@arzar :
Pour répondre à ta question de façon précise :
Dialogues de la démo de the witcher :
-on clique sur un personnage qui dit "oui ?" ou un truc du genre, et une liste de question s´affiche.
-on clique sur la question, geralt parle, le gugus répond, et généralement, géralt répond de lui même, etc. puis on revient au menu de base, le NPC redit exactement la même chose (enervant ca), et l´on a à nouveau les choix.
Il y a une exception, avec le reverend, qui laisse la possibilité au witcher de répondre en s´excusant ou en ironisant, mais comme dans Baldur 2, le choix n´affecte guère la conversation (il est possilbe qu´il y ait ca avec l´alchimiste aussi mais de même, ca ne change rien). Les NPC n´ont pas de mémoire, on peut leur reparler, ils redisent la même chose.
Autre exception : l´alchimiste sur le pont avec les oui et non, un peu simplistes, mais pour une fois, un choix, c´est appréciable (je pense qu´il s´agit là d´un des choix du jeu dont vous avez parlé, enfin je suppose mais je n´en sais rien).
Autre chose : on choisit un sens global, mais pas la formulation, qui est parfois capitale dans un jeu comme Torment. C´est ensuite geralt qui formule comme il veut et qui répond souvent de lui même.
Encore une chose, les dialogues ne contiennent pas d´action, seulement des paroles.
En gros, les PNJ sont surtout des bases de données, des panneaux d´affichages. L´organisation et la conception des dialogues est grossière, mais surtout très automatisée.
Les dialogues sont donc une activité passive, une suite de cinématique sans véritable choix, dans cette démo.
Dialogues de Torment :
Une énorme partie de ce jeu repose sur les dialogues. Pour commencer, une grande partie des aptitudes, objets et points de compétences s´acquièrent par le biais de dialogues, une chose qui est loin d´être négligeable, car très rare.
Les dialogues contiennent des descriptions (normal qu´il n´y en ait pas dans The Witcher, mais d´un autre côté, probablement à cause de ça, les dialogues de The Witcher ne contiennent pas d´action, du moins dans la démo).
Les dialogues de Torment sont sous forme de discussion. On choisit exactement ce que l´on dit parmi une liste assez vaste. Choisir une formulation ou une autre, mentir ou non, ou même des variations très subtiles entre deux réponses qui semblent identiques peuvent influencer le jeu. Les dialogues sont liés à l´alignement bidimensionnel (2 axes loi/chaos et bien/mal, plus précis que l´alignement bien/mal) du personnage. Ils déterminent les choix de réponses et les impacts de ses réponses.
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L´alignement est calculé d´une façon très subtile, lien entre les actions du personnage et ses paroles. Et en tant que spécialiste de D&D, je peux vous assurer que le résultat est incroyablement bluffant. Le jeu devine à merveille la psychologie générale du joueur, qu´elle soit volontaire ou simulée.
A noter que l´alignement dans D&D n´a rien d´une notion simpliste. Au contraire, les 9 alignements sont des notions subtiles, parfois ambiguës, et passionnantes, surtout dans un multivers dont les fantastiques plans d´existence extérieurs sont le reflet de la pensée humaine.
(Ceci ne concerne pas forcément The Witcher, mais c´est une particularité de Torment, alors comme tu demandes...)
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Lors d´une discussion, absolument toutes les réponses sont le fait du joueur. Même s´il choisit parmis une liste, il ne verra jamais l´ordi choisir pour lui, et le jeu laisse quasi toujours plusieurs options. Parfois l´impact est important, parfois il est subtil et est surtout là pour le roleplay.
Les dialogues sont très originaux, recherchés, variés, surprenants. Normal, c´est du Planescape (un univers du jeu de rôle D&D), et non de la vulgaire fantasy classique (alors là pour le coup je ne me gêne pour faire un jugement de valeur parfaitement subjectif que j´assume complètement), mais même par rapport à Planescape, il est évident que cela a été recherché, que le scénariste ne s´est pas reposé sur l´univers (et en tant que MD, je dis chapeau, ce que je ne dis pas à Baldur 2), même s´il a respecté et intégré à merveille la fraction du multivers de La Grande Roue présentée dans Torment.
Le fait que les dialogues soient passionnants est subjectif, mais la plupart des gens admettent que les dialogues de Torment sont exceptionnels, même fixe (il y a d´ailleurs un roman rassemblant une petite partie des textes du jeu, et faisant plus de 400 pages), mais qu´en plus, ils sont interactifs.
L´utilisation de certains objets se fait par le biais de dialogues, afin de permettre un maximum d´originalité, de description, mais aussi de gameplay.
Les dialogues ont des conséquences persistantes sur le moral des PJ, sur la façon dont les PJ et PNJ perçoivent Sans-nom (le héros).
