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Sujet : Builds / Templates

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coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 janvier 2009 à 13:12:07

Salut, puisque c'est un peu désert de ce côté-là, je me décide à poser quelques builds, je ne sais pas si j'en ferai beaucoup, mais puisque pour l'instant je suis décidé à commencer, ben je me lance, ça durera ce que ça durera :)

-----------------------------------------

Note : si l'on pouvait éviter de laisser des commentaires sur ce topic, ce serait sympa, nous aurions ainsi un topic exclusivement consacré aux templates ; les éventuelles précisions, améliorations, réserves pouvant être formulées sur le topic adéquat, que l'on pourrait par exemple intituler -Commentaire de templates- ou similaire (au choix).

La présentation du présent topic sera ainsi moins brouillonne et plus agréable pour ceux désireux d'avoir quelques éléments afin de définir leurs propres avatars.

-----------------------------------------

(Pour les newbies), le lien pour tester vos propres builds :
http://s.vnfiles.ign.com/nwvault.ign.com/fms/files/nwn2modulesenglish/223/Battle_of_the_Builds_v_1_23_1.zip

Rubrique : Combattant au corps à corps.
Tendance : Brute pure.

Race : demi-orque
Trait de personnalité : vétéran (+ 1 Vig., - 1 diplomatie)

Statistiques de départ :
FOR 20 (+7)
DEX 8
CON 18
INT 6
SAG 8
CHA 6

PV : 510

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : +24
Réf : + 8
Vol : + 8

DONS :

- Arme de prédilection (Épée à 2 mains)
- Attaque en puissance
- Enchaînement
- Succession d'enchaînements
- Science du critique
- Science de l'attaque en puissance
- Longue rage

- Force surhumaine x4
- Rage de berserker épique

COMPÉTENCES

- Acrobatie 10
- Intimidation 31

ÉQUIPEMENT :

- Amulette d'armure naturelle +5, Sag +9, résistance à l'acide 40/-, résistance à l'électricité 40/-
- Cape CA +8, jets de sauvegarde universels +5, résistance au froid 25/-
- Gants de griffe noire des félins, attaque +8, Dex +9
- Anneau de résistance au son 30/-, jets de sauvegarde (acide, électricité, feu) +9
- Masque de tragédien, diplomatie +8, intimidation +10, raillerie +10
- Cuirasse +8 en peau de dragon rouge, régénération +8, résistance au feu 20/-
- Ceinturon For +9, Cha +8, Vig +9, résistance aux armes tranchantes 20/-
- Bottes d'acrobatie +12, Con +9, Réf +9
- Épée à 2 mains +8 en argent alchimique, 5d6 dégâts de feu, 5d6 dégâts de froid, régénération vampirique +7

Tout habillé cela donne :

FOR 40
DEX 17
CON 27
INT 6
SAG 17
CHA 14

Réf +42
Vig +26
Vol +17

PV : 630

Attaques : +54 / +49 / +44 / +39 / +34 / +29

Dégâts : 2-12 + 22 (17-20 / *2)
+ 5d6 froid
+ 5d6 feu
+ 8 physiques

En mode destruction cela donne :
(enragé + science de l'attaque en puissance)

Vig + 44
Réf + 26
Vol + 25

PV : 774
CA : 34

Attaque : +49 /...
Dégâts : 2d12 +48 (17-20 / *2)
+ 5d6 froid
+ 5d6 feu
+ 8 physiques

Soit des dégâts variant de :

  • En cas d'immunité aux coups critiques :

68 à 140 / coup soit une moyenne de 104

  • Si non immunisé aux coups critiques :

68 à 211 / coup soit une moyenne de
(104*4/5) + (139.5*1/5) = 83.2 + 27.9 = 111.1 / coup

Conseil de gestion : la rage doit surtout être utilisée contre les mago (entre autre pour le jet de Vol amélioré) et les créatures au faible TACO.
Contre les warriors elle doit être oubliée, du fait des faibles améliorations qu'elle apporte en cas d'équipement de valeur (For et Con déjà améliorées), et l'inconvénient qu'elle procure ( CA - 6).

La rage n'apporte qu'un + 2 en For, soit un +1 à la TACO et aux dégâts (les moyennes de dégâts contre des guerriers deviennent donc respectivement : 103 et 110 pts / coup).

La frénésie immortelle du berserker frénétique ne devant être utilisée qu'en cas de mort imminente (face aux guerriers s'entend).

