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[tuto] Devenez l'as du graphisme !

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 00:51:37

Hey ! Salut tout le :globe: !
Voilà, dans ce tuto ( qui n´a apparement jamais été réalisé ) je me propose de vous expliquer brièvement et le plus simplement possible les diverse modification qu´apportent les options graphiques quant à l´apparence même du jeu.

I° ) La résolution

a / C´est quoi la résolution ?

Une image numérique est constituée de pixels. Un pixel n’a pas de taille bien définie ( enn moyenne 100µm ) . Pour représenter la taille d´un pixel, il faut connaître la résolution utilisée pour représenter ce pixel. La résolution définit le nombre de pixels par unité de longueur (centimètre ou pouce). La résolution d´une image numérique s´exprime en PPI (Pixel Per Inch) ou PPP (Pixels Par Pouce).

b / Quelle résolution choisir ?

Il faut choisir la résolution finale en fonction du résultat visé et des capacités de son matériel ( évident :ok: )utilisé. L´impression d´un écran aura par défaut une résolution de 72 PPI (Apple) ou 96 PPI .

II° ) Le taux de rafraichissement .

La fréquence de rafraîchissement est définie par le nombre de rafraîchissements de l´ écran par seconde. Cette valeur varie généralement entre 50 et 100 Hz. Plus cette fréquence est élevée, meilleur est le confort visuel. Pour les épileptiques une fréquence minimale de 100 Hz est recommandée.

On trouve cette caractéristique à la fois sur les cartes graphiques et sur les moniteurs — elle est alors appelée fréquence de balayage vertical.

La fréquence correspond au nombre de balayages complets de l´écran par le canon à électrons en une seconde. À chaque balayage, chaque point de l´écran est activé puis s´éteint avant d´être à nouveau frappé par le flux du canon à électrons.
( oulà :) )

Néanmoins, sur les écrans à cristaux liquides, ce taux de rafraîchissement n´est pas important (l´image reste affichée entre les balayages). Une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz est largement suffisante et sollicite moins la carte graphique.

IV° ) L´anti-crénelage.

Tout système créant des images numériques, les appareils photos numériques (APN), les caméras vidéos comme les écrans, affichent les images à travers trois canaux R, V, B sous forme de pixel (picture élement) qui offrent le désavantage de produire de la pixelisation. A une certaine résolution, le bord des formes ayant un angle particulier prend la forme d´escalier ou crènelage.

Pour supprimer cet effet visuel disgracieux, on utilise l´anticrènelage (en anglais anti-aliasing).
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/2/2e/Antialiasing.jpg

Concrètement , cette option est très interessante sur GWNightfall. En effet , les nouvelles armures regorgent de details et il n´est pas rare de voir de nouvelles faces se former comme un feuille transparente . L´exemple le plus connu est sans aucun doute celui de la hache du chaos.

IV° ) Les commandes avancées.

Ces commandes dites annoncées sont sans doute ( et de loin ) les plus simple . Je vais donc les decrire par simple formalité !

a / Qualité du terrain : Plus la qualité est élévée , plus la nature est belle ( si si , ça marche :ouch: lol )

b / Reflets : Déterminez simplement les objets sur les quels vous voulez voir un reflets.

c / Qualité des textures : [ voir a / ]

Voilà, désormais vous êtes un as du graphisme :fier: A vous et a vos yeux maitenant de se regaler ! du moins si votre machine les permet ..... :p :ok:

PS : Certains passages techniques on été tirés d´encyclopédies en ligne , pas la peine de tailler , avis aux amateurs :sarcastic: .

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 00:52:54

correction rapide :

IV° ) L´anti-crénelage.

:d) III° ) L´anti-crénelage.

kougouyoukou
kougouyoukou
Niveau 8
29 décembre 2006 à 00:56:22

Pas mal mais tu ne reste pas assez longtemps sur la résolution.
Et puis le tuto en lui-même est assez imprécis (si j´avais un probleme ou une incompréhension, je ne sais pas si je trouverais ma réponse la-dedans :malade: )

Sinon bravo pour l´effort, bien présenté y tout :-)

:bye:

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 00:58:36

<<Pas mal mais tu ne reste pas assez longtemps sur la résolution.
Et puis le tuto en lui-même est assez imprécis (si j´avais un probleme ou une incompréhension, je ne sais pas si je trouverais ma réponse la-dedans ) >> :kougouyoukou:

Si vous avez des incompréhension ou des questions je ferais tous ce qui est en mon pouvoir (et savoir xD ) pour vous aider :cool:

:rire:

:bye:

kougouyoukou
kougouyoukou
Niveau 8
29 décembre 2006 à 01:00:13

Pour ma part tout va bien :fier:

le_moine_btk
le_moine_btk
Niveau 7
29 décembre 2006 à 01:00:50

dwando tu es celui que je connais IG ?? ex mdg des bTV ?? ? si c´es le cas tu me connais sous viens pas test comme IG

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:05:13

[TUTO] v.2 PLUS COMPLET !