Il est très important de réfléchir attentivement à tout ce que l´on lit et répond. Autrement, il est tout bonnement impossible d´avancer dans le jeu ou de réaliser la plupart des quêtes. Si on ne fait pas extrêmement attention, on a de grosses chances de rater pas mal de choses. C´est donc très stimulant intellectuellement.
Dans l´ensemble, une discussion a l´air d´une discussion. Si on revient voir quelqu´un, ou que l´on revient en arrière dans l´arbre de dialogue, il ne répète pas toujours exactement la même chose (dans une certaine mesure, bien sûr).
On peut passer des heures entières à lire des dialogues. Je trouve qu´il est exagéré de dire que TW est essentiellement basé sur la parlotte, au vu de la démo (les dialogues sont courts et peu interactifs). Au contraire, ceux de Torment constituent véritablement le gros du jeu, même si le combat tactique a aussi sa place dans le jeu (mais à condition de le rechercher, on peut aussi souvent l´éviter).
A noter que Sans-nom et Geralt ont perdu la mémoire, ça leur fait un point commun, mais dans Torment, ça sert le gameplay et la liberté de rôle.
Torment est un vrai jeu de rôle, permettant au joueur d´affirmer sa personnalité, sa façon de parler, de voir le multivers, d´agir.
Les quêtes de Torment n´ont pas de marqueur de quête. On se débrouille comme on peut (et on peut passer à côté d´une énorme partie du jeu). Le journal est très important (un des buts du jeu est de retrouver les fameux journaux du héros). Il y a souvent plusieurs façon de résoudre chaque quêtes.
Beaucoup de choses (mais pas toutes) tournent autour de l´alignement, mais c´est la plus grande des qualités pour un jeu se trouvant dans le multivers de Planescape. A noter que le jeu laisse toute liberté au joueur parmi les 9 alignements de D&D, ne privilégiant pas la loi au chaos, par exemple (absolument rien à voir avec le bien et le mal, je le rappelle pour ceux qui ne connaissent pas D&D). La plupart du temps, c´est fait de façon très subtile, même au yeux d´un MD (maître de jeu à D&D, écrivain et animateur de partie) aguerri comme moi, qui jongle avec les notions d´alignements depuis des dizaines de jeux de rôle.
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Comme à l´habitude, l´univers Planescape est un véritable régal pour le blasé (à condition d´en saisir le sens très complexe, je l´admet). La première fois que j´ai fait Torment, je n´ai pas tout compris. A l´époque, je n´avais pas lu les 300 pages du manuel des plans D&D3 (petit résumé de Planescape), et il n´est pas aisé de comprendre la notion de multiversa à 11 dimension lorsqu´on ne la pas étudié. Même si le jeu donne souvent des explications, imaginer la profondeur phénoménale de ce multivers est difficile au profane (ce qui ne l´empeche pas de trouver le jeu super profond quand même).
Comme j´ai eu les deux experiences (jouer en novice et en connaisseur), je peux en parler^^.
Je ferais remarquer que de nombreux gens sont complètement fanatiques de Torment, sans même savoir qu´il est tiré d´un univers de jeu de rôle (j´en connais IRL^^). Je pense d´ailleurs que le jeu est peut-être plus impressionnant quand on ne connait pas Planescape, même si on le comprend beaucoup moins bien, mais il faut avoir l´esprit très ouvert (plus que moi quand je l´avais fait la première foi, un peu trop jeune sans doute, même si j´avais aimé).
Planescape est d´autre part un multivers quasiment inadaptable en jeu vidéo, car très difficile à modéliser, en raison de ces nombreuses dimensions, de ces lois physiques variables, de ces géométries de dingue, etc.
Sans oublier le fait qu´il est beaucoup trop vaste pour en donner une vue complète (cela reviendrait à tourner Harry Potter 4 en 2 minutes, déjà que les deux heures n´était pas suffisantes^^). Pourtant, Torment arrive à ne pas le trahir.
La prouesse de Torment est donc plusieurs fois louable.
Contrairement à beaucoup de gens, ce n´est pas un jeu que j´aime avec mon cœur (celui-ci appartient à Planescape, pas à Torment), mais avec ma tête, même si à de nombreuses reprises il m´a fait frissonner jusqu´à la moëlle, tant la force de son scénario et de ses musique est puissante (rien que d´y penser...)
Ca m´a vraiment affecté de ne pas connaître la fin à cause d´une perte de sauvegarde. Je l´ai recommencé malgré ses lourdeurs et les mauvais souvenirs qu´il avait laissé au novice que j´avais été, juste pour connaître la fin de cette histoire fabuleuse. Le redécouvrir avec des yeux de gamer expérimenté, de MD et de fan de Planescape a été une expérience très intéressante (sans oublier une soluce qui m´a beaucoup aidé à saisir toute la profondeur du jeu et tout ce que j´avais raté à l´époque, merci au sillon du githzerai, que Zerthimon veille sur lui).
