Bonjour à tous.
J'ai déjà été à pas mal de salons de JV mais par rapport à la VR dans le JV, c'est souvent un PC où un jeu tourne, avec le joueur qui met un casque (vous me direz : normal pour de la VR). Et vous avez raison.
Mais avez vous déjà vu d'autres animations un peu plus original ? que ce soit dans le décors ou la mise en scène ou ce qu'on vous fait essayer. Et est ce que votre premier contact avec la VR et le JV vient des casques sortis récemment où avec d'anciens appareils du JV pour les plus vieux. Je pense notamment aux LOCK ON de SEGA. (plus sur de l'orthographe mais c'était les flinges avec visières en mode lazer game).
Merci d'avance ^^ je suis curieux vis à vis de ce domaine passionnant.
Salut ! le lock on de sega s'apparente plus à de la réalité augmenté. La vr sur pc telle qu'on la connais aujourd'hui ne date que de 2013 avec le DK1 de Palmer Luckey. Mais la tech en elle même est loin d'être ressente. Je te laisse lire ça si la vr est un sujet qui t'intéresse :
Historique
View-Master, un simulateur visuel stéréoscopique, a été introduit en 1939.
Avant les années 1950
La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne, ainsi que par René Descartes, qui envisage, dans son Discours de la méthode, l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusions coordonnées par un esprit malin (voir démon)[réf. nécessaire].
Cependant, les premières références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui proviennent pour la plupart de la science-fiction. En 1935, Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles (1935)9, dans laquelle il fait essentiellement la description de lunettes permettant à celui qui les portent d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.
1950–1970
Brevet de Morton Heilig - publié en octobre 1960.
Dans les années 1950, Morton Heilig met au point une « expérience de théâtre » qui permet d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un prototype de son appareil surnommé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Il permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Cependant, puisqu'il précède le calcul numérique, il demeure un simple dispositif mécanique.
Dans la même période, Douglas Engelbart utilise des écrans d'ordinateurs comme périphériques d'entrée et de sortie. En 1966, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'Air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol.
Il convient également de souligner l'apport de la micro-informatique aux technologies de la réalité virtuelle. La création de la souris, par exemple, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main.
1970–1990
Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête10. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (DataGlove)10. Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.
Personne équipée d'un casque de réalité virtuelle et d'un gant de données.
Parmi les premiers Hypermédia et systèmes de réalité virtuelle, on compte le Aspen Film Carte. Créé au MIT en 1978, le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville Aspen au Colorado et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : été, hiver, et polygones. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en 3D de la ville.
En 1982, l'entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais l'unité est fermée après seulement deux ans en raison de l'Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord). Malgré tout, les employés recrutés — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier et Brenda Laurel — poursuivent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.
Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société VPL Research (en), société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le Data Glove (en)11, l'Eye Phone (en)12,13, et l'Audio Sphere. VPL Research autorise l'utilisation du Data Glove par l'entreprise de jeu de société Mattel. Mattel a utilisé cette technologie et créé un accessoire connu sous le nom Power Glove. Difficile à utiliser, le Power Glove, vendu 100 $, est peu populaire auprès des consommateurs.
La popularisation du concept de réalité virtuelle est alors à cette époque essentiellement due à des œuvres cinématographiques comme Brainstorm (1983) et The Lawnmower Man et à la publication de livres comme Virtual Reality d'Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l'intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.
En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la réalité virtuelle, montre " Virtuality" au Computer Graphics 90 qui est une exposition organisée au Alexandra Palace de Londres. Ce nouveau système est une machine d'arcade qui utilisait ou pas un casque de réalité virtuelle pour immerger les joueurs.
CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années 1990. Cependant, la plupart des idées sur VR sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie a rendu impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers l'adoption d'Internet lors des années 1990-2000. L'industrie VR est resté silencieuse aux États-Unis et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.
1990-2000
Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée à la Mega Drive14 — puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à 73 000 $ par système multi-pod Virtuality15.
En 1991, le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »16.
En 1991, Antonio Medina — diplômé du MIT et scientifique de la NASA — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « Computer-Simulated Teleoperation », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle17.
Durant la même année, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti de la Electronic Visualization Laboratory créent la première salle cubique immersive, en remplaçant le casque par un environnement dans lequel les images sont projetées sur des murs par plusieurs milliers de projecteurs18.
En 1994, Sega a publié le Sega VR-1 un simulateur d'arcade19,20, dans les salles de jeux SegaWorld. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le système d'arcade : Sega Model 121.
