement à des dégâts complètement pété de poison, presque aussi fort que la boule de neige.
Mais bon même sans ça ça pique déjà fort tout seul, c'est un des meilleurs départ que l'on puisse faire même si en fin-épique/légendaire on voudra peut être switcher sur autre chose, voir avant si vraiment on a pas les bons objets. Mais pour le mode normale c'est largement suffisant (enfin en partant du principe qu'il n'y aura pas que ça bien sûr), et le coup de la pâte de tisseuse et du charme de poison passe très bien l'épique aussi. Et le tout profite très bien de la synergie de coup mortel.

Le piège à poser est complètement pété, c'est pour moi une des meilleurs compétence du jeu et il peux profiter d'autre compétences. Non seulement les dégâts sont plus que correct une fois 3 pièges poser, mais on peut complètement se concentré sur ça survit le temps que ça clean tout. C'est probablement une des compétences les plus safe du jeu. Le seul défaut est qu'il coute cher. Pour moi c'est surtout ça qui place la maitrise aussi haute, d'ailleurs je sacrifie souvent le poison pour les pièges à poser dès que j'ai assez de point et que le poison commence à s'essouffler. C'est une des rares maitrises qui se joue vraiment en deux temps sur deux de ces compétences se qui est plutôt à son avantage je trouve, mais c'est vrai que se n'est pas se qui la rend la plus abordable, mais on peux compté sur l'autre maitrise pour le début de partit.

Coup mesuré se défend bien en tant que clique droit même si se n'est pas le meilleur, de même que coup mortel en compétence de DPS. Un seul point les deux c'est pas cher et c'est déjà pas mal. Clairement il y a pire.

Chasse

Je n'irai quand même pas jusqu’à dire que ça le rétrograde en rang B, un perso avantager sur son hit and run (a noté que je joues toujours se perso à l'arc) ça reste toujours efficace. La maitrise se suffisait à elle même, au pire se n'est plus le cas mais n'importe quel combo de maitrise qui la comporte promet du lourd quand même.

Autre

J'ai aussi un peu de mal avec le fait que Esprit soit au même niveau que Terre. Le roi spectre est une des meilleurs invoc du jeu si se n'est la meilleur, là ou l'invoc de Terre est une des plus nul (en tout cas ça ne vaut pas de prendre Terre juste pour lui, contrairement au spectre). Et les compétences DPS de Terre ne sont pas les plus folle, là ou Esprit à aura glaciale pour mieux résister et même pourquoi pas asservissement pour sniper les ennemis à distance, c'est toujours mieux que rien.

Sinon je te propose mon guide sur les maitrises et compétences si tu veux aller plus loin sur mon avis : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=881628949

Après j'avoue que je ne suis pas au point sur les ajouts des dernières extensions même si je n'ai pas noté de problème particulier dans ragnarok.

Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
29 décembre 2021 à 11:30:04

Après j'avoue que je ne suis pas au point sur les ajouts des dernières extensions même si je n'ai pas noté de problème particulier dans ragnarok.

En fait je vais te resumer par rapport à ce que j'ai remarqué. Il faut savoir que de base je joue surtout des personnages avec de la réduction de temps de recharge des compétences. Pour moi c'est la graal ses objets.

Ragnarok a rajouté beaucoup d'objet legendaire de ce type. On arrive à des score assez foufou. Genre -90% de temps de recharge en moins, tout en ayant de très grosses résistances à tout. Ce score me parait le juste equilibre entre résistance et cdr.

Et même sans parler de legendaire avec des objets jaune, bleu on en trouve et en plus parfois chez les marchands. Ce qui fait que même avec un nouveau perso, c'est viable.

Ça a complètement changé ma façon de voir le jeu..

D'ailleurs j'ai tellement d'idée de build...Mais j'ai beau test beaucoup de chose le champion invocation avec -90% de temps de recharge en moins est un monstre. Je pense même que c'est l'une des classes qui montre son plein potentiel.

C'est même au dessus de nature/rêve et de guerre/rêve.

A cause du nombre d'invocation + sous drapeau en permanence fait que ça nettoie tout...l'hydre qui tombe en quelques seconde c'est ouf.

