CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

conseil pour roublard/assassin à 2armes

reizan
reizan
Niveau 2
23 avril 2007 à 20:10:06

Salut :)
Alors voilà, j´aime bien entreri (pour ceux qui connaissent salvator) et je voudrais me faire un persos dans cette trempe.
C´est à dire un assassin se battant avec deux armes.
Donc comme perso de base je pense faire
force:14
dexterité:19
intelligence:14
sagesse:10
constituion:11
charisme:12
race:elfe noir
classe de base:roublard achétypé assassin
donc si vous avez des conseils pour optimiser svp :p je suis preneur (répartir les pointsde compétences, et peut être prendre autre classe, et répartir autrement les points decarac´ )
merci!

micquin
micquin
Niveau 10
23 avril 2007 à 20:51:11

Perso je ne joue pas d´elfe noir ici parceque tu n´arriveras pas au niveau 20 (maxi 19 en faisant la campagne snas ou avec le mini de compagnons) donc je préfèrerais un tieffelin. Sinon avec deux carac impaires tu y perds au départ.

beragon
beragon
Niveau 3
24 avril 2007 à 09:09:33

Conseil si vous voulez monter au max vos PJ speciaux, vu qu´en fait les gains d´xp sont controles sur la campagnes.

Creer un personange sur un module xp, mettez lui 5-6 niveaux, exportez le personnage. Il vous suffit de reimporter le dit personnage dans la campagne solo.

Niveau des caracteristiques impaires oui et non. Sachant que le dernier gain au lvl 20 sert relativement a peu de chose, prevoyez vos builds sur 16 niveaux, donc avec 4 points a repartir.

Charisme sert a rien pour un roub/assasin. Mettez les en Constitution plutot. 16 d´intelligence pour un assasin est recommande

reizan
reizan
Niveau 2
24 avril 2007 à 17:03:47

Ah ok merci; je vais baisser le charisme et monter l´int, et peut être prendre un humain

micquin
micquin
Niveau 10
26 avril 2007 à 10:03:23

Question armes tu as le choix entre diverses possibilités, dont deux armes "normales" avec le don "prise de singe (traduction littérale de monkey grip)" mais je préfère deux épées courtes car tout bonus obtenu sur l´arme principale s´applique aussi sur l´arme secondaire et tu ne perds qu´un point de dégats en moyenne en prenant l´épée courte par rapport à l´épée longue.

reizan
reizan
Niveau 2
26 avril 2007 à 18:37:25

Merci pour les conseils, en fait je compte utiliser deux armes légères genre épée courte/dague ou deux épées courtes.

J´ai refait mon ébauche de perso:
Race: Elfe de la lune

force: 12
dextérité: 18 (+5)
constitution : 12
intelligence: 16
sagesse: 8
charisme: 10
(j´hésite à mettre 14 en force et 10 en constit, vous en pensez quoi?)
classe de base : roublard (dans le but de passer assassin)

archétype: maître des ombres
mais si vous avez des conseils pour répartir manuellement les points de compétences je suis preneur (dans le but combat à deux armes/assassin)

et comme personalité fauteur de trouble (étonnant pour un roublard futur assassin ;) )

J´attends vos avis merci :)

beragon
beragon
Niveau 3
26 avril 2007 à 19:49:30

Le don Monkey Grip ne sert pas au combat a deux armes reellement. Il permet de faire passer les armes a deux mains en arme a une mains pour le personnage, mais c´est accompagne d´une penalite a -4 sur la BA.

C´est l´ideal pour manier bouclier et arme longue du genre lance ou epee a deux mains.

En combat deux armes, c´est du grand n´importe quoi deficient en efficacite vu les malus monstrueux appliqués

-12 main principale -8 main non directrice.

