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build de magicien

red_bull37
red_bull37
Niveau 4
01 mai 2007 à 01:14:20

Bonsoir,

voila j´ai décidé de re-finir le jeu avec un magicien (ou ensorceleur je sais pas encore) monoclassé.

selement je ne sais pas quelle est la race la mieux appropriée... et de plus j´ai du mal a trouver un bon équilibre pour la répartition des point de competence (genre force dex etc)

je voudrait que quelqu´un m´aide un peu car c´est la première fois que je monte un build totalement axé magie et j´avou que je suis un chouilla perdu^^

Merci d´avance de vos réponses.

++

micquin
micquin
Niveau 10
01 mai 2007 à 10:15:39

De base le choix est entre magicien ou ensorceleur. L´ensorceleur correspond plus à in soutien des guerriers style artillerie : avec peu de sorts différents connus mais beaucoup de sorts en tête et surtout pas de choix à faire le matin il permet de protéger efficacement avant combat et d´artiller ensuite allègrement. Le magicien est plus "fin" à jouer : il peur apprendre beaucoup de sorts (pratiquement tous s´il est généraliste) mais doit en choisir un nmobre restreint le matin, il gagne ar contre un niveau par rapport à l´ensorceleur sur l´apprentissage; exemple : un mago 15 a (sans bonus) 1 sort niv 8, 2 du 7, 3 du 6 et 4 des niveaux 1 à 5 alors qu´un ensorceleur niv 15 a 4 sorts du 7 et 6 des niveaux 1 à 6.
Donc, à mon avis, l´ensorceleur est plus efficace en combat mais pas fait pour l´artisanat : c´est un artilleur très puissant.
Question race : pour un ensorceleur pas question, à mon sens, de baisser de niveau avec une race style aasimar ou elfe noir vu qu´il ne gagne de niveau de sort qu´en niveau pair donc humain bien sûr (+1 point de compétence donc gain de 2 en Intelligence au départ) ou gnome (+ 2 en Constitution) ou elfe de la lune (+2 en dextérité ). la répartition initiale dépend du choix entre points de vie ou classe d´armure : s´il joue "en arrière" du groupe il vaut mieux privilégier les points de vie pour résister aux sorts d´où par exemple, pour un humain : Fo :10, De : 14, Co : 16, In : 10, Sa : 10, Ch : 16.
Pour un mage : humain, elfe du soleil ou encore gnome et à nouveau le choix entre points de vie ou classe d´armure : un elfe du soleil jouant plus "au contact" pourrait démarrer avec : Fo : 10, De : 16, Co : 13, In : 18, Sa : 10 Ch : 8.

red_bull37
red_bull37
Niveau 4
01 mai 2007 à 13:03:53

merci de ta reponse

donc d´après toi, il serait mieux de faire un ensorceleur?

mais le magicien doit connaitre plus de sort de level 9 au final non?

micquin
micquin
Niveau 10
01 mai 2007 à 13:33:20

Disons que l´ensorceleur me paraît plus facile à jouer.
Pour le nombre de sorts, au niveau 20, le magicien connait plein de sorts et peut en lancer 4 (+1 à 28 d´intelligence) alors que l´ensorceleur en connait 3 et peut en lancer 6 (donc 6 fois le même ou 2 fois chacun d´entre eux) ou 7 à 28 de charisme.
Un départ envisageable avec un gnome peut ëtre :
Fo : 10, De : 14, Co : 16, In : 10, Sa 9, Ch 17
En prenant Chance des héros au départ puis Robustesse ça donne une classe d´armure sans objets de 13 (plus 4 d´armure de mage = 17) et 8 points de vie par niveau donc, au niveau 4 : 32 PV, 7 sorts de niveau 1 et 4 de niveau 2.

dusty
dusty
Niveau 8
02 mai 2007 à 00:36:37

Un de mes tout premiers persos quand j´ai reçu ma boite chaotic evil était un tieffelin invocateur neutre mauvais qui s´est entendu à merveille avec Neeshka.

j´avais decidé de jouer ce perso de maniere thématique en accentuant à mort le coté tourmenté et maléfique avec un handicap physique mais une superiorité intellectuelle et donc magique très poussé (à la maniere d´un Raistlin Majere pour les connaisseurs)

buildé comme suit: For 10, Dex 16, Cons 10, Int 20, Sag 10, Cha 10 à la creation (sachant que les tieffelins ont +2dex, +2int, -2cha, et une pénalité de progression de niveau de +1)

je lui avait donné les dons: apprenti, prodige magique, ecole renforcé "invocation", amelioration des creatures convoqués, ecole superieur "invocation", efficacité des sort accrue, efficacité supperieur...et autre dons supplementaire offert tout les 5 niveau au fur et à mesure de sa progression.