En 1994, Apple conçoit QuickTime VR, une extension d'image pour leur logiciel QuickTime permettant la création d'image virtuelle panoramique.
En 1995, le Virtual Boy est créé par Nintendo et commercialisé au Japon le 21 juillet 1995 ainsi qu'en Amérique du Nord le 15 août de la même année22.
En 1995 sort le Forte VFX1 — un casque de réalité virtuelle pour PC — appuyé à sa sortie par certains jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock et Quake23.
En 1995, l'artiste Maurice Benayoun crée la première œuvre de réalité virtuelle connectée sur deux continents à la fois : le Tunnel sous l'Atlantique, entre le centre Pompidou à Paris et le Musée d'art contemporain de Montréal. L'installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu24.
En 1995, un groupe à Seattle produit par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson fit une démonstration public de la CAVE-like — une salle de projection à 270° appelé le Virtual Environment Theater25. Puis, en 1996, le même système a été montré dans expositions de salons professionnels parrainés par Netscape Communications, et défendu par Jim Barksdale, pour la première fois montrant VR connecté à Internet avec le World Wide Web intégré dans les modèles de monde virtuelle VRML 3D.
En 1999, l'entrepreneur Philip Rosedale fonde Linden Lab axée sur la mise au point de matériel permettant aux utilisateurs d'ordinateur d'être complètement immergés dans une expérience de réalité virtuelle à 360 degrés. Dans sa première forme, la société a lutté pour produire une version commerciale de "The Rig", qui a été réalisé sous forme d'un engin prototype en acier avec plusieurs moniteurs informatiques pour que les utilisateurs puissent le porter sur leurs épaules26. Cette initiative s'est muée en logiciel pour la création des mondes virtuels de Second Life.
Une version développeur de l'Oculus Rift en 2013, d'Oculus VR une société acquis par Facebook en 2014 pour 2 milliards $.
Autre casque de Réalité virtuelle appelé HTC Vive, développé en coproduction entre HTC et Valve Corporation.
2000 à aujourd'hui
En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable.
En 2013 l'entreprise Oculus VR distribue 7 500 kits de développement (DK1) financée par une campagne Kickstarter.
En 2014, lors de la conférence Steam Dev Days, Valve annonce divers projets sur lesquels l'entreprise travaille pour promouvoir le développement de jeux vidéo en réalité virtuelle sur sa plateforme Steam27.
Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars28. Durant le même mois, Sony annonce son projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra PlayStation VR.
En septembre 2014, Samsung annonce à son tour son propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR.
En février 2015, Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la Game Developers Conference : le HTC Vive.
En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible à l’achat.
En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels seront commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift sortira en mars, le HTC Vive en avril et le PlayStation VR dès octobre.
En 2017 Il est difficile de savoir quel constructeur a sortie le 1er casque autonome sans smartphone Pico Goblin, sort sont casque en décembre . Bien que HTC Vive Focus soit disponibles des novembre en chine. Mais des model comme le IDEALENS K1 sont sortis en fin 2016 . l'entreprise Oculus sort quand à elle l'Oculus go en mai 2018
En 2018, plus d'une dizaine de casques de réalité virtuelle seront disponibles pour le grand public, du low cost au haut de gamme29.
Merci pour cette réponse et lecture !je vais potasser ça dans la soirée).
Après effectivement dans mes recherches et intérêt, VR et AR m'intéressent.
Super pavé de mashine, je ne pensais pas qu'il y avait autant eut de recherche dans le domaine depuis des années.
L'histoire du fondateur d'oculus m'avait aussi intéressé :
https://www.realite-virtuelle.com/oculus-tout-savoir-entreprise/
Sinon pour la RA, j'attends de voir, j'ai un peu essayé mais bon, j'attends que les promesses deviennent réalité (des apps)
Par contre les lunettes en AR d'oculus, je trouve cela énormément ambitieux et je ne suis pas sûr que la vidéo présentée à l'oculus connect de cette année soit aussitôt utilisable tel quel.
Merci aussi pour tes infos.
Et du coup des appareils comme le Virtual Boy de Nintendo ou même je ne sais plus le nom du casque de SEGA début des années 90 se classent facilement dans des prémisses de la VR.
Pour vous de la Kinect, Eye Toy, etc ça se classe dans une des deux catégories (AR ou VR) ou autre encore ?
J'aurai tendance à direct AR car ça joue avec la réalité pour l'enrichir. Mais après ça permet aussi juste de capter les mouvements pour les reproduire dans un jeu, donc ça a un côté réalité virtuelle nan ?