En plus la ou c'est encore plus violent c'est que non seulement ta le nombre d'invocation au max en permanence + drapeau mais en plus avec la malédiction de la branche nature, les boss ce tape un nerf :rire:

Et je joue en "très rapide".

....Et encore j'ai d'autres piste d'amélioration, car je recommence un perso à zéro en legendaire pour tester l'efficacité de ce perso. Sans surprise ça fonctionne bien même très bien. Mais j'attends de pouvoir tuer l'ensemble de tous les boss du jeu pour tester une theorie.

C'est par rapport aux résistances. J'ai theory craft un perso avec -90% de cdr, toutes les résistances à 80% sauf 1, idem en secondaire.

Mais en vrai et je le vois avec mon perso actuel qui a de très bonnes résistances, je me fait rarement toucher. Je pourrais presque baisser un poil en résistance pour aller chercher encore du cdr. J'attend de voir.

Alzaynor Alzaynor
MP
Niveau 38
29 décembre 2021 à 17:05:04

Donc ils ont réparé se qu'avait détruit l'aniversary edition? J'avais cru comprendre qu'ils ont détruit la possibilité de se genre de build qui était déjà faisable avant.

Mais Titan Quest c'est le H&S que j'ai le plus jouer en selfdrop et avec peu de farm, donc je ne vais pas aussi loin dans le thérory craft.

Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
29 décembre 2021 à 21:09:44

Le 29 décembre 2021 à 17:05:04 :
Donc ils ont réparé se qu'avait détruit l'aniversary edition? J'avais cru comprendre qu'ils ont détruit la possibilité de se genre de build qui était déjà faisable avant.

Mais Titan Quest c'est le H&S que j'ai le plus jouer en selfdrop et avec peu de farm, donc je ne vais pas aussi loin dans le thérory craft.

Non ils ont rien detruit, en réalité la plupart des objets avec très grosse réduction de temps de recharge son assez rare, voir très rare. Je pense au set de freyia ou au brassard de l"archimage.

http://www.titanquest-fr.com/atours-d-archimage-s44.html avec le -45% de cdr.

Mais en temps normal on en trouve via marchand, objet jaune, bleu.

Pas beaucoup vue d'objet vert en avoir. Pourtant j'ai cherché..

J'ai recommencer un nouveau perso en selfdrop, et j'ai trouvé amulette, bouclier, brassard avec du cdr. Bien entendu c'est moins "rapide" que mon perso theorycraft. Mais d'une efficacité remarquable.

C'est le pourquoi je recommence le jeu car au delà du theorycraft qui est la version TOP du build, j'aime aussi test avec un perso à zéro.

Serious_Samus Serious_Samus
MP
Niveau 16
31 décembre 2021 à 19:52:43

Faudrait que je fasse mon perso réveur lol, j'en ai jamais fait.. le seul perso que j'ai vraiment poussé c'est guerre + defense, depuis l'apparition des phalanges la classe défense est une de mes classe préféré, avant c'était pour le mode colosse ^^, mais le combo phalange + étendard est tout simplement dévastateur, avec toi en plus qui DPS à coté avec ou sans colosse c'est monstrueux...

Ca et faudrait que je retente un perso arme de jet, j'en avais fait un, rune + terre dual trow elem, ça tien bien la route mais contre les undead sans life leech j'étais vraiment trop fragile...Acte 3 légendaire j'ai arrêté...

Message édité le 31 décembre 2021 à 19:57:35 par Serious_Samus
Arawngame Arawngame
MP
Niveau 32
01 janvier 2022 à 01:20:40

Le 31 décembre 2021 à 19:52:43 :
Faudrait que je fasse mon perso réveur lol, j'en ai jamais fait.. le seul perso que j'ai vraiment poussé c'est guerre + defense, depuis l'apparition des phalanges la classe défense est une de mes classe préféré, avant c'était pour le mode colosse ^^, mais le combo phalange + étendard est tout simplement dévastateur, avec toi en plus qui DPS à coté avec ou sans colosse c'est monstrueux...

Ca et faudrait que je retente un perso arme de jet, j'en avais fait un, rune + terre dual trow elem, ça tien bien la route mais contre les undead sans life leech j'étais vraiment trop fragile...Acte 3 légendaire j'ai arrêté...