Sur qu´un rodeur spe faux en maniant deux a la fois c´est marrant a voir mais bon il touchera rien.

reizan
reizan
Niveau 2
27 avril 2007 à 19:36:53

je viens de passer niveau 5 et en tant qu´assassin j´ai plus autant de points de compétence, je regrette d´en avoir investi dans l´escamotage, la pose de piège et autres
en plus j´aurais peut être pas du mettre autant de points en intelligence, puisqu´en tant qu´assassin cette capacité ne me sert plus tôt et que je ne risque plus d´être un roublard compétent en montant en niveau vu que je pourrais pas montrer les compétences du roublard.
Sinon que me conseillez vous de privilégier outre "se cacher" et "mouvements silencieux" indispensables à l´assassin?

dusty
dusty
Niveau 8
28 avril 2007 à 02:51:15

un humain est effectivement plus judicieux (+1 don au premier niveau et +1 pt de competence a chaque lvl)

Artemis entreri est humain d´origine par ailleurs.

un roublard est tout fait viable avec un template axé sur le combat à deux armes.
Les dons indispensable etant combat à deux armes, defense à deux armes, attaque en finesse et science de la parade et eventuellement leur ameliorations science et maitrise. (surtout si tu veux collé au plus prés de l´esprit et la philosophie d´artemis qui est le plus grand specialiste humain du combat à deux armes au point de rivaliser avec drizzt do´urden dans ce domaine)
Sinon, chance des heros, esquive et souplesse du serpent sont tres utile aussi, ainsi que specialisation martiale ou initiative.

Pour maximiser un roublard il faut privilegier la dex au detriment de la force, le don attaque en finesse prenant les bonus de dex a la place des bonus de force pour le combat (attention cela ne marche qu´avec des armes legere ou rapiere)
De plus une arme legere ds la main non directrice ameliore le toucher en cas de combats à deux armes. Enfin la dex du roublard lui donne de sacré bonus de CA.

Le malus du combat à deux armes se presente comme suit:

Circonstances: Main directrice/seconde main
Malus normaux –6/–10
Arme légère dans l’autre main seulement –4/–8
Don de Combat à deux armes seulement –4/–4
Arme légère dans l’autre main et don de Combat à deux armes –2/–2

Au meilleurs des circonstances tu as toujours un malus de -2/-2 au touché. (vite oublié avec des bonus divers de toucher d´enchantement comme deux epées courte +3 par ex, du don d´attaque en finesse ou d´arme de predilection)

les competence discretion, acrobatie, parade, deplacement silencieux, fouille, detection, desamorçage, crochetage et dans une moindre mesure, savoir et utilisation d´objet magique sont importante pour un roublard axé combat/eclaireur.

Par essence, le roublard est un touche a tout capable d´une polyvalence trés utile qu´il vaut mieux ne pas polyclasser pour maximiser ses competences.
Sa classe de roublard, surtout en humain, lui donne le maximum de point de competence à repartir à chaque lvl de toute les classes, surtout si tu as une bonne intelligence. Ce qui lui permettra d´etre plein de ressource dans de nombreux domaines.
Au fur et a mesure des lvl, son attaque sournoise devient devastatrice.

Bien sur un biclassé assasin complete a merveille le potentiel de combat du roublard et son esquive avec attaque mortelle et esquive instinctive.
Le duelliste est lui aussi un bon multi-classage pour un roublard offensif.
Sinon il y a le voleur d´ombre d´amn et le maitre des ombres (qui lui est plus orienté discrétion et esquive).
Etudie correctement tes besoins et surtout les dons que tu souhaite imperativement avoir et les talent particuliers de chaque classe que tu souhaite atteindre pour ne pas multi-classer trop tot ou trop tard ton roublard.
Il faut d´abord le developper au maximum de ce que tu attends de lui et changer de classe suffisament tot pour atteindre la competence visé.

par ex : l´invisibilité supreme de l´assasin ne s´acquiert qu´aux lvl 9, il te faudra donc un roublard/assasin 11/9 ou 10/10 pour l´obtenir.
L´esquive extraordinaire du maitre des ombres ne s´obtient qu´au lvl 10, ce qui implique un classage roublard/maitre des ombres 10/10 obligatoire.

