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Nouveau module multi : Arkalym 4

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
24 décembre 2009 à 14:07:09

Lien vers le module :

http://www.arkalym4.com/

Lien vers la présentation du module :

http://forums.jeuxonline..info/showthread.php?t=1032392

La présentation du module, sans les balises et les images (et donc austère) :

[RP Persistant] Fëaril : le Vaisseau Monde (Arkalym IV)

Izza regardait le soleil se lever sur les remparts de la Cité d'Arquhémia, ses rayons filtraient au travers de la Brume qui entourait l'île en permanence.

Là bas vers l'Est, en direction du Couchant, les pyramides élémentaires du Quartier du Fearylensa se retrouvaient baignées par la douce lumière du matin. Les Genasym dirigeaient ce quartier, les Genasyms … ces êtres de pure énergie, condamnés depuis la chute de la météorite Orichalka à vivre dans le corps de mortels, écrasant ainsi l'être original du corps; La raison pour laquelle les Genasyms vouaient leur vie à la recherche de leur ancien Vaisseau Monde et à un état spirituel originel, le Fëaril, qui les délivrerait de ce fardeau …

Le regard d'Izza obliqua logiquement vers le Nord, le Quartier du Septentrion, sombre, mécanisé, qui abritait le QG des Anté Immortalis, ces mortels écœurés des pratiques de possession des Genasyms. Ces mortels avaient ainsi jurés la perte de tous les Immortels, et il ne fait pas bon savoir ce que deviennent les Immortels capturés et ramenés au QG de l'Anté Immortalis.

En frissonnant, le regard d'Izza se porta au Sud, le Quartier Austral, sombre avec son immense pyramide juchée en haut de la colline, dédiée au culte de l'Aura Honni, abritant le QG de l'Ordre de la Lune Noire. Cet Ordre avait été créé il y a fort longtemps par les Berialyms, anciens Genasyms ayant sacrifiés leur pentacle à l'Astre Maudit, vivant de l'aspiration des forces vitales des mortels, maudissant les Genasyms, œuvrant pour un monde à la hauteur de leur mégalomanie, prêts à s'associer avec des mortels aux mœurs non avouables, pour un même but commun.

Izza soupira et redescendit des remparts du Quartier du Levant sur lesquels elle se trouvait. Le Quartier du Levant … avec ses roulottes aux couleurs chatoyantes, sa nature verdoyante, le Quartier dans lequel l'Iter Brumaé et le Peuple des Brumes avaient élus domicile. Son peuple, observateur et acteur de l'Histoire Invisible depuis des siècles, était guidé par d'anciennes prophéties d'oracles de l'époque où Constance la Blanche Citadelle illuminait pour la dernière fois les larges contrées du continent d'Arkaïa. Izza savait que le futur se bâtirait avec toute la diversité des Genasyms, Berialyms, Mortels. La venue de ces nouveaux immortels, les ArKalyms, jeunes et impétueux, peu respectueux de leurs ainés immortels, peu concernés par ces guerres ancestrales, changerait peut être la donne.

Izza rentra chez elle, elle regarda le soleil qui filtrait au travers de la brume et s'immobilisa, les yeux écarquillés : il lui avait semblé, pendant un moment, avoir entrevu un bout de terre, chose impossible puisque la brume les isolait de tout. Elle secoua la tête, certaine d'avoir rêvé.

Toute l'équipe d'Arkalym est fière de vous présenter son projet : "Fëaril : le Vaisseau Monde (Arkalym IV)". L'équipe, constituée majoritairement d'anciens joueurs d'Arkalym III, a essayé de tenir compte de l'ensemble des remarques issues d'Arkalym III pour élaborer avec soin ce projet.

La présentation RP qui a précédé fixe le décor :

Quatre grandes guildes antagonistes, aux grandes lignes définies, menées par des joueurs, pour des joueurs. Auxquels nous fournirons matière à construire leur RP de guilde : BG distillés, missions RP, quêtes liées au BG de chaque guilde, mercenaires à leur solde, quantification de l'influence de la guilde sur le monde d'Arkaïa, QG privatif, Quartier de ville à gérer.