Dans le cas d´Arcanum, c´est tout autre chose, les dialogues variant de façon étonnantes avec le personnage choisit (ce qui, je peux vous l´assurer, ayant essayé de reproduire cette méthode, est d´une affreuse complexité au niveau de l´écriture, et même de la programmation).
Pour The Witcher, je n´ai vu que quelques dialogues. Il est évident qu´ils sont beaucoup plus simplistes dans leur conception que ceux de Torment, mais je ne dis pas qu´il n´y a aucune subtilité dans la partie du jeu que je n´ai pas vue.
Soit dit en passant, je pense que Torment est quasi inégalable dans son domaine (et je le pense encore plus depuis que je programme un RPG), donc je ne reproche pas à TW de ne pas être à son niveau. Mais bon, si on pardonne à Torment ses quelques lourdeurs de gameplay (pourtant bien plus au point que celui du Witcher, mais déjà critiquable), c´est grâce à son scénario interactif.
PS : voilà, Torment vaut bien un pavé, que ça vous intéresse ou non^^.
Et je ne l´ai pas écrit pour casser The Witcher, contrairement à ce que certains ne manqueront pas de répéter une cinquantième fois, mais d´avantage pour faire honneur à Torment et parce que le sujet m´intéresse.
bah pour t´intéresser, il t´intéresse le sujet, il n´y a pas de doute.
Je te confirme encore une fois au cas où tu insisterais
: The Witcher n´est pas pour toi !!
vu tout ce que tu écris sur tes autres JDR adorés, TW n´en égale aucun si c´est ce que tu veux savoir.
Aucun de tes jeux n´est encore détrôné, sois serein.
et encore une fois, tu tartines ce post en déblatant tout ce que tu as déjà voulu nous dire, tu es très fort pour argumenter, c´est vrai !
bien le bonsoir messire de La Plume.
Ceci dit en passant, comme tu me l´as suggérer, on doit parler normalement sur ce post de la démo. Bravo donc pour oser parler d´autres jeux.
Fort ce type quand même, très fort... ![]()
Mais lol, encore sur ce topic, les malades du cerveau
En fait je commence a comprendre, ils ont tous joué a The Witchern et tellement l´effet est enorme, certain en sont resté bloqué de la tete, resultat, TW est un jeu dangereux a ne pas mettre entre toutes les mains.
VS ETES AVERTIT !! !
![]()
vincer2000 :
puisque tu me demandes mon avis sur system shock 2 et vampire-bloodlines, les voici.
SS2 :
C´est donc un FPS et non un RPG. L´essentiel à savoir est que le jeu se déroule à l´intérieur d´un gigantesque vaisseau spatial à l´univers rendu froid et oppressant à cause de ses coursives étroites, ses salles pas très grandes, sa déco très métallique, et sa population... rare, étrange et invariablement agressive. On se réveille de son sommeil cryogénique en se rendant compte qu´il y a eu un terrible accident et qu´il n´y a plus personne. On se sent très seul mais on se demande pourtant sans cesse si on ne va pas tomber au détour du couloir sur une belle saloperie prête à nous éventrer ou nous égorger.
On progresse dans le jeu en lisant les mémodiscs laissé par l´équipage, en collectant armes et matériels censés nous aider dans notre périple, ainsi que des modules génétiques et implants cybernétiques divers permettant d´améliorer nos caractéristiques, nos compétences, voire nos capacités psy, en distribuant des points selon nos désirs. Selon nos compétences, on pirate des systèmes d´informations, de sécurité, ou des serrures électroniques, on fait des recherches sur les objets inconnus ou machins organiques (bark !) qu´on découvre, on tire avec telle ou telle arme (là ce n´est pas FPS du tout : sans les compétences adéquates on tire mal, on fait moins de dégats et on abîme son arme !) , on entretien, répare, upgrade l´armement, et on peut faire quelques trucs supplémentaires à l´aide des pouvoirs psys (qui, si on les développe préférentiellement, peuvent remplacer en partie toutes les autres compétences techniques et militaire).
Les problèmes de ce jeu sont qu´il ne faut pas être claustrophobe, qu´il faut apprécier l´ambiance froide et vide d´un vaisseau perdu dans l´espace... et supporter les graphismes de l´an 1999 ! Enfin, il paraît qu´il y a un nouveau mod de textures améliorées mais je ne l´ai pas testé.
Vampire-Bloodlines :
Dans ce jeu on choisit bien son personnage (sexe, clan avec pouvoirs variés) mais le jeu change très peu en fonction de ce choix. Le jeu est très linéaire et l´univers (citadin) très très très petit, même si on peut se balader à volonté dans les zones découvertes et sauter les barrières et autres obstacles (je dis ça comme ça)... Les quêtes sont simples à appréhender et à résoudre. Les dialogues sont eux aussi très simples sauf lorsqu´on choisit pour notre perso un clan de vampire... d´un genre un peu timbré. Leur particularité se manifestent lors des dialogues par des phrases assez alambiqués et souvent sibyllines (du moins en anglais).