J'ai testé le guerre/défense avec mon stuff cdr max. C'est très bien! Etendart + phalange + colosse + invocation de guerrier. C'est excellent. Avec la réduction cdr c'est une très très bonne classe!

Mes tests pour le moment:

-guerre + nature: ce perso est un monstre, tu as drapeau, les 5 guerriers, 3 loups, la nymphe, + une autre nymphe avec un objet, cœur de chêne, malédiction, renouveau...le truc est hyper puissant...c'est littéralement intuable. Pour moi de tous les persos, c'est celui ou le cdr et renouveau rend le truc incroyable. Mon perso préféré et de loin.

-guerre + défense: 5 guerriers, etendart, colosse, phalange, tous les passifs, adrenaline. Très puissant aussi, et très drôle que en forme colosse tu es super rapide. Rien à dire c'est fun et efficace.

-guerre + rêve: guerrier, etendart, l'invocation qui buff les guerriers, ton perso en clone, les buffs. Très puissant

-guerre + esprit: 5 guerrier, l'étranger, le roi liche, etendart. Très bon.

-guerre + chasse: 5 guerrier, etendart, et dans la branche chasse, tu met tous les buffs, debuf des mobs. Efficace de fou

Avec mon stuf qui reduit à mort le cdr c'est 5 classes la sont très très bonnes.

J'ai testé ensuite toutes les autres classes en combinaison avec guerre. Ça marche bien, c'est parfaitement jouable mais moins efficace que les 5 au-dessus.

En pure invocation, ce que j'ai cité plus haut et avec tous mes tests ses 5 la ressort le plus en terme d'efficacité.

Note que le guerre + ruse: 5 guerriers, etendart, les tourelles. J'ai trouvé le gameplay efficace car avec les tourelles + guerrier ta un gros impact de zone et de nettoyage avec les guerriers + etendart en buff. Rend cette classe cool mais bizarrement moins puissante. Mais très viable.

Le nature + esprit = 3 loups, 2 nymphe, roi liche, étranger, renouveau, cœur de chêne. Pour le coup cette classe m'a surprise, avec le cdr + renouveau on enchaine l'etrangé. Et mine de rien c'est bien puissant.

Mais test ont démontré que si tu veux faire une pure classe invocation, la maîtrise guerrier est indispensable quelques soit le choix de la maitrise secondaire. Les guerriers + etendart est essentiel car très puissant.

Et la classe qui est de loin la plus incroyable c'est clairement le champion car tu atteints les 10 invocations à l'écran et le nombre de buf, debuf est ouf. Et comme c'est les invocations qui font le plus de dps, tu peux même te payer le luxe de rien faire ou d'éviter les mobs ou attaquer au cac si le cœur te le dit de le faire.

Bref j'ai eu un vrai coup de cœur à test ses classes.

NepenthesIII NepenthesIII
MP
Niveau 22
04 janvier 2022 à 14:00:11

Go terre / nature full invocation si tu veux rouler sûr le legendaire sans Farmer des objets pendant 20 ans :hap:

Ctrlaltsuppr59 Ctrlaltsuppr59
MP
Niveau 6
24 mai 2022 à 22:20:58

5 mois + tard, je UP ce sujet. :sarcastic:

Genre -90% de temps de recharge en moins

La baisse du temps de rechargement est capée à -80%
Ça permet déjà de pas mal de possibilités.
Et TQ permet également un concept particulier qui est d’utiliser les compétences obtenues via les objets, dont le rechargement est distinct des skills de notre perso (même si c’est la même compétence). Par exemple on peut avoir 3 fois « Coup Mortel » et chacun aura son rechargement séparé.

Autrefois, avec -100% c’était la vitesse de lancement de sort qui définissait l’exécution des compétences actives (et non la vitesse d’attaque). Du coup à 250% on infligeait 2,5 sorts par seconde. Faut imaginer ce que ça pouvait donner avec Coup Mortel, Réalité Distordue, Charge du bouclier … à la place de l’attaque de base. On était surtout limité par la consommation de mana.

/ nature full invocation si tu veux rouler sur le légendaire sans Farmer

La (sur)puissance des invocations a été rééquilibrée.

