salut
C'est bien beau toutes ses beta de la version 1.09, mais qu'est-ce que sa rajoute ??
bonne question et sa merite une réponse.
Trouvez une liaison au beta de V109 ci-dessous. Le V109 beta travail pour englober les fonctions(dispositifs) nous avons promis les MAJ qui sommes mis en évidence ici :
ACTION - Nous ajouterons un drapeau pour produire des données (construisons plus lentement ) pour des temps de chargement plus rapides
ACTION - Nous ajouterons un drapeau pour éteindre la fonction(le dispositif) de DarkLIGHTS (SETUP.INI indiqué)
ACTION - Nous re-coderons la gravité de joueur pour la chute plus réaliste
ACTION - Nous ajouterons cinq variables internes pour toutes les entités (contrôlé via FPI)
ACTION - Nous ajouterons une valeur de hauteur de saut de joueur réglable dans ' le Marqueur de Début de Joueur '
ACTION - Nous ajouterons un drapeau dans le caractère(personnage) FPE des fichiers pour permettre le sang à splat sur le plancher(l'étage), pas des murs
ACTION - Nous ajouterons la lumière itensity à ' le Marqueur Léger '
ACTION - les autres corrections d'erreur qui ne sont pas 'des fonctions'(dispositifs') dans la nature
Attendez-vous à ce que les fonctions(dispositifs) apparaissent dans les versions bêta
Voici des explications des changements pour cette version :
V1.0.9 BETA8 - 07/05/08
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- La décalcomanie de TESSONS Remplacée qui avait été supprimée pendant la mise à jour
- L'appui Codé pour le legs plus vieux HUD des modèles (a ajouté MP5 AK47)
- Le code supplémentaire pour détecter la texture de PORTÉE dans le dossier d'arme à feu même si GUNSPEC non indiqué
- Le code supplémentaire pour empêcher un champ(domaine) DESC vide dans FPI pour causer la corruption HUD
- Le bogue(défaut) Fixé causant quelques images (d'habitude JPG) pour ne pas charger correctement (HRES manquant)
- Le bogue(défaut) Fixé causant des sons ne pas charger pour des planchers(étages) pré construits dans le jeu d'essai
- Le logiciel de mise à jour Modifié pour lancer FPSCreatorCleaner.exe plutôt que FPSCreator.exe
- Au-dessus du nouveau programme supprimera tout le legs DBO/BIN des fichiers de votre installation
- Fixé IMAGEBLOCKMODE le drapeau si il ne stocke plus intermediatry dans le fichier FPG
V1.0.9 BETA7 - 30/04/08 PREMIER MINISTRE
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- Le bogue(défaut) Fixé causant des décalcomanies disparaître dans le jeu final exécutable
- Le bogue(défaut) Fixé causant le nouveau jeu sauve(économise)/charge le code pour s'effondrer, travaille maintenant avec vars global(mondial)
- Changé MapEditor.exe pour obtenir le fichier le détail supplémentaire de 1256 plutôt que 1768
- Ci-dessus fixe un bogue(défaut) causant ent/seg examinent pour perdre des articles sur le changement de catégorie
- Le bogue(défaut) Fixé qui a causé que quelques modèles ne pas ont chargé leurs textures internes (MP9/10)
V1.0.9 BETA6 - SONT 30/04/08
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- Le temps de chargement Optimisé plus loin en convertissant plus de X à DBO pendant le jeu construit
- Il n'y a plus de fichiers X exportés au jeu final autonome
- Au-dessus de changements améliorés chargeant temps à 1 seconde sur un niveau simple typique exe
V1.0.9 BETA5 - 25/04/08
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- Fixé lightmapping la corruption, n'ajoute plus lightmaps à imageblock
- Limiter des variables globales(mondiales) et locales entre 0 et 99
- Globals est maintenant remis à la page de titre de jeux exécutables finaux
- Des drapeaux d'utilisation matériels(substantiels) Créés pour seulement charger matériel semblent en réalité utilisés
- La majorité Déplacée au son matériel(substantiel) charge du chargement par-niveau
- Drapeaux d'utilisation supplémentaires pour fragments si seulement charges ceux utilisés dans jeu
- Au-dessus de la réduction de temps de charge a pris la charge typique de 26 secondes à 20 secondes
V1.0.9 BETA4 - 24/04/08
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- Compilé et mis à jour FPSC-MAPEDITOR.EXE pour correction d'erreur de dégâts zéro possible
- Nouvelle action de PLRFREEZE supplémentaire. Le jeu à 1 pour tenir plr en place, le zéro pour sortir
- Nouvel IMAGEBLOCKMODE supplémentaire à SETUP.INI. Le jeu à 1 utilisation reflète la fonction(le dispositif) de bloc
- Imageblock la fonction(le dispositif) combine tous les fichiers de texture dans un fichier de POUBELLE simple
- Le nouveau scénario Créé dans les GENS a appelé 'meleefrosthit10.fpi' pour évaluer ci-dessus
- DES VALEURS GLOBALES(MONDIALES) supplémentaires de FPI scripting pour SAUVER(ÉCONOMISER)/CHARGER la fonction(le dispositif) de position de jeu
- Mis à jour tout le caractère(personnage) FPE des fichiers dans des médias de défaut pour permettre l'attaque de mêlée (anim8)
- V109-example.fpm Supplémentaire à mapbanktutorials pour aider démontrer de nouvelles fonctions(dispositifs)
- Nouveau FPI supplémentaire exécute MUSICOVERRIDE pour remplacer la musique dans-jeu en temps réel
