Ce message a essentiellement pour but de regrouper les différentes soluces pour les différents bugs DUS A DES VERSIONS NON PIRATES du jeu...
Il ne tient qu´a vous de l´enrichir.
Essayez de ne pas faire dériver ce mess s´il vous plait, afin que nos co-forumeurs puissent trouver leur solution rapidement
Je rappelle que le raccourci CTRL+F permet de rechercher un mot dans une page, pratique ici
Ce message peut contenir des spoilers, désolé de la gene occasionnée
Premier point : le problème du soldat qui veut de l´eau
Il semblerait que ce bug soit résolu dans les versions 1.66c et ultérieures
En fait, arrivé au sud du désert de la wyverne, vous trouvez un soldat qui veut de l´eau. DE là vous vous dirigez vers le sud, trouvez : une mule, une oasis ( et bien sur des ennemis), et vous voyez que le livre jaune sur votre carte mène bien à cet endroit là. Cependant impossible de trouver de l´eau pour le soldat, malgrè la présence d´étincelles indiquant un endroit intéressant
Première technique : patchez votre jeu, il est grand temps de toute manière
Dexième technique : ouvrez la console ( touche * ou ² selon les versions) et tapez wasser ( il se peut que vous ne vous voyiez pas écrire). une gourde devrait aparaitre dans les étincelles.
Second point : le bug de la quete de wilbur
IMPORTANT : essayez le plus possible de n´aller combattre les orcs du camp ou est wilbur ( bois au sud-est de porto vallum) que lorsque vous en avez la quete. Sinon vous aurez très surement le bug
Pour trouver wilbur : ( issu d´un post déjà écrit et complété)
C´est juste a coté de Porto vallum, il suffit de descendre a quelques metres en bas du village, il y a une foret, et en longeant cette foret, tu va voir qu´il y a un pasage vers l´est ( c a dire la droite de l´écran)
En suivant ce passage tu arrives aux camps des orcs. Trucides tout. Wilbur est soit dans la tente, soit il apparait hors de la tente ( tourne bien dans toute la zone pour le fer apparaitre).
Hélas dès fois il ne se passe rien, ce qui nous amène :
TROISIEME POINT : les pnjs manquants
Il se peut que des PNJS ne soient pas là ou ils devraient. Un bug en cachant un autre, devinez où ils sont : sur l´ile du bug...
Nous allons tacher d´y parvenir par des moyens conventionnels, bien qu´un....bug puisse vous y emmener à tout moment...
L´ile se trouve au sud de la map. Vous entrez dans le desert de Khorad-Nur et vous allez plein sud ( cheval conseillé pour tracer les monstres si vous etes bas levels ) . Une fois au plein sud vous prenez vers l´estn traversez le delta, trouvez un passeur qui vous emmène sur l´ile du bug. Là vous trouverez diverses choses, dont le PNJ que vous cherchez
Si vous etes arrivés par là par des moyens moins conventionnels, on arrive au cinquième point :
QUATRIEME POINT : la quete des éléments
Il s´avère que beaucoup de personne ont du mal avec cette quete. Cependant je ne crois pas qu´elle soit bugguée, donc avant de vous ruer sur ce post, cherchez bien ! et surtout utilisez à bon escient votre carte et la flèche jaune : parfois pr aller dans la direction qu´elle indique, un détour s´impose. Et surtout ne vous dites jamais " je suis sur que c´est par là". Si vous ne trouvez rien a coté d´un dragon, bah c´est peut-être tout simplement qu´il n´y a...rien....
Sur ces bonnes paroles, laissons parler çamarchepas, modérateur de www.sacred-fr.com
Les Eléments d´Ancaria
Objectif : Trouver les quatre Eléments du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.
Ressortez de la bibliothèque et descendez la route pour retourner dans le monastère.
Continuez tout droit, il y a une ouverture dans le mur de la grande salle devant les escaliers. Prenez la et suivez le couloir de glace. De nombreux géants vous barreront la route, au bout se trouve la sortie de la grotte.
Suivez la route, elle traverse la rivière et des ruines. Au bout de la route se trouve un bâtiment en ruine, montez à l’étage et cliquez sur l’élément de l’air.
Là vous avez deux choix :
- Refaire le chemin inverse jusqu’au portail des Sharukas. Vous arriverez au portail dans le désert.
- Affronter le dragon des glaces à côté de l’élément de l’air. Vous pourrez prendre le portail au fond qui vous mènera à l’entrée du désert.
D’un côté tout un long chemin et les monstres qui vont avec mais on arrive un peu plus prés du portail –si on l’a-, de l’autre, un gentil petit dragon et un portail qui vous amènera directement dans le désert avec ses orcs et ses morts-vivants.
Une fois dans le désert, trouvez l’entrée de la zone volcanique ( elle se trouve au nord du portail du désert).
Il faut trouver l’entrée de la ville souterraine du dragon Alkazaba noc Draco, c´est-à-dire vers l´ouest.