Mes tests pour le moment:

Dernièrement, j’ai refait de nombreux tests (pas seulement théoriques, mais face à des monstres) en créant un perso lvl 70 que j’ai amené directement à Tartarus.
Je suis parti d’un VOYANT (RÊVE)
À fond = Barre de maitrise + transe de convalescence + prémonition + flux temporel mais 1 seul point dans Rêve lucide. Cette base est compatible avec toutes les autres maitrises, et n’en favorise aucune plutôt qu’une autre. Cela permet donc de tester et comparer toutes les classes de façon équitable sans les faiblesses d’être mono-maitrise (car contrairement à GrimDawn où l’on peut s’appuyer très longtemps sur une seule maitrise, ça n’a jamais été efficient comme choix dans TQ). Bref c’est du jeu « grandeur nature » sans partir trop dans du théorique …

En attributs, j’ai fait simple = ½ en dextérité ¼ en force ¼ en intelligence
Ça convient à toutes les classes. Et même si ce n’est pas optimal à 100% ça n’est pas ça qui change leur viabilité / leur efficacité.

Première batterie de tests, avec du full légendaire end-game fourchette haute des stats.
https://www.noelshack.com/2022-21-2-1653423521-tiers-list-equipements.jpg
Ça donne :
- 45% de rechargement
+4 à toutes les compétences
(45 % Résistances) (30% physique) et (80% DoT)
70% de chances de bloquer / 50% esquive attaques / 40% esquive projectiles

J’ai testé toutes les classes avec un bouclier et presque toujours avec les mêmes armes de mêlée (1 lance et 1 épée avec LL.) sauf quelques adaptations spécifiques (vitalité pour ESPRIT, bonus feu pour TERRE, etc.)

L’objectif concret est d’enchainer les vagues. Typiquement, ça aurait presque mérité d’être mis en ligne sur Twitch par exemple ^^ Mais bon, l’idée n’est pas de savoir quelle classe va le + loin car c’est trop aléatoire (difficulté stupide des vagues avec « augmentation des résistances ennemies » ou « tous les ennemis ont du renvoi de dégâts » …) ; mais de voir comment la classe se comporte in-game et quels sont ses atouts.

CONCLUSION(S)
À ce haut niveau d’équipement, toutes les classes sont viables.
Depuis Anniversary, il n’y a plus de classe complétement « OP » (RIP l’Aruspice -100% de rechargement …)
Et avec l’équilibre et les correctifs actuels (EEmbers + beta d’avril 2022) il n’y a plus vraiment de classe de « Rang S », car les derniers abus notamment le boost trop important des invocations de Anniversary sont dorénavant équilibrés.

Ci-dessous un tableau de synthèse :
https://www.noelshack.com/2022-21-2-1653423493-tq-synthese-tiers-list.jpg
Si je devais échelonner les classes :

Rang « A++ »
GUERRE car la physionomie des équipements dans ce jeu oriente fortement vers le CàC et Assaut est la meilleure attaque en clic gauche du jeu… S’ajoute à ça l’étendard qui n’est pas équilibré (il sera sans doute un jour corrigé à la baisse). Puis les invocations guerrières dont la durée de vie est maintenant très correcte --> j’arrive à faire 2 vagues de Tartarus avec une même troupe invoquée ^^

NATURE de par le boost de vie, et les 4 invocations qui nous assistent grandement. Attention, l’équilibrage actuel (printemps 2022) ne rend plus les Vagabonds presque invincibles, à seulement se contenter d’observer vos troupes vider l’écran …

Mention spéciale quand même pour Rêve, car c’est la seule maitrise où l’on peut faire en gros RÊVE + RÊVE et être viable. Juste en prenant une barre de maitrise annexe pour les points d’attributs (j’ai pris Guerre…) mais tous les autres points de compétences sont attribués dans Rêve.