La science de l'attaque en puissance devant pour sa part être utilisée en permanence (elle apporte 24 pts de dégâts supplémentaires), sauf si vous constatez que l'adversaire échappe systématiquement à vos attaques.

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 janvier 2009 à 13:14:23

Classe : Barbare 20 / Berserker frénétique 10

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 janvier 2009 à 13:40:55

Correctif en cas de non immunité aux coups critiques (j'avais oublié que le bonus d'altération de l'arme était lui aussi doublé en cas de coup critique ^^) :

68 à 220 soit une moyenne de :
(104*4/5) + (144*1/5) = 112 ( -1 contre combattants).

Le souci du détail...

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
26 janvier 2009 à 22:39:21

Rubrique : Combattant au corps à corps
Tendance : Forte CA / buffé magie profane

Classe : Moine 1 / Magicien 11/ Maître blême 8 / Duelliste 10

Race : Gnome des profondeurs
Trait de personnalité : Dévot
Alignement : Loyal mauvais
Dieu : Baine

Familier : scarabée

Statistiques de départ :
FOR 6
DEX 18
CON 8
INT 18
SAG 16
CHA 4

PV : 200 (familier invoqué)

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : + 16
Réf : + 23
Vol : + 25

DONS :

- chance des héros
- élève studieux
- extension de durée
- attaque en finesse
- esquive
- souplesse du serpent
- expertise du combat
- arme de prédilection (dague)
- science de l'expertise du combat
- prouesse épique
- peau métallique
- intelligence surhumaine
- attaques instinctives (buggé : les dégâts supplémentaires semblent aléatoires, mais fort supérieurs)
- incantation rapide

COMPÉTENCES

- Acrobatie : 30
- Art de la magie : 30
- Artisanat (alchimie) : 20
- Bluff : 33
- Concentration : 33
- Création d'armes : 23
- Diplomatie : 31
- Détection : 33
- Parade : 5
- Savoir : 25

CARACTÉRISTIQUES AU NIVEAU 30 :

FOR 6
DEX 20
CON 8
INT 24
SAG 16
CHA 4

Jets de sauvegarde au niveau 30 :

Vig : +16
Réf : +24
Vol : +25

PV : 170
CA : 41
RM : 41

Tous buffs lancés (nu), la CA monte à 61

Sous -Transformation de Tenser- :
CA : 63 (69 sous -Science de l'expertise du combat-)
Attaques : +41 / +41 / +36 / +31 / +26
PV : 448

Sorts connus :

Agrandissement
Armure de mage
Bouclier
Coup au but
Graisse
Lames de feu
Orbe de son mineur
Rapetissement
Repli expéditif

Armure mortelle
Force de taureau
Grâce féline
Image miroir
Sagesse du hibou
Visage spectral

Affûtage
Armure de mage supérieure
Baiser du vampire
Rapidité

Bouclier élémentaire
Invisibilité suprême
Métamorphose
Peau de pierre

Main interposée de Bigby
Sphère au vitriol

Brêche suprême
Héroïsme supérieur
Peau de pierre suprême
Résistance supérieure
Transformation de Tenser

Bouclier de l'ombre
Manteau magique
Poigne de Bigby

:d) Ce personnage est bien entendu un combattant au corps à corps. Il se buffera avec parcimonie, en évitant de lancer des sorts aux effets redondants (comme le sont par exemple -Peau de pierre-, -Peau de pierre suprême- et -Prémonition-).
Avec un équipement adapté, sa CA monte alègrement à 80 et plus, puisqu'une amélioration de l'intelligence, de la sagesse et de la dextérité augmentent chacune sa CA.

Il s'équipera de préférence avec une arme acérée, ou, mieux, enchantera quotidiennement celle qu'il possède, afin d'avoir à sa disposition une arme cumulant 5 enchantements différents (les 4 max. pour toute arme, plus l'enchantement acéré donc).

Aucun guerrier ne pourra, il me semble, passer sa garde.
Le combat se résoudra donc (au pire; dans le cas où ce perso ferait face lui aussi à une CA monstrueuse) sur les coups critiques.

Si vous faites face à des guerriers vraiment chevronnés, penser à lancer -Transformation de Tenser-, mais APRÈS avoir lancé tout autre buff (car ensuite les sorts et potions deviennent inaccessibles pendant la durée du sort, soit un round / niveau).