Des nouvelles races : Peuples des Brumes, Genasym, Berialym, ArKalym (les mortels ne sont pas nouveaux, mais ils ont quelques bonus niveaux équipements ^^) avec chacun leurs pouvoirs, un BG disponible, fournissant matière à RP à tout niveau, autant pour les joueurs novices que pour les plus expérimentés. Le RP inter races, lié au RP inter guildes, est mis en place, antagoniste et varié (il y a toute une composante discrète, roublarde, prévue dans chacune des guildes), voire plus complexe pour la guilde à orientation neutre qui ne sera ni bisounours ni sauvez les arbres !.

Un module avec des guildes ainsi antagonistes a forcément une composante PvP à gérer … et qui dit PvP dit mort possible du PJ (et on en parle souvent dans d'interminables discussions, ce n'est pas facile à gérer). Nous avons mis au point un système de ré-incarnations au sens large du terme (adapté à chaque race). Lors d'un combat PvP, la mort du PJ entraînera majoritairement la ré-incarnation du PJ (avec des pertes minimes) ... Mais majoritairement ne veut pas dire à 100%, il y aura des risques de fumble et les conditions (lieux géographique, présence ou pas de compagnons de voyage, possession de son objet de ré-incarnation ou pas sur soi - il est volable ^^- ) de la mort joueront un rôle important. Il est donc possible de tuer, d'être tué, mais aussi de ne pas dire adieu à son PJ dès le premier combat PvP qui se termine mal ^^.

Prenant les devants sur une question souvent posée également, je vais vous parler des Pass Levels. Tout PJ débarquant sur les terres d'Arkaïa est bloqué level 5, level rapidement débloqué sur validation du BG. Le premier véritable blocage a lieu au level 15. Les déblocages peuvent être obtenus de manières très diverses, selon les goûts de chacun. Afin de permettre à chaque joueur de choisir, nous proposons plus de possibilités de déblocages qu'il n'y a des levels à débloquer jusqu'au level 25, level maximal d'un PJ sur ArkalymIV. (vous n'aimez pas les quêtes ? Ni les levels données par DM ? Nous proposons d'autres pistes .. mais nous proposons aussi des quêtes à ceux qui aiment cela ^^)

Enfin dernière chose, nous avons mis en place une règle qui nous tenait à cœur : nous allons tenir une liste à jour du nombres d'animations vécues par les PJ et les Pjs les moins animés seront en tête de liste pour les animations suivantes.

Je finis avec la question très souvent posée en réponse à ce genre de message de présentation ^^ : En quoi votre module est-il différent des autres?

* Un monde au BG unique, en dehors des Royaumes Oubliés (le BG a néanmoins été simplifié par rapport aux précédents opus, et intégralement diffusé aux DMs, leur laissant ainsi les coudées franches pour animer).
* Des joueurs dans des guildes antagonistes qui ont la totale gestion d'un quartier de ville. Des joueurs qui peuvent réellement progresser au sein de leur guilde, acquérir un statut, influer ainsi de manière notable sur l'économie, la politique, la vie sur Arkaïa.
* Des races totalement inédites sur NwN2 (bon... si certains connaissent Nephilim-JdR, nos Immortels et Peuple de la Brume en sont inspirés, puis adaptés à notre sauce, de Nephilim, Selenim, Arkaïm et Bohémiens ^^) avec un BG propre à chaque race, des pouvoirs, des faiblesses
* Des classes ré-équilibrées (par exemple revalorisant les guerriers, rôdeurs et roublards)
* De nouvelles classes : Tout le Kaedrin PRC Pack est intégré à ArkalymIV (avec la superbe traduction de Greywolf ) … cela donne un choix parmi 17 classes de base et 56 classes de prestige. Il est à noter que l'accès à ces classes se fait sans autre restriction que celles du jeu lui-même (pas d'autorisation de DM nécessaire, classes non limitées aux PJ principaux etc ...
* Aucune restriction de race ou classe telles que : validation DMique, classe à accès pour PJ principal ou autres ...
* Un artisanat maison original, qui n'est plus exactement celui d'ArkalymII-III (recettes dynamiques et variables selon l'ingrédient fourni, on ne demande plus un ingrédient précis mais une famille d'ingrédients et le résultat pour l'objet créé directement en live par l'artisan dépend des variantes possibles de l'ingrédient fourni... cela peut donner un nombre impressionnant de possibilités sur les objets obtenus). Le tout pour 14 artisanats, basés sur des dons (et rien que sur des dons), spécialement créés pour eux.
* Une technique en permanence au service du RP .. votre Genasym à dominante de feu s'énerve ? Des flammèches de feu vont apparaître sur ses bras .. un exemple parmi d'autres ^^.

