Chacun a sa manière de jouer son personnage et en conséquence les opinions que je donnerais ne correspondront pas nécessairement à ton style de jeu.
De mon point de vue, il n'y a pas d'avantage à prendre la classe de prestige de maître d'ombre si on peut, pour plus ou moins le même effet (voir mieux!) prendre la classe de prestige d'assassin. Certes, le cacher dans l'ombre même en plein combat ne s'acquière qu'au niveau 8 mais tu ne dois pas sacrifier deux dons pour avoir accès à la classe de maître d'ombre(esquive et souplesse du serpent ou quelque chose comme ça, pas très utile si on augmente la compétence acrobatie. Ils ne sont pas repris dans ta liste). De plus, avec l'assassin, tu gagnes des dons de résistance au poison et surtout, tes attaques sournoises peuvent paralyser les ennemis (ce qui te permet de faire des sournoises dessus!).
Mais je suis conscient que pour jouer assassin il faut être mauvais dans l'alignement, ce qui ne convient pas à tout le monde.
Lame invisible est une bonne classe de prestige mais... Ce qui me dérange, c'est de devoir se spécialiser dans des armes pourries. Lorsque j'avais pris cette classe, c'était avec une gnomette des profondeurs voleuse/assassin/guerriere (1 niveau pour avoir le don des armes martial pour maîtriser les kukris, meilleur critique). Et là, ça m'arrangeait bien, vu que les petites gens ne peuvent pas combattre à deux armes avec la rapière par exemple (et deux épées courtes donnent un malus de -2 en plus...)
Donc, si tu n'as pas peur des niveaux de retard, je ne peux que te conseiller de prendre un gnome des profondeurs. C'est pas facile, pas évident mais... On ne te touche presque jamais. Ca résistant aux sorts, ta classe d'armure à un bonus de +5 (paf, sans raison), etc. Pour information, au niveau 12, j'avais plus de 50 à la classe d'armure... Oo J'atteingnais ça dans Mask of the Betrayer moi avant. Enfin, soit, petit recommandation personnelle. Sinon, si tu as Storm of Zehir, les Yuan-ti font les meilleurs voleurs...
Concernant tes caractéristique, personnellement, je ne mets jamais plus de 16 en intelligence (et j'ai quelque chose comme 10 ou 12 en charisme sinon je suis complexé). Mais c'est aussi fonction du nombre de compétence que tu veux augmenter. De ta liste, j'enleverais alchimie (qu'un autre personnage de ton équipe prendra pour toi) ainsi que détection et perception auditive. Pour détecter les pièges, c'est la compétence fouille qui joue. Détection et perception auditive ne sont, selon moi, pas utiles. Ces compétences servent à trouver des ennemis cachés et il n'y en a pas beaucoup. Et un sort gratuit remplace facilement ces deux compétences (cf. objet -> gemmme de vision véritable, sort de mage ou de prêtre, etc.).
Concernant tes dons, j'enleverais peut-être un des dons de défenses à deux armes pour prendre la science du critique de la dague (parce que j'aime bien les critiques, pas parce que 1d4 x 2 + 0 en force fait beaucoup de dégâts).
Si j'ai bien compris, tu prends le don de prouesse épique pour avoir attaque instinctive et gagner ton bonus d'intelligence au dégâts, c'est ça? Ca explique le haut score d'intelligence... Mais bon, ça ne se vaut pas à mon avis. Autant prendre 1d6 de sournoise en plus comme don épique selon moi, et laisse les bretteurs et autres spadassins prendre ce don. Ma remarque est la même concernant faiblesse révélée sauf que je considère ce don encore moins bien que attaque instinctive...
Par contre, un élément qui doit ABSOLUMENT être repris dans ton personnage, c'est le don d'attaque handicapante (disponible lorsque le roublard obtient ses dons "spéciaux", cad. au niveau 10, 13, 16 et 19 de roublard). L'attaque handicapante enlève deux points de force lors d'une attaque sournoise MAIS elle est nécessaire pour avoir accès au "précision épique". Précision épique te permet de faire la moitié de tes dégâts d'attaque sournoise sur des ennemis qui y sont normalement immunisés, rendant le roublard utile même contre des morts-vivants et autres sales bestioles affreuses pour un roublard de bas niveau sans force.