Bref, le jeu est assez simplet à priori mais je l´ai pourtant bien aimé car j´adore les histoires de vampires, l´ambiance m´a accroché et les PNJ ont des façons de s´exprimer qui me font vraiment marrer (c´est pas par leur humour, c´est juste la façon dont les développeurs les ont modélisé et les acteurs doublé, c´est pas fait exprès).
En plus, certains pouvoirs sont amusant à jouer : invisibilité, célérité (sorte de bullet-time), transformation en monstre, "sortilèges" offensifs ou défensif... Et comme ce jeu est très orienté baston, on peut (ou pas !) se servir d´armes blanches ou de flingues variés (dont l´efficacité est très dépendante de la compétence du perso), sans compter le meilleur : le bourre-pif avec ses poings (ou ses griffes).
D´ailleurs j´aime bien les combats même s´ils sont simples à gérer. Au moins on choisit de donner ses coups quand on veut, comme on veut, le tout est très maniable et il n´y a pas de loupiote qui s´allume pour te dire quand il faut cliquer (héhé). Ce qui est comique c´est d´envoyer valser les sous-fifres avec deux-trois patates chacun, en passant, pour arriver devant le "boss" où là, on passe aux choses sérieuses ! Les combats font très BD, un petit enchaînement de bourre-pif et l´ennemi voltige dans les airs, ça me fait penser à freedom force. Bien sûr on peut choisir la voie furtive de l´assassinat par derrière, mais c´est un autre trip...
Bref, c´est un jeu d´ambiance et d´action, mais ce n´est pas un hack´n slash pour autant. Sans doute parce qu´il y a des missions au cours desquels tu dois crocheter, pirater, te faufiler discrètement, etc... et aussi parce que tout puissant vampire que tu sois il vaut mieux ne pas trop le faire savoir. Sucer le sang d´une victime non consentante en pleine rue provoque généralement une réponse brutale des forces de l´ordre, et même si on peut s´en sortir sans trop de mal, c´est ensuite la visite de chasseurs de vampire qu´on reçoit si on persiste dans notre attitude inconséquente. Sans compter que si on gère mal sa réserve de sang et qu´on se retrouve en manque, la nature bestiale du vampire prend brusquement le dessus et le monde bascule dans une rouge frénésie d´agression sur tout ce qui bouge sans que le joueur puisse contrôler quoi que ce soit... si ça arrive en pleine rue, bonjours les dégats ! Il n´y a alors plus qu´à espérer reprendre la main avant que les flics ne nous ait abattu. Enfin, au bout d´un certain nombre de manquement au maintien du secret de l´existence des vampires, on perd la partie, tout simplement !. ..
Oulalala j´ai pris du retard, je répond donc au post de vincer2000 de la page précédente
Bon là d´accord, des pavés sur Planescape Torment c´est quand tu veux!
Car tu sais, tu prêches un converti là. J´étais joueur de Planescape (le jdr papier) bien avant de connaitre le jeu. Jeu que je classe sans aucune hésitation comme un des plus grand RPG de tous les temps. Et depuis je collectionne les pdf des bouquins de règles, suppléments et modules pour Planescape...
Bon et avant de répondre sur la question précise des dialogues, deux trois mots sur Torment (ou ptetre 200 ou 300, désolé mais fallait pas me lancer sur planescape
)
Sur les dialogues en général: Chris Avellone à son sommet + une traduction française exemplaire -> les dialogues les plus extraordinaires jamais vu dans un jeu vidéo. Les meilleurs passages sont aussi trippants que ceux des plus bons livres. (raaaaa le dialogue avec Ravel)
"le scénariste ne s´est pas reposé sur l´univers (et en tant que MD, je dis chapeau, ce que je ne dis pas à Baldur 2), même s´il a respecté et intégré à merveille la fraction du multivers de La Grande Roue présentée dans Torment. "
Monte Cook était présent dans l´équipe de développement de Torment, ça explique surement pourquoi le jeu est si incroyablement calqué sur le setting et en exploite tout son potentiel. Je me souviens que notre MD de l´époque après avoir joué à PST a complètement revu sa façon de voir le multivers !!