Rang « A+ »
ESPRIT DÉFENSE et CHASSE
Pour dominer les combats il faut un certain équilibre général et quelques atouts (des dommages, des défenses, une charge de déplacement rapide, une invocation très puissante, etc.)
Ces 3 classes s’expriment complètement avec de l’équipement haut de gamme. Chacun à leur manière (même si le gameplay se ressemble toujours un peu …) ces 3 persos sont efficaces et confortables à jouer. Même si les dégâts d’estoc sont un peu moins dominants que sur le jeu de base, le Chasseur frappe et se déplace vite, enchaine les coups critiques, et redonne aux dégâts d’estoc ses lettres de noblesse. Le Défenseur peut porter de l’équipement lourd. Le mode Colosse aide bien (même si là dans Tartarus je n’en avais pas vraiment besoin). Enfin, le Devin est surprenant. En appliquant l’absorption en cascade en clic gauche, on s’attaque à plusieurs cibles sans rien faire très régulièrement, on profite du nouveau modificateur qui ajoute des explosions, et seulement parfois des mobs survivent et arrivent au CàC pour se prendre des attaques de base. Mais c’est très puissant. Et le Roi Spectre est clairement la meilleure invoc’ permanente du jeu. L’étranger, je trouve qu’il représente un gros investissement en points. Mais même sans lui cette maitrise ‘magique’ à ce niveau d’équipement est au-dessus des autres en terme de survie (= tuer avant d’être tué).

Rang « A »
Les 5 autres : TEMPÊTE RUSE RUNE NEIDAN TERRE sont finalement toutes assez puissantes et parfaitement jouables (voir fun). Agréablement surpris de Neidan, qui ne m’avait pas laissé de bonnes impressions à la sortie de l’extension. Tous ces persos « magiques » sont plus résistants et efficaces lorsqu’ils sont joués au corps-à-corps. Dans Tartarus, avec pareils équipements, ça reste du rang A = on vide les zones relativement facilement … même si ces 5 classes sont un chouilla + fragiles que l’autre moitié et qu’il faut faire attention même avec du full-légendaire.

Ctrlaltsuppr59 Ctrlaltsuppr59
MP
Niveau 6
24 mai 2022 à 22:23:31

Maintenant, à faible niveau d’équipements. Toujours RÊVE, la même répartition de points, et les mêmes compétences (avant adaptations …). J’ai recommencé pour chaque classe le même parcours dans les profondeurs du Tartare
Bon là concrètement, on va beaucoup moins loin, voire nulle-part …
PS : vous pouvez facilement essayez vous-même en créant un perso légendaire et en portant le set du Roi Dragon et l’artefact générique.

J’ai parfois essayé quelques adaptations de builds ou d’équipements, mais de base, mon perso de test avait environ =
CO 800 – CD 1300 – 1000 DPS – 2100 d’armure
Aucune esquive des attaques et 25% des projectiles
-17% de résistances secondaires (estoc saignement vitalité)

Bref, qu’apporte chaque maitrise pour tenter de viabiliser le perso ?
Et sont-elles échelonnées de la même façon qu’en « full-stuff » ?

Rang « B »
Nature reste le meilleur choix pour jouer en self-drop sans farm (= équipements faibles). Cœur de chêne à fond. Miser surtout sur les loups, un peu la Nymphe. Sanctuaire est l’ami du pauvre ! (+30 regen, de l’absorption de dégâts et stoppe aussi les projectiles …)

Défense manque un chouilla de DPS tant qu’adrénaline ne se déclenche pas. Mais reste jouable en légendaire sans équipement unique. Je trouve le bouclier inébranlable anecdotique. Par contre l’invocation des ombres chaque minute est très pratique. À défaut de suffisamment de points on doit faire des choix car la plupart des compétences sont utiles : il faut faire des relances régulières de récupération et nouveau souffle, ne pas hésiter à utiliser Colosse, et s’appuyer sur les déclenchements de coups de bouclier.

Neidian est une maitrise surprenante qui permet de s’appuyer sur plusieurs passifs pour rester en vie, y compris en légendaire avec un équipement un peu à la ramasse … L’aura de tranquillité donne des résistances élémentaires, physiques et de l’absorption. Son modificateur fusion de l’esquive des attaques et projectiles. L’élixir augmente la régen et certaines résistances secondaires lors de la conso d’une potion, alors qu’à l’opposé, sa synergie Équilibre donne d’importants bonus de vitesse tout le temps sauf quand une potion est prise. Les 2 serviteurs sont faibles mais occupent un peu.
Flammes et Faveurs procurent des dégâts, avec régulièrement des effets de confusion.

Rang « B - »
Esprit est également presque viable partout en légendaire sans équipement correct. L’aura inflige des dégâts sans rien faire, le Roi et l’Étranger sont puissants indépendamment du perso. L’absorption de vie est efficace mais pour un jeu à ce point basé sur l’équipement, en « low-cost » le héros théurgiste reste fragile.