j´espere que ça t´a aidé mais tu peux tout à fait monoclasser au maximum ton roublard qui sera quand même trés puissant (peu de point de vie par contre, pas tjs compensé par une super esquive malheureusement, hesite pas a mettre qlqs point en constitution ou prendre le don robustesse pour augmenter le nombre de pt de vie par lvl, chance des heros et esquive ameliore sensiblement la CA, et n´hesite pas à passer en mode parade lors d´un combat pour laisser l´enemi frapper ds le vide en se concentrant sur toi pendant que tes alliés le tue en toute tranquilité, enfin un bon roublard sait s´approcher furtivement ou par derriere pour maximiser son formidable coup d´attaque sournoise devastateur à haut niveau)

micquin
micquin
Niveau 10
28 avril 2007 à 09:01:39

Juste une petite remarque pour beragon.
Sauf erreur de ma part (et du manuel) le don "Monkey grip" est effectivement prévu soit pour utiliser une "grande" arme et un bouclier soit pour un "petit" (nain, halfling,..) avec une grande arme et il ne confère qu´un malus de -2. En combat à deux armes il permet en principe d´avoir une arme secondaire normale considérée comme légère donc le malus pour combattre à deux épées longues devrait être de : -4/-4 au lieu du -2/-2 classique à deux épées courtes ou deux dagues. Je ne l´ai jamais essayé donc je ne peux pas certifier que cela fonctionne bien.

micquin
micquin
Niveau 10
28 avril 2007 à 09:03:43

Bravo à Dusty pour sa réponse aussi complète.

reizan
reizan
Niveau 2
28 avril 2007 à 10:11:56

Merci beaucoup Dusty, ça m´aide beaucoup en effet.
Donc tu me conseilles plutôt un humain et au niveau des carac de monter la dext,je pense que je vais mettre 10 en force, 14 en intelligence et 20 en dextérité, j´aurais moins de points de compétence et je ferai moins de dégâts mais bon ma ca devrait augmanter :)

dusty
dusty
Niveau 8
29 avril 2007 à 14:23:00

"j´aurais moins de points de compétence et je ferai moins de dégâts mais bon ma ca devrait augmanter "

point du tout ^^

humain = +1 don au 1er lvl, +4 pt de competence au 1er lvl et +1 pt de competence au lvl suivant

donc un roublard humain avec 14 en INT = ((8 + bonus INT) x4) +4 pt = 44 de comp au lvl 1
et 8+ bonus INT + 1 aux lvls suivants soit +11 pt comp à chaque lvl, c´est bcp.

Deplus un 20 en dex n´est peut etre pas tres utile au regard des points que cela demande a mettre ds une seule caracteristique lors de la creation.
A haut lvl, un +3/+4 est deja trés suffisant car tes lvl et ton equipement sera largement assez performant pour compenser d´eventuelle lacune en defense comme en attaque.
N´oublie pas qu´un roublard doit etre equilibré pour etre polyvalent.

Tu auras peu de pt de vie, et il te faut un peu de force pour porter tes affaires, bcp de talent haut lvl ne reclame que 15 ou 17 ds une caracteristique pour pouvoir etre selectionner.
Enfin tu auras droit a +1 ds une caracteristique de ton choix tout les 4 lvl.

par exemple un template FOR 12, DEX 16, CONS 12, INT 16, SAG 10, CHA 10 est tout a fait suffisant pour acceder aux talents particulier du roublard et lui donner de bon bonus sur ses besoins essentiel et l´aider un peu en force et en constitution.
Ensuite rien ne t´empeche tout les 4 lvl de mettre 1 pt de plus ds les caracteristique qui te semble approprié, quitte à maximiser une competence particuliere comme la dex pour atteindre 20 en dex au lvl 16.( tu boostes donc tes besoins au fur et a mesure de l´aventure et de l´augmentation naturelle de la difficulté du jeu et des enemis)
Mais si tu mets une carac à 18 dés le debut, tu te penalise pour longtemps ds les autres, ce qui est un mauvais choix pour la premiere partie de l´aventure. (je rapelle que lors de la creation booster les carac de 14 à 16 coute 2pts par augmentation et de 16 à 18 coute 3pts par augmentation, alors que le bonus de +1 tout les 4lvl est direct)