Étant protégé par moult peaux de pierre / prémonitions, vous prendrez assurément l'avantage sur tout guerrier, surtout s'il ne dispose pas de critique fort étendu (et même dans ce cas). En possédant un anneau de régénération, plus éventuellement une autre source de guérison accélérée, vous deviendrez tout bonnement "intuable" pour quelque guerrier que ce soit :)

Contre les magiciens, une invisibilité suprême lancée rapidement empêcherait tout sort à cible de vous affecter.
Ensuite, sous un sort de rapidité, une brèche suprême suivie d'attaques paralysantes (du maître blême ou du moine), attaque foudroyante du duelliste devraient rapidement venir à bout de l'adversaire.

Les duellistes purs ne devraient pas être attaqués de front, mais avec des sorts ou arme à distance. Si vous vous retrouvez face à un duelliste au corps à corps, ne l'attaquez pas. Attendez qu'il fasse le premier pas. Au moindre faux mouvement de sa part, vous pouvez lancer l'offensive (deux attaques seulement), puis attendez.
S'il n'attaque plus, c'est qu'il s'est à nouveau mis en mode parade. À ce petit jeu-là, il ne peut pas gagner : grâce à vos protections il n'a aucune chance de vous terrasser, il tombera bien avant vous :rire2:

Les roublard ne posent quant à eux pas vraiment de problème, au vu des nombreux items immunisant des coup critiques qui jalonnent le jeu.

Ce petit perso me semble pas mal d'un coup...

  • Se frotte les mains et s'en va pas peu fier de lui :fier: *

:rire2:

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
28 janvier 2009 à 18:44:32

Rubrique : combattant au corps à corps
Tendance : guerrier charismatique

Classe : Paladin 3 / Ensorceleur 7 / Disciple du Dragon Rouge 10 / Champion occultiste 10

(chronologie : 3 paladin / 2 ensorceleur / 4 Disciple du Dragon Rouge / 5 Ensorceleur / 6 Disciple du Dragon Rouge / 10 Champion occultiste)

Race : Aasimar
Trait de personnalité : aucun
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Torm

Familier : scarabée

Statistiques de départ :
FOR 14
DEX 13
CON 14
INT 14
SAG 11
CHA 17 (+5)

PV : 328 (358 avec scarabée)

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : + 32
Réf : + 20
Vol : + 26

DONS :

- Prodige magique
- Arme de prédilection (épée à 2 mains)
- Expertise du combat
- Lanceur de sorts polyvalent
- Science de l'expertise du combat
- Extension de durée
- Quintessence des sorts

- Prouesse magique
- Charisme surhumain
- Charisme surhumain
- Charisme surhumain
- Charisme surhumain

COMPÉTENCES :

- Art de la magie : 30
- Concentration : 33
- Diplomatie : 16
- Détection : 25
- Savoir : 33

(optimiser la détection pendant l'amélioration de -Disciple du Dragon Rouge-)

CARACTÉRISTIQUES AU NIVEAU 30 :

FOR 22
DEX 13
CON 16
INT 16
SAG 11
CHA 30

Jets de sauvegarde au niveau 30 :

Vig : + 38
Réf : + 23
Vol : + 26

PV : 328
CA : 19
RM : 0

Sorts connus :

Bouclier
Coup au but
Orbe de son mineur
Protection contre l'alignement
Repli expéditif

Armure mortelle
Boucle électrique de Gedlee
Image miroir
Invisibilité
Sagesse du hibou

Affûtage
Armure de mage supérieure
Baiser du vampire
Rapidité

Bouclier élémentaire
Orbe de son
Peau de pierre
Test de résistance

Arc de foudre
Cacophonie
Immobilisation de monstre
Main interposée de Bigby

Brèche suprême
Peau de pierre suprême
Transformation de Tenser

Doigt de mort
Poigne de Bigby

Prémonition

Buffé, nu avec une épée à 2 mains non-magique, cela donne :
(sagesse du hibou, armure de mage supérieure, rapidité, Transformation de Tenser)

PV : 456
CA : 34

Vig 38
Réf 23
Vol 26

Attaques : +43 / +43 / +38 / +33 / +28 / +23
Dégâts : 2 - 12 + 9 (19-20 * 2)

:d) Bien entendu toutes ces caractéristiques seront bien supérieures en cas d'équipement adéquat.
Le personnage sera très performant au corps à corps, où il pourra compter sur une armure régénérante fortement enchantée à échec de sort profane 0% (ou sans armure dans le cas contraire), ainsi que des sorts de protection de l'ensorceleur (-peau de pierre- en début de journée, ainsi que -image miroir- & -amure mortelle- + -bouclier élémentaire- contre les combattants).
Très versatile également concernant l'offensive, pouvant s'appuyer sur une très bonne attaque de base, complétée par des sorts tels que -immobilisation de monstre-, qui devrait faire des merveilles face aux combattants, lui préférant un -doigt de mort- contre les mago ou roublards.