J´ai volontairement laissé la force et la constitution basse durant toute la progression sans toute fois occasionner une pénalité, n´augmentant que la sagesse et l´intelligence pour des question de competence, de craft et de magie et surtout pour collé au plus près du model que j’avais en tête. (grosso modo : un super mage très puissant, manipulateur et intelligent qui compense ses désavantages physiques par l’invocation de creature puissante pour le seconder et eviter la debauche caricaturale de pyrotechnie dans le pur style boule de feu propre à Qara et autre cliché de mage offensif)

Son arsenal de sort était terrifiant avec une reserve largement suffisante pour avoir un eventail offensif et defensif en nombre et en qualité.
j´essayais le plus svt possible de garder avec moi une classe de contact + Neeshka, laissant mon tieffelin en arriere la plupart du temps pour arroser à distance avec des sorts originaux et invoquer à loisirs.
Bien sur, mes invocations etaient mon arme principale et très fun à jouer.(c´etait le but recherché)

Cependant, je te recommande plutot de booster un peu la cons pour ameliorer tes pts de vie (mon tieffelin était un magicien élaboré ds un esprit "roleplay" et non ds un esprit d’optimisation de build) , tu peux prendre des dons qui ameliore ta vitalité aussi (robustesse, supprematie spirituelle…). Tu verras que 4 pt de vie par lvl n’est pas suffisant pour certains moment difficile ds la vie courte d’un magicien.
Mon 16 en dex permettait de booster fortement la CA et les tir avec arme a distance. (c´est assez utile pour un magicien), mais il est clair qu´il faut au maximum lui eviter de rentrer au contact et penser à reactiver la batterie de sort defensif adequate avant chaque combat.
Il faut tjs avoir sur soit prêt a l´emploi des sort de defense, dissipation, amelioration de CA ou d´invisibilité, reduire les capacité des ennemis et augmenter celles des alliés.
Enfin, le fait de prendre prodige magique en don et se spécialiser ds une ecole offre un nombre important de sort en plus bien complété par une Int élevé.
Tout magicien digne de ce nom ne passerai pas à coté, à moins de le decider sciemment ds un but roleplay (un mage qui s´est cogné la tête et n´a que 12 en int et ne prend que des dons sans rapport avec la magie, mais franchement je doute du coté fun de l´affaire...)

La difficulté du magicien vient de la gestion de son éventail de sort qui doit etre parfaitement maitrisé. (la clef etant d’avoir sur soit le bon sort et de le lancer au bon moment et sur la bonne personne/zone) Il faut une parfaite connaissance des effets des sorts et de leur durée.
Ex : booster la force/rapidité d’un combatant alliés, dissiper tel ou tel sort enemi, handicaper un enemi, invoquer ou renvoyer creature/extraplanaire/elementaire/demon, enchanter ponctuellement tel arme, contrer un sort adverse, paralyser un adversaire etc…

Mon tieffelin etait un Invocateur, il pouvait donc completer l’ensorceleuse Qara sans créer un double inutile (bien que je me sois passé le plus svt de ses services). Cepandant je doute qu’un Evocateur obtienne le même fun. Il sera plus prudent de créer une autre specialité pour un magicien ou se passer de Qara pour eviter une classe equivalente ou trop proche.
Le thème bad guy type necromancien biclassé maitre blème à bcp de succès en general.

micquin
micquin
Niveau 10
02 mai 2007 à 10:11:52

Il est certain qu´en "role play" le magicien, et de préférence le magicien spécialisé, est le perso le plus intéressanr à jouer : ma prmeière magicienne jouée à la table n´a lancé son premier sort faisant des dégats directs que pour accéder au statut d´archimage (niv 18) et elle n´avait à ce moment là que 46 points de vie. Et c´est vrai que terminer la journée en ayant utiliser tous les sorts en mémoire est hautement satisfaisant.
Mais ici on est dans un jeu sur PC, plutôt axé combat, donc jouer un enchanteur neutre bon qui se refuse à faire du mal à ces pauvres monstres qui ont eu une enfance malheureuse est un vrai défi à déconseiller pour un essai. D´où le conseil de commencer avec un ensorceleur artilleur quitte ensuite à tester les vrais mages.

dusty
dusty
Niveau 8
02 mai 2007 à 13:52:57

Je comprend et respecte ce point de vue, et les mage "artilleurs" à coup de projectile magique et autre boule de feu sont legions ds les jeux video et pas seulement sur les nwn et les baldurs.
Par ailleurs, mon tieffelin Invocateur n´avait pas que des creatures ds son chapeau et il n´hesitait pas à lancer qlqs fleches d´acide/enflamées et autres brume d´acide et nuage nauseabond bien senti.

Cependant nwn2 offre une richesse incroyable de specialité, d´ecole, de type de sort polyvalent et très originaux qu´il est dommage de ne voir pratiquement jamais utilisé par manque de connaissance de ses sorts ou de strategie pour les utiliser à bon escient.

un ex parmis d´autres: une simple toile d´araignée lancé sur un passage obligé des renfort enemi ou sur leur voie de fuite possible peut faire des miracles pour eviter les surnombres ou les fuyards et permettre au groupe de s´occuper d´un boss/creature speciale tranquillement sans etre "dérangé" par trop de piétaille.