Un site web complet vous décrit tout cela … et bien plus encore !

Nous avons conçu cet opus avec toute la variété de sensibilités des membres du staff, ArkalymIV a une maxime : Il en faut pour tous les goûts !

N'hésitez pas à poser toute question suite à ce message ou sur notre forum, qui est en cours de restructuration, mais les rubriques ArkalymIV sont créées et attendent vos questions.

Le site de présentation d'Arkalym IV, Monde persistant RP basé sur Nephilim

  • regarde ses copains du staff qui lui font des grands signes en désignant leur montre* *lève un sourcil en en voyant un sortir son fouet*

Ah oui j'ai oublié un détail *petit sourire* une date d'ouverture peut être ? Je ne vais pas annoncer dès à présent une date fixe pour la soirée d'inauguration, je vous la préciserai plus tard … mais elle devrait se situer d'ici un bon mois, un mois et demi, voilà .

Kerozevok
Kerozevok
Niveau 10
28 décembre 2009 à 13:45:05

"Des classes ré-équilibrées (...) revalorisant les (...) roublards"

Il gagne 4 à 6 fois plus de points de compétences que la plupart des classes.
Avec ses attaques sournoises, il fait plus de dégâts qu'un guerrier.
Avec qqs items sur le dos, il devient aussi intouchable qu'un moine.

Vous allez lui ajouter quoi ? Régénération permanente ?...

Anyway, good luck for your mod.

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
29 décembre 2009 à 01:52:17

Dans la version de jeu de base :

Un prêtre niveau 20 autobuffé écrase un guerrier ou un roublard de même niveau.

Un magicien de niveau 20 autobuffé et transformé en Tenser écrase un roublard ou un guerrier de même niveau.

Après je sais que ça se discute, que le roublard bien utilisé, en combat de groupe, peut être très efficace... mais le fait qu'il y a souvent bien davantage de prêtres, élus divins et magiciens que guerrier ou roublard peut laisser penser que le diagnostic des développeurs d'Arkalum est le bon.

Autres questions ?

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
29 décembre 2009 à 09:25:13

C'est exact qu'un roublard est moins fort qu'un prêtre ou un magicien... en combat direct. Idem pour un guerrier.

Cela est connu de tout joueur ou presque. Les caractéristiques de classe ont été éprouvées depuis un bon moment, les concepteurs savent quand même ce qu'ils font, et je trouve pour ma part que l'équilibre est très bon.

C'est écrit noir sur blanc dans les bouquins de référence : le guerrier est plus puissant sur la longueur, le mage ou le prêtre sur une courte période. Une fois les sorts épuisés, ils deviennent très vulnérables. Au lieu que de vouloir changer les règles de manière fantaisiste, pourquoi ne pas plutôt essayer de les respecter avec un minimum d'attention ?

Il est par exemple ridicule de se reposer après 2 combats (l'équivalent de toutes les heures) puisque l'aventurier ne pourra trouver le sommeil et donc recouvrer ses sorts. Ce que font bon nombre de joueurs et que permettent les MD un peu trop laxistes. Il n'y a normalement une période de repos que par période de 24h, si l'on suit les règles le groupe doit donc se reposer à heures fixes, et dans ce cas on ne peut certainement pas dire que "le magicien est plus fort que le guerrier" ; tout dépend des circonstances.

Que le roublard ne soit pas une bête à tuer n'a rien d'étonnant, puisque ses capacités sont avant tout les compétences (il "écrase" donc les autres dans ce domaine) et l'attaque sournoise : une seule attaque, présente surtout pour soutenir les autres. C'est un complément, il a un rôle particulier, c'est aussi ridicule de dire qu'il se fait "écraser en combat" que de dire qu'un avion de chasse écrase un fantassin, donc que toute armée ne devrait être composée que d'avions de chasse :(

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
29 décembre 2009 à 10:49:31

Si tu partages le constat que le roublard et le guerrier ne sont pas assez puissants, tu devrai aussi déplorer le fait que dans les modules multijoueurs il y a beaucoup plus de prêtres, élus divins ou bardes que des roublards et guerriers, qui sont pourtant intéressants à jouer.