Une petite brèche sera bien entendu utilisée préalablement contre ces derniers :-p
Contre les guerriers, si vous voyez qu'ils ont tendance à vous toucher trop souvent à votre goût, n'hésitez pas à abuser de -Main interposée de Bigby- :-)

Si vous avez face à vous une véritable boîte de conserve impénétrable, quelques sorts bien placés devraient inverser la tendance (basés sur les réflexes (contre les guerriers) et la volonté (contre les roublards)).

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
31 janvier 2009 à 10:54:15

Rubrique : Prêtre
Tendance : Combattant puissant, buffeur d'équipe, soigneur

Classe : Prêtre 6 / Guerrier 4 / Seigneur des Tempêtes 10 / Prêtre de Guerre 10
(chronologie : monter alternativement Prêtre et guerrier jusque Prêtre 5 / Guerrier 4, puis Seigneur des Tempêtes 10 / Prêtre de Guerre 10, puis Prêtre 1)

Race : Gnome des profondeurs
Trait de personnalité : Prodige magique
Alignement : LN
Dieu : Hoar

Statistiques de départ :
FOR 12
DEX 14
CON 14
INT 14
SAG 18 (+ 7)
CHA 4

PV : 358

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : + 29
Réf : + 13
Vol : + 28

Domaines :

- Guérison
- Guerre

DONS :

- P1 Arme de prédilection (lance) ; don de domaine
- P1 Prodige magique
- P1 G1 expertise du combat
- P2 G1 élève studieux
- P2 G2 renversement
- P3 G3 robustesse
- P4 G4 spécialisation martiale
- P5 G4 vigueur surhumaine
- amélioration de la magie curative
- magie de guerre
- lanceur de sort polyvalent
- sagesse surhumaine
- sagesse surhumaine
- sagesse surhumaine
- sagesse surhumaine
- sagesse surhumaine

COMPÉTENCES :

- Art de la magie : 30
- Concentration : 25
- Diplomatie : 25
- Détection : 5
- Premiers secours : 13
- Savoir : 3

CARACTÉRISTIQUES AU NIVEAU 30 :

FOR 12
DEX 14
CON 14
INT 14
SAG 30
CHA 4

Jets de sauvegarde au niveau 30 :

Vig : + 29
Réf : + 13
Vol : + 28

CA : 17 (nu)
RM : 41

SORTS MÉMORISÉS (ne pas oublier que les sorts de soin sont convertibles):

- Résistance ( x )

- Faveur divine ( x )

- Force de taureau (si pas d'objet augmentant la force)
- Immobilisation de personne (utile contre combattants)
- Restauration partielle (2)
- Sagesse du hibou (si pas d'objet augmentant la sagesse)

- Arme d'impact ( x )
- Cercle magique contre l'alignement (1)
- Panoplie magique (si bonus armure inf. ou égal à 3) (1)

- Arme magique suprême (1)
- Marteau des dieux (jusque niveau 16)
- Protection contre la mort (1)
- Puissance divine (à partir niveau 16)

- Exécution (contre non-guerriers) (x, jusque niveau 16)
- Force du colosse (x/2, à partir niveau 16)
- Marée guerrière (x/2, à partir niveau 16)
- Résistance à la magie (2)

- Barrière de lames (1)
- Guérison suprême ( x )

- Destruction (1, contre mago) (jusque niveau 16)
- Restauration suprême (1)
- Résurrection ( x )

- Convocation de créatures VIII ( x )
- Tempête de feu (2 ; facultatif) (si min. 4 adversaires)

- Convocation de créatures IX (1)
- Guérison suprême de groupe ( x )

Puisque ce personnage est un soigneur puissant, petite synthèse sur les sorts de soin (à cible unique) à leur effet maximal, sans don métamagique (mode hardcore, donc valeur variable) :

- N0 Soins superficiels : 6
- N1 Soins légers : 11 à 21
- N2 Soins importants : 31 à 62 (sort de domaine)
- N3 Soins importants : 33 à 64
- N4 Soins intensifs : 44 à 86
- N5 guérison suprême : 150 (domaine)
- N6 Guérison suprême : 150
(- N9 Guérison suprême de groupe : 150)