Prenez le passage à l’ouest du marchand, puis continuez sur " l’île" en face et prenez à l’ouest. Longez la falaise et vous tomberez sur l’entrée.
Une fois dans la ville, passez les premières salles et prenez le couloir qui mène le plus au nord, tout au bout se trouve l’escalier que vous devez prendre.
Là, il faut passer d’îlot en îlot en partant vers le nord. Vous trouverez au bout l’entrée suivante.
Prenez tout droit puis à gauche et continuez, vous devriez arriver dans une grande salle avec des trésors un peu partout.
Au fond de la salle se trouve le dragon de feu qu’il vous faut tuer et dans le coin gauche l’entrée qu’il faut prendre.
Une fois dans la salle, descendez pour aller prendre l’Elément du feu.
Encore une fois il y a deux possibilités pour sortir :
- Prendre la route indiquée : sortir de la ville puis de la zone volcanique, prendre le portail du désert et se téléporter à Braveroc ( ou Zhurag-Nar si vous l’avez).
- Prendre le portail au fond de la salle de l’élément du feu, il vous mènera pas loin de Bravesbourg mais il faudra alors remonter jusqu´à Braveroc ou descendre jusqu´à Porto Vallum et prendre le portail pour Braveroc.
Une fois à Braveroc, allez au sud est. Empruntez le pont de pierre et suivez la route toujours au nord, vous arriverez à Bravemur.
Traversez la ville et suivez la route toujours vers l’est.
A la deuxième fourche, prenez la route du nord.
Vous devriez trouver le portail de la vallée de Zhurag-Nar non loin de la route, activez-le si vous ne l’avez pas et poursuivez votre route.
Une fois dans les montagnes, prenez la fourche de l’est, vous passerez entre deux statues de guerriers nains et au bout se trouve l’entrée de la citée des elfes noirs.
Continuez tout droit. Quand vous arriverez aux enclos des loups, prenez la porte à droite, continuez à droite. Traversez la grande salle avec les tables en continuant tout droit. Tournez à gauche avant le grand hall de cérémonie puis à droite dans les grottes. Continuez toujours tout droit.
Vous devriez tomber sur une porte qui nécessite l´utilisation d´une clé. Revenez en arrière, il y a une grande salle rouge avec la Matriarche elfique au fond. Tuez la et vous aurez la clé de la porte. Prenez le couloir, il est protégé par des rayons lumineux mais ils ne font pas très mal.
Au fond du couloir se trouve la Garde Méduse, assez longue à tuer. Elle a autant de vie qu’un dragon et pas mal de résistance… mais elle ne frappe pas fort.
Suivez les passerelles et allez jusqu’au fond.
Et voilà l’Elément de la terre.
On pourrait poursuivre au fond, prendre le portail, ressortir de la ville et trouver le paysan qui va nous dire de vider le barrage des nains…
Mais il y a un raccourci. Le seul truc à vérifier c’est si la quête est validée si on le prend sans parler au paysan… mais comme on arrive à l’Elément je pense que ça devrait marcher.
Donc une fois l’Elément de la terre pris, faites le chemin inverse jusqu´à la salle de cérémonie à coté de l’entrée des grottes. Là, partez à droite de cette salle, suivez le couloir et prenez la passerelle au fond. Dans la salle suivante se trouve un escalier vers les mines.
Ceci nous amène à une quête intermédiaire : [url=""]Le barrage des nains de Gnarlstat[/url]
Une fois la quête du barrage finie, vous pouvez descendre dans les ruines.
Hop on traverse la grotte et on remonte.
Suivez les lumières bleues, c´est un beau parcours fléché pour ne pas vous perdre.
Au bout se trouve l´Elément de l´eau.
Machine arrière on remonte tout.
Direction shareefa !
CINQUIEME POINT : l´ile du bug, ile des cheateurs, de son vrai nom ile des vacances orcs...
Alors ( valable uniquement avec un Battle Mage, mais avc les autres persos doit y´avoir moyen)
1-Aller tout en haut à droite de l´ile, le plus pres possible de la cote d´en face
2-Ecrire dans la console " cheat tp" jusqua arriver dans l´eau ( le perso se téléporte de qq metres vers le haut à chaque fois)
3-Une fois dans l´eau le perso ne bouge plus
4-C la qu´est l´astuce pour qu´il se téléporte à nouveau fo le faire bouger coco, et pour ça une seule solution prendre un sort de teleport et cliquer sur un morceau de terre, là il disparait et reapparait là ou il était mais il a bouge un peu
5-Reentrer " cheat tp" et... miracle ! il a bougé vers le haut !
6-Recommencer les étapes 4 et 5 jusqu´à arriver sur la terre ferme
je pense que lorsqu´on un autre perso lance un sort, il est possible que celui-ci bouge un peu et que la commande cheat tp remarche à nouveau à tester.
Sinon l´intérêt de cette manip est que les persos de quete qui disparaissent arrivent sur cette ile pour la plupart. Si vous devez accompagner un perso jusqua un endroit, allez à cet endroit meme si le gus escorré a disparu, une fois sur place il se peut que la personne à qui vous deviez parler ne soit pas là, alors faites un ptit tour sur l´ile et vous le retrouverez surement !