"Je ferais remarquer que de nombreux gens sont complètement fanatiques de Torment, sas même savoir qu´il est tiré d´un univers de jeu de rôle (j´en connais IRL^^). Je pense d´ailleurs que le jeu est peut-être plus impressionnant quand on ne connait pas Planescape"
Ahhhh pour une fois je suis complètement d´accord avec toi. C´est une évidence quand tu discutes avec des gens ayant joué à Torment mais ne connaissant pas Planescape. A la fameuse réponse dans le dialogue final: "Qu´est ce qui peut changer la nature d´un homme -> réponse : la foi, la foi peut soulever des montagnes, déplacer les plans eux-mêmes etc.", ils partent tous dans des explications philosophiques ahurissantes et c´est presque cruel de leur montrer que la réponse est évidente et provient tout droit du setting. Dans Planescape, c´est les croyances (enfin belief en anglais, dur à traduire...) qui forgent (littéralement!) le multivers, ce fait est martelé dans tous les livres de règle. Au final la réponse était donc sans surprise et parfaitement convenu pour quelqu´un connaissant Planescape!
" merci au sillon du githzerai, que Zerthimon veille sur lui). "
Rien à redire! C´est clair que j´ai découvert plein de choses en refaisant le jeu pour la troisième fois grâce au Sillon ![]()
D´ailleurs c´est une des caractéristiques de Torment vraiment kiffante, qui fait qu´à chaque nouveau replay on découvre encore du neuf ! Genre la première fois, j´ai joué un guerrier avec 9 d´INT (je venais de sortir de BG héhé), loupé Dak´kon (oui, j´ai honte), et rien compris au scénar. Deuxième passage avec un mago avec 18 d´INT -> scénario et dialogue de fou, découverte de Dak´kon et de Nordom. Troisième passage avec le Sillon -> découverte de la quête de la boite de moridor, de la machine à rêve, et de la longue quête pour devenir anarchiste. Bluffé, bluffé, bluffé jusqu´au bout.
Sur l´importance de l´alignement dans Torment :
Bon là par contre tu déconnes ! L´alignement et les combats sont les deux mécanismes les plus inutile de tout PST. La gestion de l´alignement dans Torment n´a AUCUNE conséquence dans le jeu. Il n´y a pas un seul dialogue ou quête qui soit différente en fonction de l´alignement. La seule conséquence, c´est d´avoir un combat soit contre Vhailor soit contre Ignus dans la forteresse des regrets, et une modification de la feuille de perso. Je n´ai jamais compris pourquoi le jeu s´emmerde à tenir la trace des alignement pour si peu. Probablement une lourdeur de D&D dont on ne peut pas se débarrasser si facilement.
Bon après cette petite digression, parlons des dialogues de TW
.
On est bien sur à des années lumières de Torment au niveau de la quantité. D´après Wikipédia huit cent mille (800000!) mots pour Torment, contre 150 000 pour TW (un message d´un dev sur le forum que je ne retrouve plus). Mais, je maintiens que le système de dialogue en arbre est strictement identique.
". Les NPC n´ont pas de mémoire, on peut leur reparler, ils redisent la même chose. "
Et
"Dans l´ensemble, une discussion a l´air d´une discussion. Si on revient voir quelqu´un, ou que l´on revient en arrière dans l´arbre de dialogue, il ne répète pas toujours exactement la même chose (dans une certaine mesure, bien sûr)."
Tut tut tut tut, je te prescris un nouveau replay de Torment, car la mémoire te fais défaut. Le sytème est identique. Les dialogues de Torment ressemblent plus à de vrai dialogue car ils sont en moyenne beaucoup plus long et plus complexe que dans TW. Mais dans Torment comme dans TW, un dialogue est sous forme d´arbre. Le choix d´une réponse mène soit à une conversation revenant un peu plus loin aux choix initiaux, soit à un sous arbre avec un nouvel ensemble de réponse. Et quand on revient en arrière dans l´arbre des dialogues les NPC disent strictement la même chose. Et ils répètent sans cesse une phrase clé du style "Que veux tu savoir ?" Si les dialogues de Torment était entièrement doublés il y aurait donc exactement le même effet un peu désagréable que tu décris (à juste titre) dans TW.
Pour les actions dans les dialogues :
Je ne pense que cela ait à voir avec un appauvrissement du roleplay, mais plutôt à une distinction fondamentale entre les jeux 2D et 3D. En 2D il faut décrire les actions par le biais de texte, dans les dialogues, alors qu´en 3D il est plutôt préférable de les montrer, pour renforcer l´immersion.
Par exemple, dans un jeu 2D, on aurait ce type de dialogue:
"[menace le avec ton arme] Parle !! "
Mais dans le même jeu en 3D
"Parle !! " suffit car on voit directement le personnage brandir son arme et menacer son interlocuteur.
C´est clair que l´avantage du texte est de pouvoir véhiculer bien plus d´information, et les dialogues de PST montrent ce qu´on peut faire de mieux dans ce domaine. Mais d´un autre coté, j´avoue que certaines cinématiques de TW sont vraiment trippantes.
Genre celle là (toute fin de l´acte 1, juste avant la bête)
http://fr.youtube.com/watch?v=oDIf87Na7yQ
(La vache la voix grave de Geralt en anglais c´est batman le mec )
@arzar :
"
"Dans l´ensemble, une discussion a l´air d´une discussion. Si on revient voir quelqu´un, ou que l´on revient en arrière dans l´arbre de dialogue, il ne répète pas toujours exactement la même chose (dans une certaine mesure, bien sûr)."