:d) Un prêtre à lancer joyeusement au cœur de la bataille. Les capacités à utilisation quotidienne du -Prêtre de Guerre- ne seront utilisées que contre les ennemis les plus puissants. Même remarque concernant les capacités du -Seigneur des Tempêtes-. Si le danger est moindre, il évitera de faire usage de ses sorts ; il est en effet plus "économique" de garder ceux-ci pour les soins, maximisés par son domaine et le don -amélioration de la magie curative-.
À partir des niveaux élevés (ce n'est pas une faute de français, après les niveaux élevés viennent les niveaux très élevés puis épiques ^^), le prêtre préfèrera soigner pendant le combat, qu'utiliser des sorts offensifs (sauf cas exceptionnels), le déroulement après le combat étant plus propice à la temporisation (le temps que les objets de régénération fassent effet). Les soins devront avant tout viser le guerrier du groupe ; avoir d'autres compagnons avec une jauge de vie basse n'étant pas un problème majeur. En effet, si l'on souhaite à tout prix avoir tous les membres d'une équipe au maximum de sa santé, cela s'avèrera moins rentable que de se focaliser sur la santé du guerrier seul (qui perdra ses points de vie beaucoup plus difficilement). On peut donc dire qu'un sort de soin sur un guerrier protégé "soigne" 3 ou 4 fois plus que sur un magicien ou un roublard par exemple, car ceux-ci les perdront à nouveau 3 ou 4 fois plus vite, et nécessiteront 3 ou 4 fois les mêmes soins etc.

À ce petit jeu là en fait, vous n'utilisez pas le dixième de vos sorts quotidiens, avez ainsi une grande marge de sécurité, et apprenez à jouer "correctement" pour des campagnes pour joueurs plus aguerris (telle la deuxième par exemple, dixit les newbies qui la trouvent ardue...).

Lorsque vous lancez des sorts offensifs avec une équipe composée de ce personnage, ne pas oublier qu'il est préférable que celui-ci soit à moins de 3m de l'adversaire visé (-1 sauv. grâce à l'aura de guerre).

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
03 février 2009 à 20:11:35

Rubrique : Lanceur de sort profane
Tendance : Magicien pur / Sorts bâtis pour "passer" les immunités adverses

Classe : Magicien 30

Race : Yuan-Ti Sang Pur
Trait de personnalité : Dévot

Alignement : NB
Dieu : Mystra

Statistiques de départ :
FOR 8
DEX 14
CON 16
INT 20
SAG 10
CHA 10

PV : 240 (270 avec scarabée)

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : + 13
Réf : + 14
Vol : + 18

DONS :

- Élève studieux
- Robustesse
- École renforcée (évocation) (don suppl.)
- École supérieure (évocation) (don suppl.)
- Efficacité des sorts accrue (don suppl.)
- Efficacité des sorts supérieure (don suppl.)
- Emplacement supplémentaire (niveau 2)
- Emplacement supplémentaire (niveau 4)
- Emplacement supplémentaire (niveau 5)
- Emplacement supplémentaire (niveau 7)
- Emplacement supplémentaire (niveau 8)

- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine
- Intelligence surhumaine (+ 7)
- Sort épique : portail entropique

COMPÉTENCES :

- Acrobaties : 13
- Art de la magie : 30
- Alchimie : 16
- Concentration : 33
- Création d'armes : 23
- Création d'armures : 31
- Diplomatie : 11
- Détection : 33
- Premiers secours : 16
- Raillerie : 33
- Savoir : 33

CARACTÉRISTIQUES AU NIVEAU 30 :

FOR 8
DEX 14
CON 16
INT 34
SAG 10
CHA 10

CA : 14
RM : 41

Sorts par jour : 4 / 7 / 8 / 7 / 8 / 7 / 6 / 7 / 7 / 5

SORTS CONNUS :

- Armure de mage
- Bouclier
- Bouclier nocturne
- Coup au but
- Graisse
- Orbe de son mineur
- Projectile magique
- Protection contre l'alignement
- Rayon affaiblissant
- Repli expéditif

- Armure mortelle
- Boucle électrique de Gedlee
- Image miroir
- Ruse du renard

- Armure de mage supérieure
- Baiser du vampire
- Boule de feu
- Éclair
- Rapidité

- Bouclier élémentaire
- Fléau de projectiles d'Isaac
- Orbe de feu
- Orbe de son
- Tempête de grêle
- Test de résistance

- Arc de foudre
- Cône de froid
- Doppelganger de verre
- Linceul de feu
- Main interposée de Bigby
- Rapetissement suprême