SEPTIEME POINT : les techniques de combat oubliées
Ces techniques sont juste bonne à échanger chez le maitre des combos. Il se pourrait bien qu´elle acquierent de l´importance dans une version future
HUITIEME POINT : les cranes de squelette
Il semblerait que en fait Ascaron aie foiré des scripts : certains d´entre eux peuvent servir comme arme, d´autres sont sertissables, d´autres enfin ne servent à rien. A votre place je vend tout, ou encore mieux je ne les ramasse pas !
En cadeau : les modificateurs
Chance de gagner de l´argent en frappant l´ennemi: x%
x% des coups qui touchent font que votre ennemi droppe de l´or
Chance de porter un coup critique : +x%
Un coup critique multiplie par 2, 3 ou 4 vos dégâts de base. +x% de chance d´en porter un. ( O% par défaut je pense).
Les dégats réduisent l´or pas la vie: x%
Quand vous prenez un coup, x% des dégats infligés sont déduits de votre or plutot que de votre vie.
Chaque coup abosrbe la vie de l´adversaire : x%
Le célèbre leech : chaque coup vous absorbez x% des dégats des dégats que vous portez de la vie de l´adversaire ( et non x% de la vie de l´adversaire).
Chaque coup réduit ses propres pv : x%
Le non moins célèbres pain. A chaque coup vous perdez x% des dégats que vous infligez en points de vie. En revanche vous frappez beaucoup plus fort. De grosses combos avec leech en perspective ^^
Permet l´attaque des animaux
Vous pouvez vous attaquer au règne animal. A priori ça ne sert à rien mais c´est vous qui voyez.
Les ennemis de niveau inférieur meurent à vue : +x
Les ennemis de niveau en dessous d´un seuil dépendant de votre niveau meurt dans un rayon déterminé par +x. Attention vous ne gagnez aucun xp en tuant à vue.
Bonus d´expérience: x%
+x% d´xp sur chaque mob que vous tuez.
Nuit étendue: x%
Modifierait les longueurs relatives du jour et de la nuit. Douteux en multi
Journée étendue: x%
Devinez !
A l´attaque et à la défense: +x
Bah +x à....l´attaque et la défense
Chance de trouver de meilleus objets: x%
Plus de chance de trouver des objets rares, uniques, de sets....
Rayon de lumière étendue : +%
Vous pouvez voir plus loin de nuit
Vue perçante : +% ( ou +x je sais plus)
Vous voyez plus loin, et découvrez donc la map plus facilement
Pourcentage sur toutes les résistance : x%
Augemente toutes vos résistantces de ce pourcentage
Relation entre votre vie et les points de vie perdus : x%
Vous perdez moins de pv quand votre vie est basse
Scindé : x%
+x% de chances ( 0% par défaut ? ) de voir un ennemi se dédoubler devant vous, avec exactement les mêmes caractéristiques. La vie du clone comme de l´original vaut : ( vie de l´original avant le coup qui scinde)/2. Vous gagnez deux fois plus d´xp en conséquence...si vous survivez ( des fois c désagréable :/ )
A toutes les compétences: +x
. . .
A toutes les techniques de combat: +x
. . ....
A tous les sorts : +x
. . .......
wow merci jick ca c´est de l´aide ![]()
mouarf en fait y´a des trucs que j´aurais pu enlever qd même. mais bon au moins c fait ! et pis j´oblige personne à lire !
Au sujet du " pain", il est beaucoup moins interessant qu´en 1.6 où il augmentait les dégats de façon terrific!
Maintenant, on ne peut plus en mettre beaucoup sous peine de crever rapidement, et le bonus en dégats est beaucoup moins important.
J´ai la nostalgie de ma seraph qui avait 45% de pain et dont les dégats étaient multipliés par 4 ( et même par 8 pour les dégats magiques!!!)
et oui. la vie est dure. mais que le challenge soit revu à la hausse n´est pas un mal après tout si ?
et oui va falloir vous y faire.
merci à gorkk ( modérateur de sacred-fr.com) pour ces informations.
Voilà les changements de Sacred Plus ( = patch 1.8 ) , en anglais, peut-être traduit un jour ( original : http://eng.sacred-game.com/changelog.php?s=&showversion=271 )
Changement de Sacred PLUS
Ce document offre une vue d’ensemble des changements intervenus entre Sacred 1.7 et Sacred PLUS
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AJOUTS/NOUVEAUTES
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CHANGEMENT
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GENERAL
MAGE DE BATAILLE
SERAPHINE
ELFE NOIR
ELFE SYLVAINE
VAMPIRE
GLADIATEUR : problèmes réglés
désolé pour l´absence occasionnelle de la traduction.
c productif, c bien, bravo jour_noir !
je ne répondrai pas pour saluer ta gratitude, je ne veux pas faire dériver le sujet. ![]()
ben j´ai remonté le topic qu´il fallait remonter, je pense ![]()