Mais prenons l´ecole d´enchantement qui semble peu utile "dans un jeu pc axé combat" ^^
Les enchanteurs sont parmis les persos les plus puissant qui soit.

un bon enchanteur qui maitrise les combo de sort et optimise ses dons pour ameliorer l´efficacité de ses sort devient redoutable quand on comprend que chacun de ses sort est basé sur la resistance de volonté (sagesse).

Des sort qui sape la volonté comme brume mentale ou la sagesse des adversaires associé aux puissants sorts d´enchantement comme les domination ou les immobilisation de personne/monstre/animal ou les immobilisation de groupe deviennent redoutable.

(ça me rappelle cette legende elfique ou un redoutable maitre lame, fier de ses prouesses martiale et de ses deux lames enchantées et qui dénigrait les études magique, c´etait fait provoquer en duel par un simple apprenti qui l´avait reduit à l´etat de statue grace à un sort d´immobilisation des personnes justement, ce dernier lui grava son symbole magique entre les epaules à l´aide d´un simple canif pour lui rappeler toute sa vie que la meilleure des aptitudes physique n´est rien comparé à la plus élémentaire des magies...)

bref on pourrai multipler les exemples à l´infini avec d´autre magicien et d´autre specialités avec les cas d´ecole que sont:

les soins lancé sur les morts vivant.

un sort d´heroisme suprême bien lancé sur votre combattant préféré et un desespoir foudroyant lancé sur votre principal enemi change l´issue du combat.(variante: rayon affaiblissant sur enemi fort, debilitant sur un lanceur de sort ou cecité selon l´adversaire)

le simple sort de silence centrer sur le super mage/pretre/liche de la mort adverse et qui neutralise tout ses sorts.

le mage intouchable bardé de ses sorts defensifs image mirroir, bouclier d´ombre, globe d´invulnerabilité, peau de pierre etc...

le mage combattant avec des sorts tel que force de taureau, metamorphose en creature ou transformation de tenser etc...

Point n´est besoin de cracher le feu, peter la foudre ou pisser l´acide pour etre craint puissant et respecté ^^.
Par ailleurs ds ce registre, un Evocateur avec les dons adequate et les specialisations approprié me semble mieux armé qu´un enchanteur (question de resistance au sort et d´accroissement d´efficacité et penetration des resistances magique, sans compté qu´un specialiste Evocation avec don prodige magique et une excellente Int s´y retrouve en nombre de sort par jour à lancer)
et puis il y a Qara... inutile de faire un clone sauf s´y on veut s´en passer.

micquin
micquin
Niveau 10
03 mai 2007 à 09:33:56

Tout à fait d´accord avec toi Dusty.. Le magicien reste, à mon sens , le personnage le plus attirant à jouer étant donné les nombreuses variantes possibles, auxquelles on pourrait rajouter les voleurs/mages et les guerriers/mages vu sous l´angle : je me sers astucieusement de la magie pour améliorer mes capacités de voleur ou de guerrier ( et éviter le coup du gravage entre les épaules).
Simplement si red_bull37 envisage de commencer dans la magie il me semble que l´artilleur clasique est plus indiqué, en souhaitant bien entendu qu´il s´initie très vite aux joies de la magie plus fine.
Quant à Qara il m´est déjà arrivé de la laisser "essuyer les verres au fond du café" toute la partie sans pour autant jouer un ensorceleur.

bachus1974
bachus1974
Niveau 7
03 mai 2007 à 18:05:28

Salut a tous donc je vais recomencer
un perso.

ET prendre un mago en race je pense prendre une elfe du soleil ou un humain.

Pouvez vous me donner quelques conseils en ce qui concerne ca specialite.et les competences a lui faire monter en priorite.

a+

dusty
dusty
Niveau 8
04 mai 2007 à 00:27:36

pour les specialités, lis les commentaires des differentes ecoles lors de la creation et choisi en fonction de tes gouts et du style que tu veux donner à ton mage.

En générale le trio Invocateur, Evocateur ou Nécromancien sont les spécialistes les plus souvent choisi par les joueurs. Mais il y a bcp d´autre ecole (abjuration, transmutation, enchantement, illusionnisme, divination)

pour ce qui est des competences, concentration et art de la magie sont vitale, puis vienne les differentes competences de craft (alchimie, creation objet/arme/armure), savoir, estimation (si tu veux crafter au meilleur prix pour la vente d´objet et l´achat de composant), premier secour est utile ainsi que la diplomatie...

Isendir_siamne
Isendir_siamne
Niveau 7
06 mai 2007 à 13:39:01

Je m´incruste pour ajouter une combinaison sympathique de sorts.
Lancer sur une zone tentacule noird d´Evard + toile d´araignée + graisse ...
Difficile pour les ennemis d´y sortir intact, l´essayer c´est l´adopter :-) .