Enfin c´est vrai que tu fera moins de degat car le bonus attaque en finesse ne concerne que le score de touche et pas celui de degat comme pour le bonus de force, mais au moins tu toucheras plus svt en utilisant tes bonus de dex plutot que celui de force.
Par ailleurs tu attaqueras plus svt grace au combat à deux armes (+1 attaque par tour voir plus +2 ou meme +3 attaque si tu obtients science et maitrise du combat a deux armes) en plus de l´augmentation normal du nombre d´attaque par tour due a ta progression naturel en lvl.
Donc cela te donne des chances de faire plus de degat au final et même d´avoir plus de chance de faire des critiques.
Mais garde à l´esprit que l´arme principale du roublard est son attaque sournoise (arriver par derriere ou etre en mode furtif sur une cible pour mettre +1d6 de degat au lvl 1 et +1d6 supplementaire tout les deux niveau, tu imagines au lvl 20 ^^)

Le roublard est loin d´etre inutile au càc, c´est même une arme mortelle au contraire.
Aidé en plus par une excellente capacité d´esquive, de parade et de jet de reflexe contre les boules de feu, souffle, piege etc... et le pouvoir suppreme d´etre invisible au yeux des enemis.

reizan
reizan
Niveau 2
29 avril 2007 à 16:56:35

Une fois de plus merci pour ta réponse très développée ;) vraiment instructif.
Finalement j´ai gardé mon perso de base,(la flemme de recommencer) mais à l´avenir je ferai un humain avec un peu moins d´int, autant de dext et j´équilibrerai les autre carac´ je pense, à la lumière de tes conseils.
Sinon j´ai une question de kéké, voilà maintenant je suis roublard niveau 6, assassin niveau 5 j´ai donc attaque surnoise 3d6 et grâce à ma classe d´assassin (he he) (c´est plus classe à dire que "roublard":p ) j´ai le droit à attaque mortelle 3d6 (j´ai fait une bêtise, j´aurais peut être pas du monter le roublard jusqu´à 6 et mettre un niveau d´assassin direct,en fait je compte faire roublard10/assassin10 m´enfin au final ça devrait être pareil :) )
donc ma (naïve) question arrive : est ce que l´attaque mortelle se cumule avec l´attaque surnoise (on a le droit de rêver :p ) ou bien est ce que l´une prévaut sur l´autre?(genre celle qui fait le plus de dégâts) j´imagine bien que si l´une remplace l´autre le multiclassage assassin/roublard est très redondant :(

dusty
dusty
Niveau 8
30 avril 2007 à 16:03:37

d´apres le guide officiel voiçi la reponse concernant le mode de fonctionnement d´attaque sournoise:

"Les dégats d´attaque sournoise issus de plusieurs classes sont cumulatifs"

Mais cette description date du jeu ds sa version de base 1.0 et il est possible que cela ai été modifié ds un patch depuis.

(je suis desolé je n´ai pas de roublard qui soit multiclassé assassin sur nwn2 pour pouvoir te donner une reponse garantie mais j´en suis pratiquement certain, il serait bon qu´un haut lvl biclassé vienne confirmer cela, surtout depuis le patch 1.5)

Mais l´assassin apporte quand même sont lot de spécificité par rapport au roublard, à commencé par son attaque mortelle car elle paralyse en cas de réussite ce qui n´est pas le cas d´attaque sournoise.
Ensuite il y a les pouvoirs que l´assassin acquiert au fur et à mesure des lvl : au niveau 2, l´assassin obtient la faculté de lancer le sort Visage spectral une fois par jour. Au niveau 5 c´est le sort Ténèbres une fois par jour ; au niveau 6, Invisibilité une fois par jour ; et au niveau 9, Invisibilité suprême une fois par jour.
Il y a aussi sa grande résistance aux poisons avec ses bonus de vigueur propres majoré.
Il possede aussi a partir du lvl 8 son don discretion totale qui lui permet de passer en mode furtif même en étant observé...

