Salut à vous, je viens de me faire un peu de fissure et je me demandais si j´avais fait toutes les quetes qui en font partie.
- La tour du Courage (départ, Rasti)
- Le seigneur des lamentations (foret)
- Les griffons
- Le prêtre Menzies
- Les esclaves de Menzies (moulin)
- Le maitre de la Forge
- Protégez le temple
- Restaurez le temple (graines)
- Le traitre Khobay (volcan)
- La tour de la Force
Voilà je pense que c un listing sympa pour ceux qui veulent savoir tout ce qu´on peut faire en fissure( quêtes
J’ai prévu par la suite un explicatif et la manière de réussir chacune de ces missions.
La tour du courage :
Départ au centre d’une cuvette, entourés d’ennemis, ne surtout pas activer la quête dès le départ ! Les techniques de pull et d’interrups classiques sont fort utiles, le but de la quête est de ramener un PNJ du nom de Rastigan au centre de sa tour.
Prenez bien garde aux patrouilles, et attirer les ennemis lorsqu’elles sont éloignées est très bénéfique !
Par là suite, lorsque Rastigan va ouvrir la porte, les guerriers se place devant, pour empecher les Abyssaux et le Seigneur de l’ombre de passer. Un bon coffre avec un objet donné aléatoirement à un joueur et 5000 xp de récompense vous attendent. ( utile de garder cette récompense pour faire disparaître un éventuel malus)
Le seigneur des lamentations :
Après la tour du courage, vous vous dirigez à gauche et vous trouvez face à des squelettes, mains glacées, briseurs, berserkers ou liens. Là on atterrit dans une espèce de foret où des vers vous attendent en grande forme, ainsi que des traqueurs épineux géants. De nombreux esprits (rôdeurs) sont présents et rendent la tache assez ardue. Après vous être frayé un chemin, vous arrivez à un pont et petit hameau. De là il ne faut pas traverser le pont et buter les squelettes et attirer les ennemis du seigneur des lamentations (que vous devez sauver)
Lorsque cela est fait, vous pouvez activer, à partir de ce seigneur, la quête des griffons (10 000xp)
Les griffons :
Le but est de les ramener à notre ami Rastigan, ils sont au nombre de 3 et ne possèdent pas de place dans la barre des « joueurs » cela est très dérangeant pour les moines qui peuvent très difficilement les healer. Surtout que ces griffons aiment aller au contact et attaquent sans vergogne les ennemis. Cette quête doit donc être faite avec beaucoup de prudence. (10 000 ou 5 000 xp)
Le prêtre Menzies :
A partir de Rastigan, allez à gauche puis tout droit, un peu plus loin que le chemin pour la foret, se trouve un petit monticule avec un Armurier Eternel et quelques compagnons éternels. Pour l’atteindre vous devez éliminer les habituels squelettes, et autres bêtes de l’ombre. Une fois activée la quête se trouve très proche. Le but de la quête est de tuer le prêtre Menzies et de s’emparer de son manuscrit. Mais sa réussite nécessite un nettoyage intensif, il est donc nécessaire d’éliminer toutes les patrouilles, ainsi que les deux dragons liches qui se trouvent de chaque côtés de la colline où se trouve le prêtre. Après ce nettoyage (attention aux rôdeurs qui se font parfois healer par le prêtre Menzies), il est très facile d’éliminer le prêtre lui-même et de s’emparer du parchemin. (10 000 xp)
Les esclaves Menzies :
Au lieu d’aller à la forge, suivez le sentier qui fait face à la porte de la forge, (au N-E je crois) et engager vous dans un passage dans la roche, là se trouve des hydres maghos, ainsi que des marcheurs des vents (ils sont healers donc à éliminer au plus tôt), sur la route se trouve aussi des écailleux antiques. Après ce bref nettoyage, vous trouvez un esprit (dont j’ai oublié le nom) qui vous donne la quête des esclaves. A partir de là tournez à gauche et vous vous trouvez face à une foret en flamme et dévastée. Je conseille de vous approchez par là droite, en attirant les groupes petits à petits car ils sont très très nombreux. Le but de la quête est d’éliminer des Abyssaux-boss se trouvant près d’un moulin (bizarre au milieu du décor). Prudence donc pour s’approcher du moulin. (10 000 xp)
Le maître de la forge :