Tut tut tut tut, je te prescris un nouveau replay de Torment, car la mémoire te fais défaut. Le sytème est identique.
"
Quand on repose une question du même noeud de l´arbre, le texte est semblable la plupart du temps, on est d´accord. Mais quand on reviens voir un PNJ, souvent, le texte est différent (genre, "machin lève la tête et te sourit, oui ?" à la place de "tu apercois un type" avec des choix pour le déranger par exemple, ou encore, une phrase du genre "Tu es revenu").
Et plus important, de nombreux choix de dialogues ne peuvent être dits qu´une seule foi, et auront un impact (par exemple, un type qui ne veut plus te parler).
Je ne dis pas que ce n´est jamais le cas dans TW, mais c´est rare dans la démo en tout cas. La plupart du temps, le texte est identique.
Dans Torment, il arrive souvent que si tu demandes de repeter quelquechose, le texte l´indique : "Peux-tu me redire ce que tu entends par ... ?" , par exemple, même si ce n´est pas non plus systematique.
"Bon là par contre tu déconnes ! L´alignement et les combats sont les deux mécanismes les plus inutile de tout PST"
Parle pour toi. Je ne partage pas cet avis. Torment est typiquement un jeu ou tout peut être considéré comme inutile selon le point de vue que l´on a.
Certains ne partagent pas ton avis sur cette question (d´ailleurs, le sillon insiste énormément là dessus). Personnellement, j´ai trouvé ce système génial et très subtil.
Peut-être que pour toi cela n´a pas d´importance, car cela n´affecte pas le jeu, mais ne crois-tu pas justement que pour un rôliste, ce n´est pas ça qui compte ?
Quand tu joues un rôle, il y a des tas de choses qui sont "inutiles" si tu ne considère que ton level, ton argent, etc. Si tu joues bien, il y a même des choses que tu fais volontairement alors qu´elles ne t´arrangent pas du tout.
Dans cette optique, j´estime que la gestion de l´alignement n´est pas inutile. Elle apporte plus de roleplay, d´implication du joueur. Il est normal que cela n´ait pas vraiment d´impact (à part l´impact direct de tes choix), car les créatures que tu rencontres n´appartiennent pas vraiment à une société unique, mais proviennent de tous le multivers, ayant donc des cultures, des natures et des facons de pensées radicalement différentes mais vivant dans un lieu neutre, ou les conflits de ce genre sont interdits.
En tant que fan de D&D, j´ai trouve très appréciable que le jeu soit capable de déterminer l´alignement que j´avais décidé de suivre, alors que dans de nombreux cas, les choix m´avaient semblés ambigüs.
D´autre part, il était impossible d´éluder l´alignement dans Torment, alors que tout l´univers de Planescape tourne autour de cette notion (sans oublier le scénario du jeu). La Grande Roue tourne au rythme des conflits alignementaux. Ton alignement n´est pas sans importance, c´est un élément plus important que la couleur de ta peau, ou que ta facon de parler.
Peut-être que cela te semble inutile, mais selon moi, c´est indispensable.
Que cela n´ait pas d´impact, c´est peut-être mieux : cela te laisse toute liberté, et surtout, c´est en accord avec le scénario du jeu (sachant qu´en plus, Sans-nom a du avoir tous les alignements et facons de penser imaginable depuis qu´il ère dans le multivers, peu importe ta facon de penser, à Sigil, et si l´alignement n´a pas d´impact direct sur ce qu´il arrive, les choix qui mènent à cet alignement en ont parfois).
La question la plus interressante qui m´ait été posé dans TW jusqu´ici n´avait pas nécessairement d´utilité, mais en soit, elle était interressante car elle m´impliquait, me permettait de jouer un rôle, de réfléchir sur "mes" actes (malheuresement, c´était ceux de Geralt, pas les miens, mais passons...)
Pour les combats, tu peux les trouver inutiles, mais c´est loin d´être mon cas (et là encore, je pense que je ne suis pas du tout le seul). Ca enrichit et diversifie le jeu, et moi qui suis pourtant difficile, je les aime bien (bon, c´est pas aussi tactique que l´excellent Temple du Mal élémentaire, mais ils sont plus vivants que ceux de baldur, plus impressionnant, tripant, et les animations de sorts sont carrément géniales).
PS : ca n´a rien à voir avec la question, mais j´ai été très déçu d´apprendre que D&D4 se permettait de modifier et de simplifier son mutlivers officiel.
Je n´ai pas découvert Planescape avec les règles 2, et n´en connais que le "maigre" résumé survivant dans les règles 3. J´ai découvert la Grande Roue avec le manuel des plans règles 3, que j´ai trouvé passionnant.