Mais le roublard mono classé a lui aussi des avantage :
L´attaque sournoise gagne +1d6 tout les deux lvl soit +10d6 au lvl 19 alors que l´attaque mortelle de l´assassin atteint +5d6 au niveau 9 au maximum.(effectivement c´est là qu´il faut verifier si les deux attaques sont cumulatives sur un biclassé)
A partir du lvl 10 le roublard gagne des pouvoirs speciaux (ainsi qu´au lvl 13, 16 et 19) qu´il peut remplacer par un don supplementaire de son choix si il le souhaite.

Par contre les critiques ne fonctionne pas sur une attaque sournoise ce qui rend inutile le don de science du critique pour les roublards et autres classes possedant la spécialité attaque sournoise. Les degats ne seront pas majorés.(faut pas abuser n´ont plus ^^)
Le critique ne fonctionnera que sur ton coup de base, en cas d´attaque sournoise confirmé les dés de bonus de degat ne sont pas critiquables.
Mais c´est deja trés suffisant.

Par ailleurs il suffit de lire ton journal de combat pour observer les evenements et les degats provoqué sur une attaque sournoise pour avoir la confirmation

roublard/assassin 6/5 = (attaque sournoise +3d6) + (attaque mortelle +3d6) = 6d6 en cas de cumul

micquin
micquin
Niveau 10
30 avril 2007 à 18:58:28

Dusty a raison : pas de cumul critique + sournois
Par contre j´aime bien un roublard à la rapière avec critique à 15 car une fois l´attaque sournoise passée, sauf à se battre en "ténèbres" avec "vision dans le noir" ou à se désengager systématiquement, les attaques suivantes sont normales, de plus certains monstres sont immunisés aux attaques sournoises (d´autres aux critiques il est vrai) d´où l´intérêt de "science du critique" selon l´arme choisie bien sûr.

reizan
reizan
Niveau 2
01 mai 2007 à 18:05:33

Merci encore Dusty, toujours des réponses aussi complète :)
par "journal de combat" tu entends la petite fenêtre qui détaille les jets et les dégâts en bas à gauche? si oui j´y jette souvent un coup d´oeil et en attaque sournoise je tape dans les 40(sachant qu´en attaque surnois j´ai 3d6 et 5d6) en attaque mortelle)donc en ajoutant 1 d8 et 1d6 venant de mon arme je peux tout à fait atteindre 40 avec seulement l´attaque mortelle :-s
(mais quand je frappe dans les conditions d´attaque mortelle/surnoise seulement "attaque surnoise" est indiqué,d´où mon inquiétude que l´attaque surnois prévale sur l´attaque mortelle.

Sinon petite digression, quelqu´un sait où je pourrais trouver des fringues? (dans nwn2 bien sûr:p )
Ayant un bonus de +7 en dext je peux pas trop porter d´armure donc je me bat en chemisette, ce qui fait pas très classe pour un assassin :p donc si vous savez où je peux en trouver je suis preneur ;)

micquin
micquin
Niveau 10
01 mai 2007 à 19:54:07

"Dusty a raison : pas de cumul critique + sournois "
Je me confonds en excuses les plus plates !! !!!
Mon voleur / maître des ombres vient de passer 53 points à un ogre en attaque sournoise ET critique.
En fait les dégats d´attaque sournoise viennent s´ajouter à ceux de l´attaque normale qu´elle soit critique ou non; donc un roublard 9 avec une rapière +3 et 2 de bonus de force fera, en cas d´attaque sournoise ET critique, (1 à 6+2) x2 +3 de critique et 5 à 30 de sournoise soit au total 24 à 49 de dégats.
Il devrait donc en être de même pour les attaques d´assassin.