I°) La résolution .

Résolution numérique
Un article de Wikipédia, l´encyclopédie libre.
Aller à : navigation, Rechercher
Une image numérique est constituée de pixels. Un pixel n’a pas de taille bien définie. Pour représenter la taille d´un pixel, il faut connaître la résolution utilisée pour représenter ce pixel. La résolution définit le nombre de pixels par unité de longueur (centimètre ou pouce). La résolution d´une image numérique s´exprime en PPI (Pixel Per Inch) ou PPP (Pixels Par Pouce). La résolution d´impression d´une imprimante se détermine en DPI (Dot Per Inch) ou PPP (Points Par Pouce)

En français, il est dangereux de faire l´amalgame entre Pixel Par Pouce et Points Par Pouce (PPP >< PPP). La nuance est que le nombre de pixels utile à l´image sert à fabriquer les points de la trame imprimée.

À l´écran : Avant, quand les écrans n´existaient que dans un seul gabarit, on disait, à tort, qu´un écran d´ordinateur avait une résolution de 72 PPP, ce qui veut dire que pour chaque pouce d´écran (horizontal), il y a 72 pixels. Mais réellement, la résolution varie en fonction de la possibilité d´affichage d´un média. Actuellement donc, la résolution écran dépend des normes d´affichage de l´utilisateur.

En vérité, la résolution doit être calculée en fonction de la qualité du périphérique de sortie. La qualité d´impression d´une imprimante est notée en "Dot Per Inch" (point par pouce) ou "Line Per Inch" (ligne par pouce). Les PPI (pixels) sont transformés en DPI (points) par un logiciel en amont de l´imprimante ou dans l´imprimante.

Visualisation sur écran : dans ce cas la résolution est la taille réelle du pixel affiché soit définie par le matériel utilisé. L´impression d´un écran aura par défaut une résolution de 72 PPI (Apple) ou 96 PPI (Microsoft).

II° ) Le taux de rafraichissement .

fréquence de rafraîchissement est définie par le nombre de rafraîchissements de l´ écran par seconde. Cette valeur varie généralement entre 50 et 100 Hz. Plus cette fréquence est élevée, meilleur est le confort visuel. Pour les épileptiques une fréquence minimale de 100 Hz est recommandée.

On trouve cette caractéristique à la fois sur les cartes graphiques et sur les moniteurs — elle est alors appelée fréquence de balayage vertical.

La fréquence correspond au nombre de balayages complets de l´écran par le canon à électrons en une seconde. À chaque balayage, chaque point de l´écran est activé puis s´éteint avant d´être à nouveau frappé par le flux du canon à électrons. Plus ce nombre est élevé, plus le balayage est rapide — 75 Hz signifie que le canon à électron va balayer l´écran 75 fois en une seconde. Plus ce nombre est faible plus on obtient un effet de scintillement très fatiguant pour l´œil; en deça de 70 Hz, soit 70 balayages par seconde, l´œil est capable de percevoir ce scintillement.

Néanmoins, sur les écrans à cristaux liquides, ce taux de rafraîchissement n´est pas important (l´image reste affichée entre les balayages). Une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz est largement suffisante et sollicite moins la carte graphique.

À une certaine époque, certains constructeurs annonçaient pour leurs écrans, des fréquences de rafraîchissement élevées mais en fait ils employaient une technique d´ affichage entrelacé où chaque image est affichée en deux temps, d´abord les lignes paires, puis les lignes impaires. De fait, même si cette technologie, permettait d´annoncer des fréquences élevées, elles apportaient un confort d´utilisation largement inférieur à celui d´un affichage non entrelacé. De plus il fallait s´assurer que les fréquences de la carte graphique et de l´écran étaient compatibles d´entre elles.

III° ) l´anti-crénelage.

Tout système créant des images numériques, les appareils photos numériques (APN), les caméras vidéos comme les écrans, affichent les images à travers trois canaux R, V, B sous forme de pixel (picture élement) qui offrent le désavantage de produire de la pixelisation. A une certaine résolution, le bord des formes ayant un angle particulier prend la forme d´escalier ou crènelage.

Pour supprimer cet effet visuel disgracieux, on utilise l´anticrènelage (en anglais anti-aliasing).

Il existe deux méthodes l´une numérique, logicielle, l´autre matérielle, hardware.