- Brèche suprême
- Éclair multiple
- Fléau majeur de projectiles d'Isaac
- Héroïsme suprême
- Immunité contre les énergies destructives
- Main interposée de Bigby
- Résistance supérieure
- Transformation de Tenser
- Vision lucide

- Bouclier d'ombre
- Boule de feu à retardement
- Doigt de mort
- Poigne de Bigby
- Rayons prismatiques

- Cri suprême
- Esprit impénétrable
- Explosion de lumière
- Nuage incendiaire
- Poing de Bigby
- Prémonition
- Rayon polaire

- Accès de courroux glacial
- Changement de forme
- Convocation de créatures IX
- Disjonction de Mordenkainen
- Domination universelle
- Immobilisation de monstre de groupe
- Main broyeuse de Bigby
- Manteau magique suprême
- Mot de pouvoir mortel
- Nuée de météores
- Passage dans l'éther
- Plainte d'outre-tombe
- Reflets d'ombre
- Simulacre de l'ombre

:d) Un build des plus simples au demeurant, mais je n'ai (comme jusqu'à maintenant) pas cherché la complexité ou même l'originalité, mais avant tout l'efficacité.
J'ai essayé d'envisager les possibilités s'offrant à un lanceur de sort profane, en gardant bien en vue qu'il devait avant tout être performant dans le domaine qui le concerne.
Et la première chose à laquelle doit s'atteler un lanceur profane de haut niveau, c'est faire en sorte que ses sorts franchissent les défenses adverses, qu'ils fassent leur effet en somme, et de préférence de la manière la plus efficace possible.
J'ai donc privilégié une optimisation du niveau effectif de lanceur de sort (ajouté à 2 dons renforçant cet aspect), ainsi que les dons d'école renforcée (ajoutés à l'intelligence maximisée) afin de réduire les chances de jets de sauvegarde réussis.

Raison pour laquelle le choix d'une classe unique me semble le plus judicieux. Hormis le magicien rouge, les autres classes font perdre des niveaux de lanceur, tout en n'apportant rien de concluant sur le plan de l'efficace des sorts.

Le magicien rouge pour sa part, même s'il augmente le DD de ses sorts (de +1), présente quant à lui deux inconvénients : perte de 3 dons aux niveaux épiques comparativement à un magicien pur (le DD +1 s'annule donc par la possibilité du magicien pur de choisir deux fois le don intelligence surhumaine) ; de plus il semble impossiblie de prendre des emplacements de sort supplémentaire dépassant un certain niveau, à quoi on peut ajouter que, à partir du moment où vous avez choisi un emplacement de sort supplémentaire, vous ne pouvez plus (avec le magicien rouge), prendre d'emplacement de sort de niveau supérieur (je parle ici des dons).

:d) Concernant les techniques de combat maintenant.

  • En début de journée, lancée de sorts à durée étendue (il est inutile d'attendre d'être agressé pour lancer des sorts dont la durée est de 24h ^^). Vous vous épargnerez ainsi de mauvaises surprises, et gagnerez plusieurs rounds au début du combat, ce qui risque fort de faire la différence entre une défaite éclair et une victoire au mérite :-)

Dans cette optique, vous lancerez : 'prémonition' (réd. dég. 30 / adamantium), 'résistance supérieure' (js +6), 'immunité contre les énergies destructives' (feu, froid).
Avec ces quatre petits sorts, un mage chétif deviendra tout de suite beaucoup plus respectable :)

Ensuite, la technique générale est d'agir à l'économie contre les adversaires peu dangereux (arme à distance, laisser faire les autres membres du groupe), et de ne pas être avare en sorts si l'adversaire risque de se montrer particulièrement pugnace.
La chose à faire dans ces cas-là est donc de commencer par ériger des défenses (encore) plus fiables, et ensuite de penser à mettre votre adversaire sur les rotules.

  • Contre les guerriers et les roublards.