- Le nouveau scénario supplémentaire appelé 'appearchangemusic.fpi', ajoutez à init de la Zone de Son AI
- Le nouveau scénario supplémentaire appelé 'musicchangeinzone.fpi' pour déclencher le changement de musique
- Pour assurer soundset ne charge pas comme le son 3D, rebaptise l'entité à ' la ZONE DE MUSIQUE '
V1.0.9 BETA3 - 21/04/08
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- Fini BLOODONFLOOR montrent ainsi le sang splats sur le plancher(l'étage) si affaibli
- La gravité de joueur Changée si la chute est plus réaliste (a enlevé le chapeau Y de vitesse)
- Nouveau FPI supplémentaire commande pour ajouter des variables comme suit :
GLOBALVAR=X - mettent l'index variable global(mondial) actuel à l'écriture-lecture d'à X
LOCALVAR=X - mettent l'index variable local actuel à wrire/read d'à X
SETVAR=X - mettent la valeur de la variable actuelle à X
INCVAR=X - augmente la valeur de la variable actuelle par X
DECVAR=X - diminue la valeur de la variable actuelle par X
VAREQUAL=X - des retours vrais si la variable actuelle égale X
VARNOTEQUAL=X - des retours vrais si la variable actuelle n'égale pas X
VARGREATER=X - des retours vrais si la variable actuelle est plus grande que X
VARLESS=X - des retours vrais si la variable actuelle est moins que X
- Ajouté deux nouveaux scénarios FPI DOORLOCKPICK.FPI et PICKUPLOCKPICKS.FPI
- Au-dessus des scénarios a eu l'habitude de démontrer des variables dans le scénario (et ajouter la fonction(le dispositif) fraîche)
- La saisie supplémentaire de trois premières variables globales(mondiales) et locales dans l'entité met au point la vue
- Nouveau FPI supplémentaire commande pour ajouter des changements aux défauts :
NEWJUMPHEIGHT=X - changent la hauteur de saut de défaut du joueur à X (manquent à ses engagements 50)
LIGHTINTENSITY=X - changent l'intensité d'une lumière dynamique au nouveau pourcentage
- Le nouveau scénario LIGHTSUPERGRAVITY.FPI démontre le susdit FPI des actions
- En utilisant des feux dynamiques et le saut(la benne) de DBU construit, l'éclairage dynamique corrompt
V1.0.9 BETA2 - 07/04/08
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- Fixé longtemps la position CONSTRUIT le gel de JEU causé en ne sauvant(n'économisant) pas le niveau provisoire
- Accident(faillite) Fixé causé en spécifiant une valeur invalide de CUIVRE pour armes
- Nouveaux MATÉRIELS supplémentaires au dossier audiobank (de paquet modèle 3)
- INCFRAME ne permet plus à l'ordre d'animation d'être corrompu
- Bogue(défaut) Fixé causant haut de postement entités statiques débordant lightmap textures
- Le bogue(défaut) Fixé causant un certain coin extérieur et mur segmente pour disparaître (des couloirs)
- L'ACTION 1 - le Jeu LIGHTMAPOLD le drapeau dans SETUP.INI à 1 et cela commutera de DarkLIGHTS
- L'ACTION 2 - le nouveau drapeau Supplémentaire BLOODONFLOOR dans SETUP.INI, le jeu à un pour causer le sang pour frapper le plancher(l'étage)
V1.0.9 BETA1 - 21/03/08
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- 'RAISEFACTOR' supplémentaire à l'entité FPE des champs(domaines) pour permettre le modèle à être levé pour corriger des alignements modèles
- Nouveau MELEE10 supplémentaire. FPI le scénario dans le dossier des GENS pour permettre des caractères(personnages) de mêlée de base
- Nouveau MELEEBITE10 supplémentaire. FPI scénario pour quarts proches de version de susdits
- Nouveau MELEECLOSE10 supplémentaire. FPI scénario pour quarts proches de version de susdits
- Nouveau MOVER10 supplémentaire. FPI le scénario dans le dossier des GENS pour permettre des caractères(personnages) pour POUSSER le joueur
- Art de voix de MONSTRE supplémentaire dans audiobank pour nouveau type de caractère(personnage) de monstre
- Nouveau MISCMELEE.WAV supplémentaire et BITE.WAV dans AUDIOBANK pour la mêlée générique attaquent le son
- La nouvelle valeur de COLLISIONMODE pour FPE qui peut éteindre toute la collision, mais un membre (1000+solidlimbindex)
- AVERTISSEMENT : n'utilisez pas la susdite fonction(dispositif) pour créer la grande envergure d'herbe avec des lames d'herbe individuelles
- Le code supplémentaire supplémentaire pour HORODATER la génération de fichier de rondin donc il ne fait pas annoncé a laissé tomber des objets comme chargé
- Supplémentaire 'FRAME:CURRENTDESTINATION' statistique à Renseignements de Mise au point d'Entité pour dynamique
- Le bogue(défaut) Fixé utilisant le jet FPI le milieu de l'ordre d'animation principal salirait(abimerait) l'encadrement actuel sur le retour
NOTEZ : Bien que le système doit automatiquement mettre à jour vos fichiers de POUBELLE, s'assurer que tous les changements d'entité/segment entrent en vigueur, suppriment tous les fichiers .BIN dans votre FPS CreatorFiles le dossier pour assurer le FPE et les fichiers FPS peuvent recréer des nouveaux fichiers .BIN pour refléter les changements avec cette mise à jour.
Conclusion je peux vous certifié que la version de fpsc x1 sera meilleur que fpsc x10 on va arrivé a la version fpsc x2.0