Cela ne m´a pas dérangé de ne jamais trouver d´aventures Planescape, puisque je préfere écrire mes propres campagnes, inventer mes détails sur cette toile de fond originale et stimulante. Et puis Planescape a été placé en tant qu´univers officiel de D&D3, donc tout est organisé autour.
Planescape est l´univers de fantasy le plus interressant que je connaisse, original, complexe, stimulant l´imagination (au lieu de la brider). Je trouve dommage de ne pas en voir d´avantage d´adaptations (d´une aussi bonne qualité que Torment bien sûr, et pas forcément exactement dans ce style, car il y a de nombreuses facons d´interpreter les détails de ce multivers).
bonjour,
Pourquoi juger un jdr vidéoludique avec les critères du jdr papier?
Sa
@sandokan13 :
Merci pour ces précisions
.
@Xavier_Xavier:
Je crois que personne ici ne juge un RPG avec les critères d´un jdr papier.
Par contre, nous estimons (en tout cas moi et sandokan13), qu´un RPG est un jeu basé sur la liberté de rôle, d´action, de mouvement, de tout quoi, avec un univers qui réagit en conséquence.
C´est un idéal à suivre, la chose qui lie les RPG, même si chacun a son approche différente du concept.
Mais à part ça, nous jugeons un RPG en se basant sur d´autres RPG, ou jeux vidéos.
Je recommence...
Pourquoi juger un jdr vidéoludique avec les critères d´un jdr papier?
Sans vouloir faire preuve d´un cynisme prononcé, vous vous fourvoyez dés lors que vous croyez voir la moindre parcelle de choix et/ou d´interactivité dans un jeu vidéo. Pour une seule raison. C´est un programme effectué par quelqu´un qui n´est pas vous et qui connaît la fin de votre voyage avant même que vous l´ayez effectué.
Peu importe ce que vous faites, il y a une trame qui se déroule inévitablement sous vos yeux. Elle peut être plus ou moins bien dissimulée mais elle est toujours là.
A titre personnel, je joue à un jeu vidéo comme je lirais un livre, conscient que je ne suis pas omnipotent dans le jeu ce qui fait que j´ai autant apprécier BG2 que Arcanum fallout ou Torment (n´en déplaise à Vince2000) .
Dernière chose, The Witcher est, faut-il le rappeler, l´adaptation d´un cycle de livre auquel il doit un minimum de respect.
Pas l´adaptation d´un jeu de rôle trentenaire dont la longévité explique en partie la relative complexité.
Et Vince, ne juge pas le jeu sur le simple premier chapitre parce qu´il consiste, selon moi, en un long et fastidieux didactiel pour ce qui t´attend par la suite...
non mais laisse tomber, ces mecs vont pourrir le post avec leur arguments de maitre de jeu de la mort que c´est moi le plus balaise !!
franchement les gars, j´aimerai pas jouer avec vous autour d´une table !! vous devez être barbant mes pauvres.
Xavier, tu viens de décrocher le gros lot, vas´y cramponne toi, prend un doliprane et bon courage.
VIVE LE JDR PAPIER et surtout pas les pseudo maitre de jeu qui déballent leur science que personne ne pourra réfuter ...
![]()
(toi comprendre?)
pas de marque s´il te plaît, on dit ´paracétamol´ et pas Doliprane... oups. ![]()
2 ALPRAZOLAM , Please ![]()
Torment a l´air pas mal du tout comme jeu.
Par contre Vincer, Arzar à dévoilé ta mauvaise foi concernant les dialogues par exemple. ça jete le discredit sur tes posts.
"Planescape : Torment" est un excellent jeu, je trouve.
Il n´a pas eu le succès qu´il méritait lors de sa sortie, je pense, son univers sombre et sa (très) relative complexité ne le prédisposant pas à un large public.
C´est dommage !
J´ai pris malgré tout beaucoup de plaisir à le faire une première, puis une seconde fois.
Et pourtant je n´aime pas du tout le système de règles D&D !! Comme quoi, on peut parfaitement ne pas simplement s´attacher aux défauts que l´on trouve dans un jeu, et beaucoup l´apprécier.
Pour son test sur JV.com, c´est ici :
https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00000460_test.htm
Moi j´aime beaucoup les frittes, alors voici des frittes en photos
http://www.adpic.de/data/picture/detail/Pommes_Frittes_68040.jpg.
Non sérieusement, "il n´a pas eu le succès qu´il méritait lors de sa sortie".
C´est un peu vite dit tu crois pas?
Parce qu´un jeu interplay/blackisle qui sort un ans après le premier BG et un an et demi après fallout tu crois vraiment qu´il s´est mal vendu?
Et puis, je crois pas qu´on réedite plusieurs fois des jeux dont tout le monde se contrefout?