. Typés corps à corps :
Méthode 1
'Repli expéditif' (au cas où), suivi de 'immobilisation de monstre de groupe'. Si l'immobilisation a fonctionné, rester quand même bien à distance, puis bombardez-le de 'orbe de son mineur'. L'adversaire immobilisé, vos attaques de contact ne pourront échouer, vous lui ferez ainsi 23pts / round, il y a de fortes chances que vous le terrassiez avec des sorts de niveau 1 :-d
Méthode 2
'Repli expéditif' et succession de 'boule de feu' : idéal pour mettre à mal plusieurs adversaires même puissants à moindre frais.
Méthode 3
'Graisse' / 'Boucle électrique de Gedlee' / 'Tempête de grêle' : pour être sûr que tout ce petit monde profite à fond de vos petits tours de magie Rien ne vous empêche, tout en reculant, de lancer un autre 'graisse' jouxtant le précédent, accompagné d'un autre 'tempête de grêle' ; pendant que les ennemis pataugent, quelques 'rayon de givre' histoire de ne pas vous ennuyer (tout en continuant à bien les entamer pour vraiment pas cher).
Méthode 4
Valable surtout contre un adversaire unique : 'rapidité' / (s'éloigner pour ne pas être frappé entre chaque sort) 'armure mortelle' / 'bouclier élémentaire' / 'image miroir' / 'baiser du vampire' (alterné avec attaques de corps-à-corps, ne relancer 'baiser du vampire' que lorsque vos PV se rapprochent de votre niveau maximal de base (car ils doivent les dépasser fortement après un 'baiser du vampire')). Les rares coups que vous passerez, ajoutés aux 1 ou 2 'baisers du vampires', plus les dégâts occasionnés par vos protections suffiront à terrasser l'adversaire.
Méthode 5
Contre combattant vraiment coriace et disposant de protections monstrueuses (moine par exemple). (Si l'adversaire se déplace très rapidement, remplacer 'repli expéditif' par 'invisibilité suprême', voire 'passage dans l'éther' s'il est à même de disposer de 'vision lucide'.) 'Repli expéditif', puis buffage à fond. 'Image miroir', 'bouclier élémentaire', 'armure mortelle', 'bouclier', 'armure de mage supérieure', 'héroïsme suprême', 'esprit impénétrable' (si pas objet immunisant), 'rapidité', 'convocation de monstre IX' (voire 'portail entropique').
Ensuite de préférence le plus loin possible de l'adversaire, 'test de résistance', immédiatement suivi de 'main interposée de Bigby', puis 'Transformation de Tenser'. Engager le combat au corps à corps :banzai:

. Typés combat à distance.
Si l'adversaire se borne à attaquer vos compagnons, inutile de dépenser des ressources : focalisez-vos efforts en premier lieu sur les combattants au corps-à-corps afin de les mettre au tapis au plus vite, vos guerriers viendront ensuite rapidement à bout des archers.

Si les archers se montrent menaçants à votre égard, 'immobilisation de groupe' ou une simple 'invisibilité suprême' si les tireurs ne risquent pas de déranger vos compagnons outre mesure.

En cas de duel, 'invisibilité', 'convocation de créature IX', puis aller au contact, en lançant plus ou moins de sorts ('armure mortelle', 'bouclier élémentaire', 'image miroir') en fonction de la dangerosité de l'adversaire, et sa propension à vous attaquer.
Préférer des sorts à distance si l'adversaire risque de s'avérer redoutable au corps-à-corps, commencer par un 'immobilisation de groupe' ; si inefficace enchaîner des 'rayon polaire' ou des 'fléau majeur de projectile d'Isaac' (tout cela pendant que votre créature invoquée l'occupe).

  • Contre les magiciens.

'Invisibilité suprême', puis 'manteau magique suprême'. Si l'adversaire est sous 'vision lucide' : lancer 'passage dans l'éther'.
Si adversaire non invisible : 'baiser du vampire' ; a le double avantage de pomper les points de vie du mago et de vous rapprocher de lui : étant non-ciblable jusqu'à votre première attaque, il ne peut vous blesser que par des sorts de zone, ce qui pourrait bien lui être fatal si il s'y risquait (se prendre un 'baiser du vampire' plus sa propre 'boule de feu' ou 'flétrissure', c'est généralement définitif pour un personnage mago ^^).
Si le personnage a pu lancer des sorts de protection ('manteau'), lancer au préalable un 'brèche'.

Si le mago est invisible dès le début du combat, commencer par 'vision lucide', puis enchaîner par les sorts ci-dessus.