Le kinect, c'est encore autre chose, faudrait voir si cela rentre dans l'une des définitions de l'AR ou VR. A mon avis dans aucune...
Ce qui m'a plus sur celui qui a fait fondé l'oculus, c'est qu'il s'est passionné pour cela et a réussit (c'est quand même rare). Cela m'a fait pensé à Steve Jobs et son ami qui ont inventé le mac dans leur garage...
Le plus gros gagne pain de la VR et le plus gros interet c'est même pas les JV, c'est le p*rn ![]()
Des vidéos en 4K/5K/6K voir même plus, c'est bluffant a voir pour toutes personnes je le garantie, j'ai fait essayé a pas d'amies ils/elles sont toutes bluffé
Sinon il y a aussi dans le cinéma qu'il y a de la VR, des oeuvres tourné pour la VR, également des applications pour lire des vidéos plate sur un faux écran de cinéma où on peut changer le décor, la salle cinéma, la place au milieu devant ou derrière, sur la lune, regarder des films dans un faux cinéma avec des amies connecté dans la même salle virtuel etc etc...
Même les films 3D sont bluffant dans les fausse salle de cinéma, jamais vu une 3D aussi bonne
Petites vidéos intéressante pour ce genre de truc : https://www.youtube.com/watch?v=hCLwPzN9jEc
Je sais pas si c’était vraiment le sujet mais voilà ![]()
Pour voir des films en vr 3d c'est vraiment top bigscreen est prometteur. Pour le streaming bah c'est pas top 480p. Un jour j'investirai dans un nas 4 baies et encoderai mes blu ray (sous linux ca parrait bien galère !)
Avec nos propres fichier c'est top biscreen, skybox etc ![]()
La qualité est au rendez-vous, très loin d'une bonne TV 4K OLED mais c'est une expérience sympa quand même pour essayer
Et surtout si on a pas de bonne TV pas de place etc c'est franchement bluffant
Le 09 avril 2021 à 16:56:55 :
Le plus gros gagne pain de la VR et le plus gros interet c'est même pas les JV, c'est le p*rn
Des vidéos en 4K/5K/6K voir même plus, c'est bluffant a voir pour toutes personnes je le garantie, j'ai fait essayé a pas d'amies ils/elles sont toutes bluffé
Perso je n'ai pas été convaincu. Ni par la qualité, ni par le type d'oeuvre. Et la VR est tellement réaliste que tu vois justement à quel point tout est faux. Après, je ne suis pas forcément tombé sur ce qui se fait de mieux...
Sinon il y a aussi dans le cinéma qu'il y a de la VR, des oeuvres tourné pour la VR, également des applications pour lire des vidéos plate sur un faux écran de cinéma où on peut changer le décor, la salle cinéma, la place au milieu devant ou derrière, sur la lune, regarder des films dans un faux cinéma avec des amies connecté dans la même salle virtuel etc etc...
Même les films 3D sont bluffant dans les fausse salle de cinéma, jamais vu une 3D aussi bonne
![]()
Petites vidéos intéressante pour ce genre de truc : https://www.youtube.com/watch?v=hCLwPzN9jEc
Je sais pas si c’était vraiment le sujet mais voilà
Oui, même si la majorité des vidéos VR sont elles aussi de piètre qualité, il y a vraiment d'excellents films en VR, j'adore (et ça fait aussi du bien de se poser entre 2 sessions de jeu). Mais ils sont hélas encore trop peu nombreux, et souvent courts.
A propos, il faut que je teste ça, il parait que c'est top https://www.oculus.com/experiences/rift/1859625197439973/?locale=fr_FR . Mais c'est une exclu Oculus et je déteste acheter sur ce store...
Le 09 avril 2021 à 19:11:09 :
A propos, il faut que je teste ça, il parait que c'est top https://www.oculus.com/experiences/rift/1859625197439973/?locale=fr_FR . Mais c'est une exclu Oculus et je déteste acheter sur ce store...
Étrange mais je vais tester pour voir ![]()
C'est en anglais, sinon ils ont bcp de récompenses !!!
D'ailleurs, le quest en autonome est capable de décoder de la 8k, à bon entendeur.
Nik a justement fait une vidéo intéressante sur le sujet il y a quelques jours
https://www.youtube.com/watch?v=B04hcNlEK7E
Merci pour le lien. Le gros problème des vidéos en VR est effectivement ce côté plat, sans volume ni profondeur, qui choque quand on sort d'un jeu, et c'est d'ailleurs pour ça que la plupart des films VR sont de l'animation. Reste à espérer que la techno Lightfield se démocratise!