CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Joypad + Roomscale

noraelan
noraelan
Niveau 2
04 mars 2016 à 18:58:34

Ce mec a créé un système que se déplacer au pad de façon traditionnel tout en pouvant te déplacer en roomscale quand tu le souhaite. Ca permet d’être dans un grand monde ouvert sans téléportation. Intéressant non? :pacg:
https://www.youtube.com/watch?v=-T3o1DWa3O4

xocin
xocin
Niveau 22
04 mars 2016 à 19:14:11

Ouai, intéressant. Même si le roomscale statique = 0 cinétose. Roomscale en mouvement = cinétoses pour les personnes sensibles à la VR. Je ne suis pas sensible, donc ça me va.

noraelan
noraelan
Niveau 2
04 mars 2016 à 19:43:00

Il utilise seulement son corps pour faire une rotation et non le pad donc aucune rotation artificiel. Il dit que ca réduit la cinétose. Mais de la a l'éliminer pour les personnes sensibles j'en doute en effet.

xocin
xocin
Niveau 22
05 mars 2016 à 12:43:21

Le 04 mars 2016 à 19:43:00 noraelan a écrit :
Il utilise seulement son corps pour faire une rotation et non le pad donc aucune rotation artificiel. Il dit que ca réduit la cinétose. Mais de la a l'éliminer pour les personnes sensibles j'en doute en effet.

J'ai testé le roomscale avec mon DK2, un peu comme dans ta vidéo. Et je peux déjà te dire que c'est pas top de bouger soit même pour tourner tout en avançant dans un jeu. J'étais déséquilibre et il y avait une gêne plus important que si je jouais assis et que je tournais la caméra moi même avec le stick.

Si tu veux voir la vidéo, à partir de 6 minutes 6 : https://youtu.be/ZtaRFZ_5DPo?t=6m6s

noraelan
noraelan
Niveau 2
05 mars 2016 à 17:12:05

Ah c'est vraiment dommage, niveau immersion je trouvais que c'était le top. :snif:
J'emmerde la téléportation.

xocin
xocin
Niveau 22
05 mars 2016 à 17:54:25

Après à voir si c'est possible de s’accoutumer au truc, je n'ai fait le test qu'une fois, j'ai pas tenté de jouer longtemps comme ça.

altabor
altabor
Niveau 18
05 mars 2016 à 18:51:37

Salut,de toute façon la cinétose sera toujours présente.
Même moi qui suit habitué à jouer longtemps en VR,j'arrive à me chopper des vertiges dans des jeux comme HALF LIFE 2.
C'est simple quand je vois mes vidéos ou le positonal tracking fonctionne,quand je penche la tête à droite ou à gauche,on voit que la caméra se penche alors que si vous bougez votre tête naturellement, tout ce qui est devant vous reste droit car le cerveau rectifie les images immédiatement.

Dans cette vidéo,quand je montre le positional tracking,on voit bien que lorsque j'essaye de regarder dans un angle de mur que toute la pièce est penchée et la l'oreille interne est perturbée.

https://www.youtube.com/watch?v=mysMbU_ul1E

Avec les jeux en roomscale,on reste fixe et on se déplace lentement sauf bien sûr dans les jeux de tirs ou certains vont souffrir.
Et la je pense que le rafraichissement à 90Hz le FOV augmenté à 110° ne changeront rien.

Message édité le 05 mars 2016 à 18:54:24 par altabor
xocin
xocin
Niveau 22
05 mars 2016 à 19:14:23

Non, pas de cinétose en roomscale puisque tout tes mouvements de tête son retranscrit en virtuel et donc pas de conflit d'oreille interne. La cinétose intervient lorsque les mouvements que tu vois ne correspondent pas à tes mouvements dans le réel.

En ce qui me concerne, je n'ai pas de problème de cinétose, même dans des montagnes russes.
Pour savoir par avance si vous risquez de vous sentir mal rapidement en VR et en condition propice à la cinétose (on exclus donc le roomscale), il suffit de vous questionner sur votre sensibilité au mal des transport. Si vous y êtes sensible, vous serez sensible à la VR.

Une petite vidéo sympathique pour le coup, le mec confirme qu'en roomscale, après plusieurs heures de jeu, il n'a eu aucune gêne.

https://www.youtube.com/watch?v=iWproPHhHd0

Grace à cette vidéo, j'en profite aussi pour donner mon point de vue concernent le Roomscale et l'Oculus Rift CV1. Je pense que le CV1 n'est pas prêt pour le roomscale pour plusieurs raisons :

- Pour du Roomscale, il faut avoir un retour de l'environnement réel pour ne pas foncer dans les murs. Ce que propose le HTC vive en plus de pouvoir voir le réel grâce à la caméra activable à tout moment.

- Pour le Roomscale il faut des capteurs à chaque extrémités de la pièce, et pour plus de facilité et de sécurité, pas de fil entre ces bases et le PC. Ce que propose le HTC Vive.

Je pense que le Roomscale sur le CV1 est difficilement réalisable et dangereux. Voilà pourquoi Oculus déconseille aux développeurs de faire du Roomscale pour l'Oculus CV1 au risque de se faire refuser le jeu sur le store Oculus.

[jv]djay
[jv]djay
Niveau 5
05 mars 2016 à 20:32:43

Il me semble aussi que le vrai roomscale devrait logiquement permettre d'atténuer ou de supprimer les nausées par rapport aux jeux plus statiques où il y a discordance entre les mouvements virtuels et réels.

Ça peut vraiment être un argument de poids en faveur du Vive pour les gens souffrant de cinétose.

Message édité le 05 mars 2016 à 20:34:31 par [jv]djay
xocin
xocin
Niveau 22
05 mars 2016 à 20:37:29

Le 05 mars 2016 à 20:32:43 [jv]djay a écrit :
Il me semble aussi que le vrai roomscale devrait logiquement permettre d'atténuer ou de supprimer les nausées par rapport aux jeux plus statiques où il y a discordance entre les mouvements virtuels et réels. Ça pourrait être un argument de poids en faveur du Vive pour les gens souffrant de cinétose.

Exactement, et comme tu dis, c'est un argument pour ceux qui ne supportent pas les jeux dit "classiques" en VR.
Ma copine est très sensible à la VR, elle se sentait vite mal avec l'Oculus DK2 (Avec Project Cars par exemple, qui n'est pas réputé pour donner le mal de mer, contrairement à un HL2). Dans un mois, j'ai mon HTC Vive, et je pourrais confirmer la chose. Même si je connais déjà le résultat, en fonction de tout ce que j'ai lu et vu concernant le Roomscale, en plus de la logique qui veut que la cinétose apparaît quand il n'y a plus de concordance entre ce que l'on voit et nos mouvements réels (conflit entre oreille interne et vision).

Message édité le 05 mars 2016 à 20:38:30 par xocin
Sous forums
  • Plateforme de téléchargement PC
  • Réalité Virtuelle