Un Guerrier ne peut pas non plus se contenter d’avancer sans réfléchir à coups de « clics gauche » avec de l’équipement faible. Au corps-à-corps pas de problème, il frappe fort et bénéficie de +25% d’esquive des attaques. Mais l’usure des projectiles incessants fait mal, donc il faut s’appuyer sur tous les artifices : charge multi-cibles, corne étourdissante, invocations ancestrales, le tout sous étendard autant que possible.

Rang « C »
Chasse apporte 25% d’esquive des projectiles (soit 50% pour l’aruspice), mais reste très fragile. Il faut utiliser le leurre comme distraction. Aucun souci pour faire des dégâts avec lance virevoltante et l’observation. Ça se joue bien entendu aussi à l’arc, mais bon en difficulté légendaire sans bouclier avec un équipement full-jaune … faut aimer les fontaines de renaissance ^^.

Rêve, seul (ou presque) n’apporte pas suffisamment de défenses / buffs / debuffs pour être pleinement viable. Et sans équipements uniques on manque de baisse de coût en mana et de baisse de temps de rechargement pour enchainer les sorts d’attaques.

Rang « C - »
Terre reste correct. Moins de survie que Neidian mais + de dégâts de base (enchantement + cercle de feu). On peut déclencher Nova régulièrement. Le golem occupe quelques ennemis (mais fait peu de dmg).

Tempête, idem, pas d’esquive ou de défense. Et l’invocation de l’œil prend peu l’aggro. Mais un prophète à faible équipement ne peut de toute façon pas se jouer « magicien lanceur de sorts ». Et à mettre de côté la plupart des sorts de glace et de foudre, il reste des points à investir dans Rêve, pour mettre contact psionique en clic gauche. Couplé à Rafale et à l’enchantement de l’arme ça fait des dégâts. Mais bon, clairement, Tempête n’est pas viable en maitrise principale sans équipements légendaires.

Rang « D »
Rune est trop fragile. La bulle d’armure à elle seule ne tient que 2 ou 3 mobs.
Faut oublier transmutation (qui converti vos dommages en dégâts élémentaires) avec de l’équipement bas de gamme. Rage sacrée prend tout son sens (absorption des dégâts lorsque la vie est faible). Au final on fait peu de dégâts et il faut tout miser sur les pierres gardiennes. Bref, peu viable.

Ctrlaltsuppr59 Ctrlaltsuppr59
MP
Niveau 6
24 mai 2022 à 22:27:03

RUSE

L’objectif de ces essais était également de resituer RUSE, quelque peu encenser par certains (à ma grande surprise…). J’ai donc commencé par elle. J’ai ensuite testé toutes les autres. Puis je suis revenu à cette maitrise.

À savoir, j’ai joué à TQ le jour de sa sortie (version boite, souvenirs, souvenirs …) et mon 1er perso de prédilection étant le Brigand. Donc RUSE je connaissais … Et j’en étais toujours resté à tout simplement la description qu’en font les développeurs dans l’écran des compétences :

  • « inflige des dégâts à un ennemi isolé »
  • « affaiblir l’adversaire avec du poison ou saignement »
  • « n’est pas adapté aux hordes »

Je confirme pour avoir (re)joué tous les classes ces derniers temps :
RUSE est low-tiers si l’on joue à l’ancienne en maitrise principale.
C’est-à-dire buffs activés = aiguisage et arme empoisonnée
clic gauche = coup mesuré
clic droit = coup mortel
et l’autre main sur les potions + la poudre aveuglante
Globalement, ce rôdeur est trop fragile, n’a pas d’invocation permanente, n’a pas de charge de déplacement rapide, n’a aucun buff défensive (esquive, regen ou autre) et n’a pas d’attaque multi-cible. Et affaiblir individuellement un peu chaque ennemi d’une horde n’est pas très efficace.