Ensuite il y a des variantes en fonction de la disponibilité des sorts et la dangerosité des adversaires (on peut ajouter des 'nuage incendiaire' à la méthode 3 par exemple, etc.) :-)

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
04 février 2009 à 18:00:24

Rubrique : Roublards
Tendance : Optimisé combat, feinte et dégâts étendus

Classe : Roublard 14 / Lame invisible 5 / Maître des Ombres 1 / Duelliste 10
(Chronologie : Roublard 10 / Lame invisible 5 / MdO 1 / Duelliste 6 / R. 3 / D 3 / R 1 / D 1)

Race : Yuan-Ti Sang Pur
Trait de personnalité : Enfant sauvage
Alignement : CN
Dieu : Mask

Statistiques de départ :
FOR 8
DEX 16
CON 16
INT 18
SAG 8
CHA 16

PV : 312

JETS DE SAUVEGARDE :

Vig : + 11
Réf : + 29
Vol : + 7

DONS :

- Esquive
- Arme de prédilection (dague)
- Expertise du combat
- Feinte
- Combat à 2 armes
- Attaque en finesse
- Souplesse du serpent
- Talent (bluff)

- Prouesse épique
- Attaques instinctives
- Attaque handicapante
- Précision épique
- Intelligence surhumaine
- Talent (discrétion)

COMPÉTENCES :

- Acrobaties 30
- Bluff 33
- Crochetage 13
- Discrétion 33
- Déplacement silencieux 33
- Désamorçage 32
- Détection 33
- Escamotage 13
- Estimation 13
- Fabrication de pièges 13
- Fouille 32
- Parade 5
- Perception auditive 33
- Pose de pièges 13
- Raillerie 33
- Utilisation d'objets magiques 18

(Méthode d'attribution : roublard maximise (les 10 premiers niveaux) : acrobatie, bluff, crochetage, discrétion, déplacement silencieux, désarmorçage, escamotage, estimation, fabrication de pièges, fouille, pose de pièges, utilisation d'objets magiques.
La lame invisible maximise (par ordre décroissant d'importance) : accrobatie, bluff, discrétion, déplacement silencieux, détection, perception auditive.
Le maître des ombres maximise : parade (5), accrobatie, bluff, discrétion, déplacement silencieux.
Duelliste maximise : accrobatie, bluff, raillerie, détection, perception auditive.
Ensuite le roublard maximise (3 niveaux) : discrétion, déplacement silencieux, fouille, désamorçage, bluff
Ensuite le roublard maximise (1 niveau) : discrétion, déplacement silencieux, fouille, désamorçage, utilisation d'objets magiques. Note : bénéficie ici de 5 points de comp. mis en réserve par le niveau précédent (duelliste).)

CA : 25 (nu)
RM : 41

Attaques : +30 / +25 / +20 / +15 / +10
Dégâts : 1d4 +13 (sans aucun bonus, dague sans enchantement)

:d) Pas grand chose à dire ici, la technique de jeu semblant aller de soi : utilisation des compétences pour sécuriser le périmètre (sous discrétion), abus du don feinte en combat si impossibilité de prendre en tenaille. Dans ce dernier cas, le personnage ne va bien évidemment pas griller ses multiples attaques par round, et s'efforcera de placer plusieurs sournoise par round (tant qu'à faire).

Penser à abuser de 'attaque foudroyante' du duelliste, ainsi qu'à 'réaction accrue' contre les ténors.

La plus grande difficulté avec ce personnage étant de le builder, je crois avoir tout dit...

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
04 février 2009 à 18:42:02

J'oubliais : la caractéristique à augmenter tous les 4 niveaux est l'intelligence, pour arriver à un total de 26 au niveau 30.

ShadowCG ShadowCG
MP
Niveau 2
08 février 2009 à 18:27:36

Juste pour dire super boulot et bonne continuation enfin si tu continues mdr
Encore bravo

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 novembre 2009 à 18:27:52

:up:

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
23 décembre 2010 à 18:31:32

:up:

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
22 octobre 2011 à 00:47:35

:up:

Anticopy Anticopy
MP
Niveau 10
02 mai 2012 à 04:52:06

:up:

MarashPaLaGueul MarashPaLaGueul
MP
Niveau 9
04 mai 2012 à 12:52:17

sympathique idée

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
19 février 2013 à 12:18:19

:up:

FuiteDeBac FuiteDeBac
MP
Niveau 6
14 avril 2013 à 23:02:17

merci pour ses guides très pratique

dissidentagress dissidentagress
MP
Niveau 4
20 octobre 2013 à 05:48:21

Sympa ses petit post, tu à arrêté ?

coloneljakoneil coloneljakoneil
MP
Niveau 10
04 décembre 2013 à 02:33:40

Oui pour l'instant, je m'y remettrai peut-être dans quelques semaines (mois ?) quand j'y rejouerai ; pour le moment je suis sur Icewind Dale, ensuite viendront le 2, les BG, et NwN1.

chouanb chouanb
MP
Niveau 4
06 mai 2014 à 13:47:20

Pourquoi augmenter l'intel avec le roublard et pas la dextérité ?

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