Enfin, c´est pas si grave dans la mesure où tu ne souffres pas du syndrome ´ce jeu est le meilleur jeu auquel j´ai jamais joué dans tout l´univers connu du monde entier´. Ca c´est gavant.
Et pour en revenir au sujet, CD projekt, ils peuvent bien foutre tout le prologue de TW en démo puisque l´action commence vraiment à mon goût, à partir des marécages.
j´ai commencé à accrocher à The witcher au moment de la scène où il est face au peuple pour sauver/brûler la sorcière , bref fin de l´acte I
après , excellente scène dès le début de l´acte II , dans la prison
( T´as un problème, blanchette, tu veux que j´taprenne à danser
la rencontre de siegfried dans les égouts, la discution de Geralt et de Zoltan sur la relativité de la morale, le début de l´enquête sur la salamandre
Oui c´est à partir de l´acte II que commence vraiment l´intrigue .
Je considère aussi comme moment d´anthologie sa discution avec Jacques d´adelseberg , sacré charisme ce grand maître .
La rencontre avec la dame du lac , épique
Vraiment il y a pas mal de bon moments dans ce jeu .
Si on est pas convaincu, l´acheter en occase pas cher , la richesse du scénario rentabilise largement ce petit investissement
^^ Tout à fait d´accord !
Bien résumé sorgin.
Me refaisant le jeu, je constate que l´acte I est quand même sacrément à part. Il reste bon mais n´est pas significatif de la qualité de l´intrigue.
@foumarc :
"Par contre Vincer, Arzar à dévoilé ta mauvaise foi concernant les dialogues par exemple. ça jete le discredit sur tes posts. "
Pour une fois, je vais m´abaisser à répondre à ta profonde betise et à ta mesquinerie. Il n´y a aucune mauvaise fois dans mes posts, contrairement aux votres (sorgin, ronin11 et toi surtout), qui ne consistent qu´à nier des faits avérés et à critiquer mesquinement les gens en déformant leur propos.
Certes, j´ai PEUT-ETRE fait une petite erreur en ce qui concerne l´influence de l´alignement sur les dialogues (ca reste à voir, je n´ai pas étudié la programmation du jeu non plus), et de toute facon c´est un détail qui n´annule pas les nombreuses autres choses cités.
Pour l´histoire de l´arbre, c´est juste que arzar a interpreté mon texte de travers, et j´ai déjà apporté les précisions sur ce fait.
On se demande vraiment qui est de mauvaise fois ici. Celui qui démontre tout ce qu´il dit et se base sur des faits, ou celui qui ne sait qu´attaquer mesquinement.
Quant à ta conclusion s´étendant à tous mes posts, elle est carrément ridicule, surtout de ta part. Les faits énoncés par sandokan13 et moi ne sont pas discutables (et ne l´ont pas été, à part par ce genre d´attaques sans fondement ni intérêt).
Pour Torment, il semble que les gens le connaissant ici soient à peu de chose près de mon avis (d´ailleurs je n´ai jamais croisé quelqu´un disant le contraire).
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sorscha :
"
"Planescape : Torment" est un excellent jeu, je trouve.
Il n´a pas eu le succès qu´il méritait lors de sa sortie, je pense, son univers sombre et sa (très) relative complexité ne le prédisposant pas à un large public.
"
Tout à fait possible. Baldur 2 a mieux marché, probablement parce qu´il est plus facile d´accès, mais il est largement dépassé en de nombreux points par Torment (scénario, musiques, dialogues interractifs, graphismes, animations et cinematiques, journal, originalité, qualité générale, durée de vie, etc.) Certes il semble un peu moins complet au premier abord, mais c´est trompeur. En vérité, il suffit de creuser un peu pour se rendre compte de sa profondeur, de sa complexité, et de son énorme contenu, d´une qualité rare.
Je trouve qu´il n´est pas toujours très ludique, ce n´est pas un jeu parfait, mais certaines de ses qualités sont inégalées.
Même si ce chef d´oeuvre vaut le détour, je comprend qu´il n´ait pas énormément plu au grand public.
@Xavier_Xavier :
alors toi, tu ne vaut pas mieux que sorgin, ronin11 et foumarc. Bonjour le niveau...
Ca t´avance à quoi de pondre un post entier pour critiquer l´avis tout à fait respectable et complètement subjectif de quelqu´un qui ne t´oblige ni à le lire, ni à penser comme toi ?
Surtout si tu ne sais même pas de quoi il parle, et que tu n´apporte aucun argument contre son avis.
D´autre part, la démarche de sorhscha n´est pas stupide. C´est aussi comme ça qu´on découvre de vielle perles du jeu vidéo (c´est grâce à un post de ce genre que j´ai découvert Arcanum, et ca valait le coup^^).
(En même temps, sorscha va parfois vite à juger les autres et se permet de donner des conseils à qui ne lui en demande pas, n´est-ce pas sorscha ? mais passons
)