Un point important : avec +4 et donc 16/12 aux couteaux, ils n’ont plus de temps de recharge. Mais cette compétence multi-cibles à elle-seule ne permet pas de vaincre tous les ennemis avant qu’ils nous atteignent (et encore, Tartarus n’est pas la fin du jeu …)
Donc concrètement, les pièges sont indispensables car le rôdeur est trop fragile. Mais je trouve qu’ils cassent un peu le rythme du jeu et que trop de projectiles vont dans de mauvaises directions (par rapport à d’autres h’n’s où il existe des poseurs de pièges qui attaquent dans une seule direction). En fait ça rejoint un peu le ressenti de Arawngame « Rend cette classe cool mais bizarrement moins puissante » car effectivement, si l’on peut sortir de la plupart des situations, il faut parfois courir, reculer, rester loin, etc. Au final c’est viable et avec un gameplay original « en 2 temps » comme l’écrit Alzaynor. Mais pour jouer des dizaines d’heures, je pense qu’on finit par revenir sur une approche plus classique (c’est-à-dire en majorité avancement puis clic gauche / clic droit et éventuellement un autre skill actif).

En résumé, le Rôdeur est puissant face à un ennemi, mais n’est pas hyper efficace contre les hordes de mobs, car il reste fragile. Je me répète, mais pour moi, RUSE en maitrise principale pour jouer normalement en tapant 1 à 1 les ennemis au clic gauche, est une hérésie, puisque toutes les autres maitrises apportent quelque chose en plus si l’on veut faire la même chose.
Et pièges au loin / couteaux avec confusion à mi-distance / coup mortel au corps-à-corps semble une approche cool sur le papier mais qui devient rapidement laborieuse à jouer.

Étant têtu IRL, je ne suis toutefois pas borné … Y a bien un truc qui fait que RUSE est viable puisque certains l’écrivent et qu’il n’y ait pas de raison que l’équilibrage des dernières années s’applique aux 9 autres maitrises mais pas à elle !? Et fallait que je le trouve. Et je crois avoir compris.
3 choses ont changé depuis mon « background » sur ce jeu (~ en clair je me fiais à ce que j’ai pratiqué pendant des années sans remise en question)
La première est l’ajout des armes de jet.
La deuxième est l’ajout des compétences de niveau 40
La troisième est une refonte (ou du moins un rectificatif) de la prise en compte de certains bonus.

Le fait d’attaquer à mi-distance permet d’infliger des coups avant la confrontation de mêlée. Le rôdeur étant fragile, c’est une forme de défense car on peut potentiellement vaincre un assaillant avant certains combats au corps à corps et éventuellement profiter de la distance pour s’avancer un peu moins vers la horde suivante, donc être moins vite sous le feu des projectiles. Et comme tout est une question d’équilibre, une arme de jet est un atout perceptible pour jouer RUSE.

Barrière de lames est efficace (même s’il faudra faire des choix sur la répartition des points de compétences)
Désordre toxique ajoute 50% de chances de peur. Alors autant j’ai toujours trouvé à l’époque de IT que les perturbateurs faisaient perdre + de temps qu’en gagner, autant quand on est fragile et qu’on inflige des dégâts sur la durée à plusieurs monstres à distance, c’est très bien qu’une fois infectés ils soient apeurés. Et c’est complété par Mandragore, 1 chance sur 4 d’être confus. Surtout avec arme de jet rapide.

PS : le youtubeur grec ; même si je ne suis pas toujours d’accord avec lui, a le mérite d’être un acharné sur TQ. Et bien lui non plus n’avait pas le réflexe de mettre Plaie Ouverte pour tester les bombes.
https://youtu.be/3nmUmDasrvc?t=1066

Donc je ne sais pas depuis quand ça a été corrigé ou équilibré, mais cet arbre est devenu viable.
Voilà ce que ça donne en légendaire (avec de l’équipement haut de gamme) :
https://youtu.be/8fc7-POYdS8

Conclusion.
En maitrise principale, je place RUSE rang A+ si on la joue « lanceur de sorts » pièges + bombes
Rang A autrement, toujours avec de l’équipement haut de gamme (puisque l’équilibrage de TQ est majoritairement basé sur les objets que l’on porte)

Avec des équipements basiques, le rôdeur est trop fragile. Je dirai rang « C - » même en restant à distance en lançant pièges et bombes et en courant, car on se fait souvent rattraper et on ne tient pas le choc de la mêlée. Et aux couteaux sans les pièges, c’est clairement low-tiers ~ rang « D »

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