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tirs aleatoires

CyberChris
CyberChris
Niveau 10
20 janvier 2008 à 13:24:35

Et gestion mini de la santé des ennemis (en test pour un script plus pouusé)

fonctionne parfdaitement : ennemis armé, mettre en principal pas de script shoot, pas de waypoint.

Cyber

;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = -HAVOK-SCRIPT- (funny)

;Triggers

:healthless=30:state=40
:random=300,state=0:state=10
:random=500,state=0:state=30
:random=700,state=0:state=40

:state=0:waypointstart,setframe=19
:state=0,plrwithin,plrdistfurther=401:state=0
:state=0,plrwithin,plrdistwithin=400:state=1

:state=1,plrcanbeseen:state=10

;-=>>>WAYPOINTS<<<=-
:waypointstate=3:animate=2,waypointnext
:waypointstate=4:animate=2,waypointrandom
:waypointstate=5:animate=2,waypointreverse
:waypointstate=6:animate=2,waypointrandom
:waypointstate=7:animate=2,waypointnext
:waypointstate=8:animate=2,waypointreverse

;///PLR FOUND\\\
:state=1,plrcanbeseen:state=10
:state=1,plrcannotbeseen:state=2

;///Look For Plr\\\
:state=2,plrcannotbeseen,random=6:timerstart

:state=2,plrcannotbeseen,random=6,timergreater=30:
rotateheadrandom=50

:state=2,plrcannotbeseen,random=6,timergreater=40:
pivotrandom=55,movefore=10,animate=2
:state=2,shotdamage=1:rotatetoplr
:state=2,noiseheard=60:rotatetoplr
:state=2:state=1

;ATTACK 01
:state=10,plrcanbeseen:state=11,settarget
:state=10:runfpidefault=1
:state=11,losetarget=100:state=15
:state=11:rotatetoplr
:state=11,plrcanbeseen:settarget

:state=11,ifweapon=1,plrdistfurther=100:movetotarg
et=1,animate=5
:state=11,plrdistwithin=101:rotatetoplr

:state=11,ifweapon=1,plrdistwithin=300,plrcanbesee
n=46,rateoffire:animate=1,rotatetoplr,freeze,usewe
apon,rundecal=6

:state=11,ifweapon=0:animate=1,freeze,state=12,set
frame=6
:state=11,plrdistwithin=200,random=20:state=15
:state=11,plrdistwithin=50:state=20
:state=12:incframe=6

:state=12,frameatend=6:state=11,reloadweapon,sound
=audiobank\guns\reload.wav
:state=15,random=1:state=16,setframe=4
:state=15:state=17,setframe=3
:state=16:incframe=4,strafe=90,rotatetoplr
:state=16,frameatend=4:state=11,animate=1
:state=17:incframe=3,strafe=-90,rotatetoplr
:state=17,frameatend=3:state=11,animate=1
:state=20:state=21,setframe=5
:state=21:incframe=5,strafe=180,rotatetoplr
:state=21,frameatend=5:state=30,animate=1

;ATTACK 02
:state=30,plrcanbeseen:state=31,settarget
:losetarget=100:runfpidefault=1
:state=30:runfpidefault=1
:state=31:rotatetoplr

:state=31,ifweapon=1,plrcanbeseen=100,plringunsigh
t,rateoffire:useweapon,rundecal=6
:state=31,ifweapon=0:state=32,setframe=6
:state=32:incframe=6

:state=32,frameatend=6:state=40,reloadweapon,sound
=audiobank\guns\reload.wav

;ATTACK 03
:state=40,plrcanbeseen:state=41,settarget
:state=40:runfpidefault=1
:state=41,losetarget=100:state=45
:state=41:rotatetoplr
:state=41,plrcanbeseen:settarget

:state=41,ifweapon=1,plrdistfurther=100:movetotarg
et=1,animate=5
:state=41,plrdistwithin=101:rotatetoplr

:state=41,ifweapon=1,plrdistwithin=101,plrcanbesee
n=100,rateoffire:animate=1,rotatetoplr,freeze,usew
eapon,rundecal=6

:state=41,ifweapon=0:animate=1,freeze,state=42,set
frame=6
:state=41,plrdistwithin=200,random=50:state=45
:state=41,plrdistwithin=50:state=50
:state=42:incframe=6

:state=42,frameatend=6:state=41,reloadweapon,sound
=audiobank\guns\reload.wav
:state=45,random=1:state=6,setframe=4
:state=45:state=47,setframe=3
:state=46:incframe=4,strafe=90,rotatetoplr
:state=46,frameatend=4:state=31,animate=1
:state=47:incframe=3,strafe=-90,rotatetoplr
:state=47,frameatend=3:state=31,animate=1
:state=50:state=51,setframe=5
:state=51:incframe=5,strafe=180,rotatetoplr
:state=51,frameatend=5:state=0,animate=1

;End of Script

Neitsab73
Neitsab73
Niveau 7
20 janvier 2008 à 13:45:12

Pas compris.
C'est pour quoi?

CyberChris
CyberChris
Niveau 10
20 janvier 2008 à 13:50:57

c'est un script FPI pour FPSCreator, pour les ennemis
leur faire varier les attaques qwa...
On se plaint que les scripts de fps sont basiques moi je me casse le C.... a essayer de pondre des trucs.

cyber

jpm_fr
jpm_fr
Niveau 6
20 janvier 2008 à 14:15:51

salut

j'ai essayé et il y a des problemes d'animation."il se jette en arriere (animation de mort),se releve ,charge leurs armes puis se rejete au sol (animation de mort).les animations ne doit pas correspondre.

mais il y a un point positif a ton script c'est que c'est les deux qui marche en meme temps conclusion il sont opérationnel tous les deux .avant il fallait tuer l'object pour que l'autre prenne le relais.

jpm_fr
jpm_fr
Niveau 6
20 janvier 2008 à 14:36:44

resalut

j'ai essaye a nouveau les personnages sont figés.un autre probléme se pose a la destruction du personnage il est toujours actif pour le moteur de jeu.aprés un certain temps quand on s'approche il est en levitation a ras du sol.on tir au dessus de lui le blood de sang est actif.

CyberChris
CyberChris
Niveau 10
20 janvier 2008 à 15:15:07

bizarre ca ...
J'ai testé avec Aiko (Pistolet), Thug (pistolet), et je ne remarque pas ces 'pannes', même en me mettant en position haute (un etage au dessu escalier histoire de le semer et voir comment il se comporte...
concernant les anim', je n'ai pas touché aux frames, logiquement elles devraient correspondre car toutes issue de script 'arme' ..

M'enfin va savoir, d'une version de fpsc (la tienne) à une autre (la mienne), y'a peut etre des differences : (bugs, ajouts de maj nonn-correspondant, malchance...), je vais tenter une demo avec et tester ca en 'dur' histoire de voir...

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