Ceci prouve bien que le système est déséquilibré et doit être modifié. Les joueurs ne s'y trompent pas, surtout dans des modules où le pvp est répandu. Après, je n'ai pas fait des statistiques pour connaitre précisément les classes utilisées dans les modules mais par intuition je le dis.

Pour ce qui est du repos, je pense qu'en animations les dms seront davantage attentifs que dans certains modules. Je t'invite à venir tester Arkalym 4, tu pourras ensuite avoir un avis plus expérimenté sur la viabilité et l'utilité du rééquilibrage des classes et la gestion des repos par l'équipe du module :)

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
29 décembre 2009 à 12:39:58

<<Si tu partages le constat que le roublard et le guerrier ne sont pas assez puissants, tu devrai aussi déplorer le fait que dans les modules multijoueurs il y a beaucoup plus de prêtres, élus divins ou bardes que des roublards et guerriers, qui sont pourtant intéressants à jouer. >>
:d) Je m'en fous complètement, puisque je ne suis pas près de jouer sur des modules où les règles ne sont aucunement respectées, où tout le monde est de niveau épique ou peu s'en faut. C'est bien simple, ils naissent comme ça, les niveaux inférieurs et le renversement de rapport de force entre les classes en fonction du niveau, ils ne connaissent pas :malade: , que les gars se reposent entre chaque combat ou presque ce qui est absurde, et que dans ce cas les sorts de niveau inférieur on se demande à quoi ils servent puisque n'ayant aucun intérêt à les utiliser puisque de toutes façons dès que les sorts de haut niveau sont épuisés il suffit de se reposer... D'ailleurs on se demande pourquoi faire encore c'est du cinéma la mémorisation puisque de toutes façons pour chaque combat les ressources sont au maximum c'est une comédie ce repos :hum:

Je n'ai pas besoin de ce genre "d'expérience" digne d'un world of warcraft ou du type fier de son perso boosté à coup de clua console. À ce tarif-là n'importe quel perso de niveau 1000 dopé à l'équipement vorpal, coup critique permanent et longue portée fera l'affaire :oui:

Kerozevok
Kerozevok
Niveau 10
30 décembre 2009 à 13:29:03

Si j'avais rebondi sur cette annonce, c'est pcq une des 1ères choses que j'ai fais c'est de baisser la puissance de l'attaque sournoise. Pourquoi ? Pcq j'en avais de marre de voir que c'est le "gringalet" de voleur qui faisait 50% du boulot lors des combats, pcq j'en avais marre de voir des perso de mon groupe se fait faire descendre leurs 80 HPs en l'espace d'un clin d'oeil.

Un barbare de level 15 aura une belle hache style 1D12+1D6.
Un roublard du même niveau aura une dague de 200 grammes qui fait 1D6+8D6.

C'est carrément abusé de mon point de vue.

Avec la 2ème edit, il fallait se cacher dans l'ombre et taper dans le dos pour faire une attaque sournoise, avec la 3.5, il suffit que la cible soit occupé au CaC.

C'est carrément abusé (bis).

Après c'est vrai que 1vs1, le roublard se fait démonté, mais c'est normal ai-je envie de dire, encore heureux ! Il ne peut tout de même pas avoir toutes les qualités !

Une autre chose que j'ai changé, c'est l'accès aux compétences, ce cher voleur (le chouchou de la 3.5 - Cela dit, le barde n'est pas à plaindre non plus) a accès à 21 compétences sur les 25 dispos... Alors que la plupart des classes ont accès à 8-10 compétences... Il y a comme qui dirait maldonne.

Après c'est sur que les 2 modes sont différents, en mode offline tu gère un groupe ou chacun à son rôle, en mode online, tout le monde veut que ce soit son perso le plus puissant.

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
16 décembre 2010 à 00:42:35

Arkalym IV recherche toujours de nouveaux joueurs, et de nouveaux DMs ! Les nouveautés techniques et les évolutions du monde d'Arkaïa sont nombreuses et détaillées dans les liens ci-dessous.

Pour plus d'information sur le module, voir le fil de ce forum :

http://forums.jeuxonline.info/member.php?u=234455

Ou bien directement le site du jeu :

http://www.arkalym.fr/

PS : Je ne suis pas membre du Staff, juste un joueur motivé pour ce module. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici ou bien sur le forum d'Arkalym.

