Suis ces instructions à la lettre ( PS: le nom du dossier ( stargate par exemple ) est un exemple, donc à la place d´un dossier stargate tu peux mettre un dossier model ou autre et aussi, enleve l´espace de chanque titre qui commence par ";"
Pour commencé il faut disposer votre fichier *.x et la texture (seulement en *.tga) dans:
...\FPS Creator\Files\meshbank\Stargate
(Créé les dossiers manquant)
Puis créé un fichier *.txt allez dans:
...\FPS Creator\Files\entitybank\Stargate
Ouvré votre fichier *.txt et faite un copier coller de ce code
Code:
;h eader
desc = nom de mon modèle 3D
;a i
aiinit = appear1.fpi
aimain = default.fpi
aidestroy = disappear1.fpi
;s pawn
spawnmax = 0
spawndelay = 0
spawnqty = 0
;o rientation
model = meshbank\Stargate\*.x
offx = 0
offy = 0
offz = 0
rotx = 0
roty = 0
rotz = 0
defaultstatic = 1
materialindex = 3
collisionmode = 1
;v isualinfo
textured = meshbank\Stargate\*.tga
effect =
castshadow = 0
Ce script est une description standard d’un objet statique. Vous pourrez ouvrir les scripts d’autres objets déjà existants pour vous rendre compte qu’ils sont assez similaires.
-desc: le nom de l’entité tel qu’il apparaîtra dans votre bibliothèque et lorsque vous passerez votre souris au-dessus, dans l’interface d’édition.
-model: le dossier où votre maillage de format .x est stocké
-defaultstatic: une commande qui définit “l’attitude” de votre entité. 1 signifie statique, 0 signifie dynamique.
-materialindex: détermine le type de matière qui compose votre objet. 1 signifie que l’objet est composé de pierre et produira des particules et de la poussière lorsqu’il sera touché.
2 comme la variable 1, avec un impact (Ndt : trou) plus conséquent.
3 signifie que votre objet est composé de métal et produira des étincelles lorsqu’il sera touché
4 signifie que votre objet est en bois et produira des fragments lorsqu’il sera touché.
-“textured”: le dossier où votre texture de format .tga ou .dds est stockée
(Notez que si vous utilisez des images au format .tga, FPS Creator créeras automatiquement un doublon de celle-ci au format .dds lors de son premier chargement.
Prenez cela en compte lorsque vous déciderez plus tard de transformer cette texture : vous devrez EFFACER le doublon au format .dds, auquel cas FPS Creator continuera à utiliser l’ancienne version de votre nouvelle texture, sans que vous puissiez voir les changements)
Une fois le fichier *.txt fini et sauvegardé renommé le en .fpe puis si vous voulez que le logiciel affiche une image personnel pour le modèles 3D dans le logiciel mette au même endroit que le fichier .fpe et nommé le de la même façon en .bmp.