Solution de la premiere mission
LE GRAND REMPART NORD
Parlez au capitaine Calhaan, qui vous envoie fureter du côté des Charrs. Descendez l´escalier et c´est parti. Après avoir buté les premiers scorpion, rien de bien fâ^cheux ne devrait vous arriver. Mais un premier levier ouvre la porte sur une zone un peu plus délicate. Penser à ne rater aucun tas de débris. En les fouillant, vous trouverez des morceaux d´armures appartenant à un certain Kilnn Testibrie. Il vous faudra en récupérer quatre pour compléter la mission bonus du grand rempart. Lorsque vous arrivez à la mare dans laquelle Grawl et Gargouilles s´ébattent gaiement à coups de sortilèges, faites le ménage puis passez par le petit chemin qui mène sous le pont et vers le fantô^me de Kilnn. Parlez-lui avant de visiter les environs pour trouver les pièce manquantes, que vous lui rapporterez ensuite, parce que vous ê^tes sympat ( et 1000xp, on ne crache pas dessus). Si vous partez vers l´ouest, vous tomberez rapidement sur une poignée de Charrs. Tuez-les, mais ne continuez pas dans cette direction si vous n´avez pas terminé le bonus. En effet, une cinématique se déclenche un peu plus loin, scellant votre destin. Vous vous faite repérer comme des gros losers par une armée de Charrs et il faut fuir en quelque minutes, simplement en poursuivant votre chemin qui justement retourne vers le rempart. Il suffit Q´une seule personne ateigne Calhaan pour gagner. Donc, courez, ne combattez en aucun cas et laissez vos compagnons retenir les monstres derière vous. Même s´ils crèvent, ce n´est pas grave. Parlez au capitaine. Tout le monde abandonne le mur et se replie.
Solution de la seconde mission
FORT RANIK
Il est temps à présent de reconquérir un petit morceau de mur. Dès que la missioncommence, suivez les combattants Ascalonien et pulvérisez tous les Charrs sur votre passage. Attention au Boss qui débarque. Un peu à l´écart vous verrez un soldat : Gurn Blanston. Prenez sa quête ( il ne s´agit pas du bonus ). Continuez à péter du Charrs jusqu´au bâtiment en ruine et la grande porte. Après l´avoir franchis, vous n´aurez plus l´aide de PNJ. Suivez la route mais avancez prudemment, car les petits groupes d´ennemis seront en position surélevée et donc difficiles à atteindre. Bientô^t vous aborderez une gorge étroite, mais avant d´y pénétrer, empruntez le chemin sur votre droite qui revient au sud. pas loin deux Charrs Surveillants gardent des PNJ prisonniers. il faut les libérer pour obtenir le bonus. les deux cibles sont des prêtres qui passent leur temps à se soigner de façon exaspérante. Concentrez-vous sur l´un d´eux et abattez une partie de sa barre de vie naturellement, sans compétence. Lorsqu´il est affaibli, blancez vos attaques puissantes pour finir rapidement avant qu´il ne fasse peau neuve. Réussi ? Bien, livérez les prisonniers et reprenez votre route. C´est ici qu´on rigole. une vallée vous sépare du rempart...une vallée remplie de Charrs. Rien ne vous empêche de le prendre de front et je vous souhaite bonns chance mais mieu vaut s´approcher du maître de siège Lormar. Il vous demande de réparer la catapulte à l´aide d´une manivelle, d´un verrou et d´un levier de déclenchement. Rien de plus facile, ces pièce se dénichent dans les débris alentour. Ensuite, quel plaisir de déclencher le tir et de voir une dizaine de Charrs se faire atomiser! Descendez maintenant dans la vallée : vous repérez rapidement un autre engin de siège en état de marche. Au loin un Boss s´approche. Dépêchez vous d´actionner le levier et vous avez une chance de le terraser avant qu´il ne s´enfuie. Remarquez que le boulet tombe près du grand feu. Rien ne vous empêche d´envoyer un compagnon suicidaire ou deux pour rameuter tous les Charrs du coin vers ce point précis, tandis qu´un autre provoque un tir dévastateur. Quoi qu´il en soit, la fin de la mission se trouve juste derrière ces murs.
voila si j´ai le temp je vous mettrez les suivante !