Cette quête est un grand classique, et s’active au mm endroit que le prêtre de Menzies. Il est parfois conseillé d’attirer des groupes de squelettes sur les Abyssaux ou autres, qui défendent la porte, les regarder s’entre-tuer est un réel plaisir. Après avoir dégager l’entrée la technique est simple. Le but est de tout nettoyer ! Des groupes de moines et envouteurs sont fixes autour de la forge, alors que des bêtes et des abyssaux font des rondes entre les groupes fixes. La technique est donc d’attirer les groupes fixes lorsque les mobiles sont le plus éloignés. Une fois le contour nettoyé il suffit de terrasser les rodeurs + ombres, qui se trouvent au sommet. La technique est de les attirer ou de rentrer dedans avec beaucoup d’interrups. Les deux sont réalisables. (5000 xp)
Protéger le temple :
Cette quête ce fait directement après le maître de la forge, il suffit de rester au sommet et de laissez les mobs monter 2 par 2 puis 4 par 4, c’est à mon avis, la plus facile de la fissure ! A part bien faire attention à soigner le maître de la forge qui n’est pas dans la liste des joueurs, je ne vois aucun danger. (10 000 xp)
Restaurer le temple :
Cette quête s’active directement après la forge, et c’est elle qui permet l’accès aux si convoitées armures. Son but est de détruire les graines de corruptions dans une grotte Elle s’active au maître de la forge. Il faut sortir par l’accès opposé à l’entrée de départ. Quelques envoûteurs et moines, puis abyssaux et guerriers vous y attendent. Serrez votre droite, et par la suite entrer dans une caverne assez glauque. Dès que vous approcherez de l’entrée, des araignées vont commencer à apparaître à droite à gauche. Les moines doivent se méfier de leur poison, et des interrups des driders qui accompagnent les araignées. Tout le long du chemin, de graine en graine, des araignées apparaîtront , la clé de la réussite est dans le fait de ne pas rusher et d’attirer trop d’araignées. A part ce fait, la quête est très facile (déjà réalisée à 4). Après avoir éclaté toutes les graines, retour à la forge et formation d’armures ou contemplations pour les autres ! (10 000 xp ou 5000 xp)
Le traître Khobay :
Cette quête s’active via le maître de la forge, dirigez vous à la même sortie que pour les graines de corruption mais tournez à gauche. Par là de nombreux groupes et des ombres apparaissant à droite à gauche vous attendent. Après un virage serré se présente un plateau assez dangereux car les mobs y sont nombreux. Après avoir un peu nettoyé, tournez à droite pour vous dirigez vers de la lave et des volcans. Là bas se trouvent des dragons d’obsidienne et des marcheurs des vents (healers) ils sont très faciles à battre et ne font pas beaucoup de dégats.
Un peu plus loin se trouvent deux guivres infernales ( guivres de sièges) leurs dégâts sont aléatoires et ne font souvent pas trop mal si on a une bonne guérison de groupe. Après ce nettoyage, suivez votre flèche et vous rencontrerez encore quelques dragons et marcheurs, avant de trouver Khobay entouré de ses esprits protecteurs.
Il est conseillé de les buter en 1er (les esprits) car ils font beaucoup de dégâts mais sont très peu résistants !!
Une fois Khobay éliminé, vous pouvez aller chercher 10 000 xp bien méritées.
La tour de la force :
Cette quête s’active près du maître de la forge, via un esprit guerrier. Le but est de d’éliminer un seigneur de l’ombre, caché seul dans sa tour. Pour ce faire il faut éliminer des patrouilles autour de la tour. Le chemin est au départ le même que pour le traître Khobay. Après on rencontre des groupes de très nombreux abyssaux et rôdeurs. Il est donc indispensable de les attirer en petits groupes et d’avoir de bonnes égides anti-flèches et baffes ! 3 guivres de siège se trouvent également près de la tour de la force. Certains abyssaux sont appelés « maître de la Patrouille ou Patrouille » et ils sont à la tête de nombreux groupes, très serrés face à l’entrée de la tour. Un bon pull est nécessaire mais souvent presque inutile car les mobs arrivent tous en masse. Le groupe doit aller se reculer jusqu’à ce que certains mobs abandonnent la course et les éliminer ainsi au compte goutte.
Quand la zone est nettoyée, il faut retourner jusqu’à la forge pour aller chercher un Mage du Sceau, qui va ouvrir la porte de la tour. Le seigneur est une ombre niveau 28 ridiculement facile à battre !
Si vous faites tout ça en quelques heures et d’affilée je peux vous dire bravo car (je crois) vous avez terminé toutes les quêtes de la fissure ! (enfin je crois)
(si vous voulez vous amuser vous pouvez encore nettoyer quelques zones sans quêtes comme la plage ou autre)
J’espère que mon travail vous sera utile 