Je viens de decouvrir ce petit dossier sur JOL, et j´ai decider de le poster ici, parce que franchement, certaines choses la dedans mon fait reflechir O_o
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Phénomène d´addiction dans les MMOG et MMORPG
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Au même titre que les "jeux vidéos" (pris dans leur globalité) qu´on accusait, il y a une dizaine d´années, d´accaparer les plus jeunes, les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG) sont régulièrement pointés du doigt pour leur caractère "addictif" et le phénomène de dépendance qu´ils engendrent sur les joueurs.
En décembre 2001, dans son essai "Virtual Worlds", Edward Castronova rendait compte d´études faites auprès des joueurs d´EverQuest (le MMORPG occidental le plus populaire de l´époque) indiquant que 12 000 d´entres eux considéraient le jeu comme "leur véritable demeure" et voyaient leur vie réelle uniquement comme un moyen d´entretenir leur vie virtuelle au sein de Norrath (le monde d´EverQuest). On dénombrait plusieurs milliers de joueurs considérant même que leur "existence virtuelle avait plus d´importance que leur vie réelle". Et face à ce constat, des associations de parents avaient tenté de faire reconnaître (en vain) la responsabilité des éditeurs de jeux en ligne devant les tribunaux suite aux suicides de joueurs accros.
Il en va de même en Asie. En 2002, la presse spécialisée s´était faite l´écho d´un fait divers au cours duquel un joueur coréen avait succombé d´épuisement, suite à une crise cardiaque, après une phase de jeu marathon de 86 heures interrompue. En septembre 2005, la "Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion" (agence gouvernementale coréenne) soulignait que les cas d´addiction aux jeux en ligne étaient en progression régulière en Corée. La même agence comptabilisait 2243 cas d´addictions aux jeux en ligne en 2003. En 2004, le chiffre quadruplait pour passer à 8978 joueurs souffrant d´addiction aux jeux en ligne. Entre janvier et juillet 2005, 7649 cas supplémentaires étaient comptabilisés.
Après des faits divers tragiques (mort d´un nourrisson laissé seul par ses parents incapables de quitter leur partie de World of WarCraft), le même phénomène est constaté en Chine, qui inaugurait en 2005 les premières cliniques spécialement ouvertes pour accueillir les joueurs cyberdépendants.
Plus proche de nous, à ce jour, on compte deux joueurs français d´une vingtaine d´années internés en hopital psychatrique (placement d´office pour le premier, placement à la demande d´un tiers pour le second) à cause de leur dépendance aux jeux en ligne.
Même si ces cas s´avèrent extrêmement marginaux au regard du nombre total de joueurs de MMORPG à travers le monde (quelques dizaines de milliers de joueurs dépendants déclarés pour plusieurs millions de joueurs de MMOG), on ne peut nier la réalité de ce phénomène de dépendance et/ou d´addiction aux jeux en ligne (nous reviendrons sur ces notions).
On peut néanmoins s´interroger sur les causes de ce phénomène. Les MMOG sont-ils intrinsèquement addictifs et si oui, en quoi ? A l´inverse, existe-il un terreau favorable à l´addiction et les jeux en ligne s´adressent-ils spécifiquement à une population particulièrement sujette à la dépendance ?
Source
:http://www.jeuxonline.info/articles/mmog_addictio
n101.html
Voila, en esperant que ca vous fasse reflechir, en attendant, je vais me coucher, bonne soiree a tous 