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
16 décembre 2010 à 00:58:19

Le premier lien de ce nouveau message est erroné. Le bon lien est celui-ci :

http://forums.jeuxonline..info/showthread.php?t=1032392

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
16 décembre 2010 à 08:47:15

Si vous n'avez pas le jeu en version complète, vous pouvez par exemple l'acheter ici :

http://www.atari-store.fr/jeux-pc/acheter-telecharger-Neverwinter-Nights-2-Deluxe.html

Cela coûte un certain prix, mais une fois que vous l'avez acheté, vous n'aurez plus rien à payer.

Sinon, vous pouvez aussi demander des explications pour acheter le jeu pour pas cher sur le forum.

origineledieux
origineledieux
Niveau 9
16 décembre 2010 à 15:58:55

ta mod et en français ou pas ??

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
16 décembre 2010 à 16:31:07

Oui, Arkalym est un module entièrement francophone, que ce soient les joueurs ou le module.

Tout ce qu'il te faut, c'est un accès internet, le jeu, et une clé CD pour Neverwinter Nights 2, voir les clés CD des add-ons mais je crois que l'on peut faire sans, bien que je conseille fortement de les avoir pour pouvoir avoir accès aux nouvelles classes et aussi éviter les bugs.

Et ce n'est pas mon mod, c'est le module auquel je joue.

]Rated-R]
]Rated-R]
Niveau 10
16 décembre 2010 à 18:42:48

le forum n'est pas désert alors. . .
ouf !
aidez moi sur mon topic !!

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
17 décembre 2010 à 08:38:04

J'ai répondu sur ton topic.

origineledieux
origineledieux
Niveau 9
18 décembre 2010 à 00:58:12

bon merci de la réponse on dois paye pour joue a ce module ?? et comment le metre car ton lien me mais un site avec une photo de femme et de l'anglais ou allemand

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
18 décembre 2010 à 16:40:59

Le module est entièrement gratuit. Il te faut juste Nwn2, MoTB et SoZ. Si tu ne les a pas, il te reste à les acheter si tu veux venir sur Arkalym IV.

Le lien le plus important est celui du site, par lequel tu peux aller sur le forum du jeu. Lieu du site :

http://www.arkalym.fr/

Seniculus
Seniculus
Niveau 2
20 décembre 2010 à 18:53:36

Bon, je sais qu ce message a bientot un an mais bon :

Kerozevok a dit :

"# Si j'avais rebondi sur cette annonce, c'est pcq une des 1ères choses que j'ai fais c'est de baisser la puissance de l'attaque sournoise. Pourquoi ? Pcq j'en avais de marre de voir que c'est le "gringalet" de voleur qui faisait 50% du boulot lors des combats, pcq j'en avais marre de voir des perso de mon groupe se fait faire descendre leurs 80 HPs en l'espace d'un clin d'oeil.

Un barbare de level 15 aura une belle hache style 1D12+1D6.
Un roublard du même niveau aura une dague de 200 grammes qui fait 1D6+8D6.

C'est carrément abusé de mon point de vue."

Tu passe à côté de quelque chose là :

Un roublard niveau 20 fait des attaques sournoises à +10d6, soit une moyenne de 35 dégâts bonus (Quand il prend un adversaire en tenaille (J'avoue c'est plus facile à faire dans NWN 2 que dans une partie classique de D&D)).

Un Barbare de niveau 20 en rage de maitre berserker (État dans lequel il sera souvent vu qu'il aura sans doute pris rages supplémentaires et longue rage), a +8 en force, avec une arme à deux mains ça fait +12 dégats et +8 au toucher, il a +5 au toucher par rapport à un roublard de niveau 20, donc en ayant autant de chance de toucher il peut faire une attaque en puissance à +13, avec une arme à deux mains ça fait +19 aux dégats. Au total ça nous fait un bonus de +31 aux dégats.
Sans conter que le Barbare a 2 fois plus de PV qu'un roublard hors mod de constitution, 80 PV supplémentaire en rage et une réduction de dégats de 5/- au niveau 20.
Donc en combat, et pas seulement en 1 contre 1 Barbare>>Roublard. C'est pour ça que le Roublard a quelques points de comps en plus, mais surtout beaucoup plus de compétences de classe que le Barbare et quelques aptitudes passés le niveau 10 qui rendent bien service.