A/ Méthode matérielle

Il s´agit notamment de la méthode utilisée dans les appareils photographiques numériques (APN) et les caméras vidéos numériques. Le capteur photosensible est recouvert par un filtre anticrènelage (anti-aliasing) multi-fonction qui a pour but notamment de lisser les pixels présentant des fréquences spatiales élevées (les détails), laissant intact les fréquences basses (les zones peu détaillées et épaisses).

Lorsque l´anticrènelage est de très faible amplitude son effet est similaire à celui de la diffraction.

A forte intensité et associé à d´autres limitations, s´il réduit effectivement les artefacts et autres défauts des images, il entraîne un léger flou sur les images mais tout à fait rectifiables par des méthodes logicielles.

B/ Méthode logicielle, numérique

Ce procédé consiste à échelonner la couleur des pixels au niveau des limites entre deux zones de couleur ou de contraste différent. L´échantillonnage de la couleur d´un pixel est ainsi réalisé en fonction de sa proximité avec les deux zones de couleur. Une fois ce procédé appliqué, la frontière entre les deux zones aura l´air légèrement plus floue mais ne présentera plus cet aspect d´escalier.

La plupart des cartes graphiques procèdent à l´anticrènelage au niveau matériel rendant ainsi l´application plus rapide. Néanmoins, l´application de cette option consomme énormément de mémoire vidéo et à tendance tout de même à faire chuter notablement les performances des programmes l´employant. En conjonction avec du filtrage anisotrope, le framerate peut être facilement divisé par deux.

Voilà , ça c est la partie vriament complète .. maintenant je pense que la premiere version est plus simple ..

Vraiment :bye: et désolé pour tous les posts !

kougouyoukou
kougouyoukou
Niveau 8
29 décembre 2006 à 01:08:21

"En conjonction avec du filtrage anisotrope"

Et voila, tu ne parles pas non plus du filtrage anisotrope :sarcastic:

ahlala c´est pas comme ca qu´on deviendra des "as du graphisme" :rire2:

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:10:57

La diffusion anisotropique est basée sur les opérateurs laplaciens et sur les dérivées partielles selon la formule suivante :

http://img145.imageshack.us/my.php?image=formulekd5.png

Où div est la divergence des opérations laplaciennes.

À chaque position de l’itération, la diffusion est contrôlée par conduction des coefficients c(x,y,t). La diffusion peut être améliorée en prenant en compte l’orientation des craquelures, ainsi si les craquelures sont horizontales on peut se contenter d’utiliser les voisins Nord et Sud, si elles sont verticales, on peut utiliser les voisins Est et Ouest.

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:11:16

alors là , tu t´es mis dans la merde tout seul :)

le_moine_btk
le_moine_btk
Niveau 7
29 décembre 2006 à 01:11:32

dwando lis mon post au dessus de ton tuto v 2 stp et répond =)

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:13:07

Oui c´est moi , mais pas la peine de faire des post s´il y a pas de rapport direct avec le topic stp

le_moine_btk
le_moine_btk
Niveau 7
29 décembre 2006 à 01:16:00

désolé c´était de la curiosité mon ex mdg =) bon ben GG tu rentre directement bien sur ce fofo avec un tuto très bien réalisé j´essaieré demain de tout mettre en place ^^

P-S : tu sera vite décu par la mentalité de certain forumeur mais je serais la pour te protéger =)

dwando69
dwando69
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:18:13

Nombre de messages postés sur les forums : 650
j´ai du en faire 400 sur ce fofo .... C´est a moi de te proteger lol avec tes 558 posts .
Bon bonne nuit all ! ++

le_moine_btk
le_moine_btk
Niveau 7
29 décembre 2006 à 01:24:28

bonne nuit dwando et dis pas ++ sinon ils vont te sortir "c´est pas un chat ici" et tu va te faire engueuler par ceux qui joue "les grands manitous" du forum alors que on a déja corsica et sa suffit

_shadoko_
_shadoko_
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:26:42

j´aime bien :)

-Glok-
-Glok-
Niveau 5
29 décembre 2006 à 01:36:50

jai bien le tuto sa peux servir :-)))

par contre pour la diffusion anisotropique je fais comme si j´avais rien vu car j´ai pas tous pigé ^^

Serbidark
Serbidark
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:42:36

Si on met dans une résolution supérieur a celle de base de son écran (1152x je sais plus quoi pour moi :p) ) c´est plus beau, plus détaillé?

_shadoko_
_shadoko_
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:45:44

moi ça le fait, si tu fais trop par rapport à la résolution de l´écran ça peut "déborder" par contre

Serbidark
Serbidark
Niveau 10
29 décembre 2006 à 01:50:37

Ouais, et avoir une sorte d´Aliasing ultime, l´Aliasing de la perfection :fou:

La vidéo du moment