Le but c´est surtout d´enrayer l´inflation, parce que l´inflation est l´ennemi des joueurs honnetes, des farmeurs fous et des joueurs occasionnels... Et des newbies, aussi. L´inflation c´est mal!
uriel99 Posté le 18 novembre 2005 à 22:55:37
Le prix d´un objet depend de 2 choses: la loi de l´offre et de la demande, et la quantité de devises en circulation.
Vrai, s´il y a beaucoup d´offre, la demande est aisement satisfaite et les prix baissent. Mais contrairement à une croyance populaire, la loi de l´offre et de la demande n´a qu´une influence mineure sur les prix. L´influence est sensiblement evidente à court terme, mais sur le long terme, la quantité de devise en circulation represente la plus grosse partie.
Dans un systeme économique comme celui d´un jeu video, il n´y a aucune liquidation des devises. Dans la vraie vie, on gagne de l´argent en travaillant, et on en perd en faisant ses courses, en payant ses impots, etc...
Dans Guild Wars, on gagne de l´agent, et parfois beaucoup, en tuant des bestioles. Mais contrairement à la vraie vie ou cet argent est recyclé d´une autre source, dans le jeu l´argent est créé. Et il n´y a pas d´impots, on n´achete presque rien aux marchands... Le seul drain monetaire efficace est l´armure de la fissure... Qui est en fait trop chere pour etre accessible à la majorité des joueurs, et qui ne remplit donc pas un role de drain mais d´objet de luxe.
Bref... A chaque kill, la quantité d´or en circulation augmente. Les bons objets sont vendus aux joueurs, les merdes, aux marchands. les merdes contribuent donc à accroitre la quantité d´or sur le marché. Un farmeur ramasse bien plus de merdes que de bons objets...
Alors je vois déja le "ben oui mais les objets de valeur ont les vends aux joueurs hein". Et ils font comment pour les acheter? Il leur faut de l´or, de l´or qu´ils obtiennent en farmant.
Avec l´augmentation de la quantité d´or en circulation viens l´inflation. Dans un vrai systeme economique c´est complexe, mais dans le jeu c´est simple: les joueurs ont plus d´or, donc ils peuvent surencherir sur les objets.
Par exemple, le joueur A droppe un arc dont la valeur est habituellement estimée à 5K. Le joueur B propose 5K. Le joueur C veut vraiment cet arc et propsoe 6K. Le joueur B renchérit sur 7K. C qui a beaucoup farmé veut VRAIMENT cet arc et propose 10K. C remporte l´enchere.
Dans l´avenir, quand D demandera la valeur d´un arc équivalent, A, B et C répondront 10K. D proposera l´arc à 10K. E posera son enchere à 10K, mais F proposera 11K, etc...
L´inflation est inevitable. Mais les pratiques de farming et autres ruses visant à s´enrichir à l´arrache, comme cette ruse de la hache [NDA: post originellement posté dans un topic expliquant comment obtenir beaucoup de haches de Dusilex pour devenir riche], accelerent considerablement l´inflation. Ce qui pénalise tres fortement les joueurs "normaux", et qui favorise largement le business des sociétés de triche qui vendent de l´or contre du vrai cash. Plus il est difficile de rassembler la somme necessaire pour acheter son matos, et plus on est tenté de se la procurer par des moyens détournés.
Accessoirement, le farming pénalise le farmeur aussi. Si le farmeur veut etre riche, c´est en general pour acheter des trucs. Trucs farmés par d´autres farmeurs, et dont les prix souffrent aussi de l´inflation. Par exemple, dans un cadre utopique, le farmer passe 2h a farmer pour acheter ce que l´autre farmeur vend. Mais puisque les prix s´envolent, le farmeur devra passer 15 heures à farmer pour acheter le même objet.
Bref, quand je vois des énormités comme celle de Dracosaure qui pense emmerder les devs, j´ai honte pour lui. Si les devs mettent en place de l´antifarming c´est pour que tous les joueurs puissent continuer à jouer.
Ce genre de pratique egoistes ne nuit pas aux devs et aux arnaqueurs. C´est mauvais pour tous les joueurs, SURTOUT les joueurs honnetes et/ou non farmeurs, mais aussi les farmeurs. En plus ça encourage la triche...