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
21 décembre 2010 à 11:28:32

De plus, j'ajoute que le roublard, sauf si s'il est couplé avec une classe de prestige comme assassin ou maitre des ombres, doit être en position d'infliger des attaques sournoises, ce qui veut dire en gros, combattre avec l'aide d'un autre joueur.

Or en PvM, c'est assez courant, mais en PvP, c'est déjà plus rare.

De plus, et c'est là la faiblesse première de l'attaque sournoise, il est facile de s'en immuniser avec certains sorts comme Corps de roche ou plus simplement, Non-mort, sort divin de niveau 2 qui dure 60 secondes par niveau. Or, un roublard sans attaque sournoise, sans parler d'un possible DM chez l'ennemi, est quasiment inutile au combat.

C'est d'ailleurs pourquoi Arkalym a supprimé ce sort de non-mot, fléau du roublard, qui sur ce module peut nettement plus facilement être efficace en PvP. Et en plus, nous avons une compétence spéciale Arkalym qui permet de se déguiser en n'importe quoi, et qui est basé sur la compétence de classe Déguisement (contrejet Détection je crois), compétence qui par ses possibilités RP fait le délice des classes roublardes. :D

origineledieux
origineledieux
Niveau 9
24 décembre 2010 à 18:22:25

merci de la reponce et désole je suis nul car j'ai jamain fais de mod et j'ai nwn2 avec les 2 extantion sur 3 bien sur j'ai pas celui en anglais qui et en téléchargement

bon je me repete mais di moi comment joue a ce mod étape par étape stp

ps. j'ai aussi un probleme une fois installe nwn2 et c'est extention il a des carte qui devienne tout blanc je peu i remédie ???
et je suis dislecxique dsl des faute

jomaforum1
jomaforum1
Niveau 2
24 décembre 2010 à 22:00:14

Je crois que même sans extension il existe une solution technique pour jouer en utilisant certains fichiers des extensions mais pas d'autre.

Par contre, cette solution ne permet pas de jouer avec les classes ou races ajoutés avec les extensions, et peut engendrer des bugs.

Pour installer puis jouer au mod Arkalym IV, il faut, étape par étape :

- S'inscrire sur le forum d'Arkalym, où on pourra poser directement toute question d'aide technique ou autre à la communauté, qui te répondra directement. On ne peut pas ne pas réussir à l'installer si on commence par cela.

- Installer Neverwinter Nights 2, Mask of the Betrayer et Storm of Zehir. Si on n'a que Neverwinter Nights 2, la communauté du forum Arkalym IV apportera et expliquera comment appliquer une solution technique qui permet de jouer qu'avec Neverwinter Nights 2. Il faut néanmoins avoir une cklé valide pour pouvoir jouer. Pour pouvoir jouer sans bug et avec le plus de classes possibles, il est recommandé de posséder les deux extensions Mask of the Betrayer et Storm of Zehir.

- Lancer l'autopatcher nwnupdate.exe du répertoire C:\Program Files\Atari\Neverwinter Nights 2 - Deluxe et le faire plusieurs fois pour être sûr d'avoir installé toutes les mises à jours.

- Lancer le jeu, cliquer sur Multijoueurs, créer son compte et noter le login qu'on utilise.

- S'inscrire sur ce lien : http://accounts.bioware.com où tu dois mettre tes clés-cd. Je crois que cette étape est nécessaire. Il faut ensuite associer le compte forum inscrit avec le bon compte gamespy, et penser à mémoriser ses identifiants.

- Relancer le jeu en cliquant sur Multijoueurs puis Rejoindre la partie internet, puis cliquer dans la liste verticale à gauche sur Persistant (rôle), puis cliquer sur FR - Arkalym (Eskaot) puis cliquer en bas à gauche sur Connexion.

- Attendre que l'autodownloader ait entièrement téléchargé le contenu du module.

- Créer son PJ, qui sera sûrement un personnage de test. Sur Arkalym IV, une contrainte technique volontairement choisie empêche de créer un personnage avec plus de quatre points de caractéristiques au-dessous de zéro, alors il est nécessaire de ne pas le faire si on veut éviter d'être expulser.

- Et voilà, on est en jeu, l'aventure peut commencer !

La vidéo du moment