Il est clair qu´en pve, un élémentaliste eau n´est pas forcément l´élémentaliste le plus adapté. Encore qu´on puisse avoir de très belles surprises avec de telles palettes, dans certains zones pve.
mais avant d´entamer une analyse poussée de cette classe, l´une des moins jouée de tout GW, je tiens à insister sur le fait que les conseils de Ledha ci dessus sont très peu judicieux. C´est un peu comme si Ledha recommandait aux guerriers de jouer avec renovation ou vie par procuration. Non, aura de rétablissement n´est pas une bonne idée, loin s´en faut. Non, lance de glace n´est pas une bonne idée non plus, étant donné sa portée extrêmement réduite pour du dégât réduit n´entrainant ni maléfice ni condition... uniquement du petit dégât sans saveur... et donc sans utilité dans l´optique d´un build d´eau.
Mais venons-en au pvp, puisque c´est là que la magie de l´eau trouve tout son intérêt.
Je pense être l´un des élémentalistes eau parmi les plus expérimentés de la planète Guild Wars. J´ai joué cette classe plus que quiconque.
D´une manière générale, l´eau est une magie DEFENSIVE. Elle est faite pour gêner. Le dégât est occasionné y est accessoire. Tout d´abord, un point important de la magie de l´eau : de nombreux MALEFICES sont à disposition dans cette classe. Certains d´entre eux sont des maléfices de zone... très utiles pour saturer de ce fait les ennemis... et couvrir d´autres maléfices, d´envouteur ou de necro, notamment. Autre avantage des maléfices d´eau : ils passent au travers des murs, cloisons et autres. Une fois leur lancement amorcé, même si la cible se retrouve hors de portée, ou téléportée au loin, le sort touche sa cible et fait quand même effet.
En gvg, l´élé eau constitue une bonne solution pour un porteur de drapeau défensif : Armure de brume est un excellent sort : non seulement pour sa capacité de vitesse, mais aussi pour son très gros bonus d´armure... et le fait qu´il se marie bien avec un enchantement de moine de couverture (esprit prot ou revers) fait qu´un élé porteur de drapeau ciblé massivement par l´ennemi pourra plus facilement atteindre la hampe, même en cas de dissipation d´enchantement, une couverture d´enchantements faisant souvent la différence. Autrement, une guilde astucieuse peut aussi se servir de ce type de joueur en soutien, pour gêner les adversaires et y semer la zizanie. A noter toutefois qu´avec les prolifération des sorts de téléportation d´assassin chez les guerriers et assassins, l´utilité première de l´eau, ralentir, et mettre l´assaillant ennemi en position de lenteur, s´en trouve amoindrie. N´en doutons pas : un guerrier ralenti qui se téléporte est tout aussi dangereux qu´un guerrier qui dispose de toute sa vitesse de déplacement. Point important des malefices de l´eau en gvg : leur capacité de ralentissement massif... Très utile pour poursuivre des ennemis en déroute et les clouer sur place pour éviter qu´il y ait trop de rescapés. C´est toujours rageant de courir derrière 3 ou 4 gus privés de leur moines et faciles à tuer... mais impossibles à rattraper. Très utile également pour couvrir une retraite qui ne tourne pas à un "Guild Waterloo". Congelation et tessons de glace trouvent dans ces cas-là toute leur utilité.
Même constat en arènes : la téléportation constitue un moyen rudement efficace pour lutter contre les maléfices de ralentissement. La force de frappe ennemie n´est donc que partiellement neutralisée avec un élémentaliste eau. Noter toutefois que vision troublée est un maléfice particulièrement efficace contre les assassins, cassant bien souvent leurs combinaisons. Dans tous les cas, l´élé eau sera d´autant plus efficace pour l´équipe qu´elle disposera d´autres maléfices chez les coéquipiers nécromants ou envouteurs, par exemple.
Le 12 vs 12, "bataille d´alliance", constitue le paradis de l´élé eau. Ceux qui sont doués et qui s´équipent des bonnes compétences s´y sentiront vite à l´aise. Je recommande expressement Maelstrom pour les sanctuaires et armure de brume pour la solidité et la vitesse de déplacement.
Le panthéon, vu le désordre qui y règne, je dirais qu´un élé eau a parfaitement sa place au sein d´un build mass maléfices. Mais sans plus.
Je finirai avec quelques mots sur les élites eau parmi les plus intéressants. Forme de brume relève du gadget, selon moi. Tout comme Miroir de glace. Brise Roc et Protection contre le mal peuvent s´avérer intéressants, mais sans plus. Enfin, Gel spirituel et Trident marin sont les plus nuisibles, pour un coût energétique raisonnable.
Voilà. Il y aurait beaucoup à ajouter pour les initiés. Mais dans l´immédiat, il y a largement de quoi faire pour un néophyte.