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vincer2000
vincer2000
Niveau 9
11 septembre 2007 à 03:29:18

Tu n´as pas besoin de bouquins pour commencer à réfléchir à ta campagne. D´un côté, l´avantage de ne pas encore avoir de bouquins, c´est que tu inventes sans contraintes, avec ton propre imaginaire. Si tu n´as pas d´idées, attend les livres, mais si tu en as, ne te gêne pas, ce serait dommage de les gâcher.

(Perso j´avais commencé à écrire sans bouquins, mais j´avais eu une super idée qui me faisait bien triper pour faire un truc original et interressant. Les livres ont eu un effet ambigüe sur mon imagination. D´un côté je me basais dessus, donc ça me faisait moins à imaginer (et la présence des règles me fermaient des portes), mais de l´autre ça m´a ouvert des horizons que je n´aurais jamais imaginé tout seul. Surtout le manuel des plans. Et les règles permettent de construire un univers cohérent et solide si on fait l´effort de les comprendre, de les accepter, et de les respecter. Le plus dur peut être de les accepter, contrairement à ce qu´on peut penser.)

Je dirais que l´important pour commencer, c´est de t´acheter le manuel des joueurs. Si tu n´en connais pas au moins une bonne partie (sans apprendre les détails et les valeurs numériques par coeur au début), pas la peine de commencer. La plupart des chapitres sont à connaître, mais bien sûr, pas la peine d´apprendre tout par coeur, le manuel peut être consulté en cours de partie. L´important est de savoir où trouver chaque chose que tu ne sais pas, et d´au moins en connaître l´existance.

Les règles sur les combats doivent êtres lues attentivement, sans s´attacher outre mesure au côté jeu de plateau (pas mal pour un donjon niveau 1 avec des joueurs inexperimentés, mais pas du tout le plus important à long terme).
Pour les sorts, savoir ce qu´ils font suffit, mais au cours d´une partie, il faut toujours lire la description exacte, pour savoir le temps d´incantation, la portée, si le sort comporte des gestes, paroles, composantes ou conditions, tant de choses auquelles on doit faire attention pendant la partie, mais qu´on retient à l´utilisation surtout.

En vérité, la lecture du manuel des joueurs ne sera pas très longue, la première fois, car la plupart des choses ne te seront pas encore utiles. Tu en découvrira les détails au fur et à mesure que tu en auras besoin.

Tu peux te l´acheter bien avant les autres, parce que d´une part c´est le livre de base, mais aussi parce qu´il te faut l´avoir parcouru et feuilleté pour en connaitre le contenu général.

Le guide du maître est utile pour construire sa campagne, indispensable pour comprendre le jeu, et excellent pour lui donner du contenu. A acheter en deuxième, pour commencer à réfléchir sérieusement au jeu.

Le manuel des monstres contient tout le bestiaire, mais surtout les quelques règles qui régissent les créatures. Tu ne comprendra ces quelques règles assez complexes qu´en te réferant aux deux autres livres.

Personnellement, le manuel des monstres à été mon premier livre. C´est pas mal pour commencer à rêver sur le jeu^^, mais pas indispensable. Tu peux aussi bien l´acheter en dernier qu´en premier. A toi de voir ce qui t´attire. Moi ce sont mes joueurs qui me l´ont offert lorsque j´ai accepté de prendre le flambeau de MD. Il n´est pas nécessaire au déchifrage du jeu, donc à toi de voir.

Je te conseille de lire les livres D&D un par un, comme tu le sens, en prenant ton temps et en lisant ce qui te fait envie sur le moment, que tu trouves ça utile ou non. L´important, c´est d´y prendre plaisir.

Donc comme l´a dit lymb, je ne crois pas que le mieux soit de les lire en même temps. Si tu connaissais déjà le jeu, ou si quelqu´un t´aidait un peu, tu n´aurais même pas besoin des 3 livres pour commencer. Juste du manuel des joueurs pour jouer le jour J, le seul indispensable.
A mon premier jeu, on m´avait apporté le manuel le jour de la partie, mais je le connaissais déjà un peu.

Dans ton cas, tu auras besoin des 3 livres pour commencer à jouer, puisque tu n´y connais rien. Mais tu peux les acheter un par un, en commençant par le manuel des joueurs (puis comme tu veux).
De toute façon mieux vaut les découvrir un par un. Comme ça, quand tu lis un nouveau livre, tu fais le lien avec tout ce que tu sais déjà, car tout est lié dans D&D. Et tu peux revenir sur l´ancien livre, qui t´aide à comprendre le nouveau, et que tu vois maintenant sous un autre jour.

Ah, et un truc quand même : commence ta première partie par une aventure dans le plan matériel. Attend d´avoir un manuel des plans pour les autres plans, et que tes joueurs soient niveau 9-10.

Le donjon n´est pas obligatoire, perso j´avais fait exprès de l´éviter parce que j´en avais marre, mais comme tu ne t´y connais pas je te conseille vraiment de commencer par un donjon (pour les premiers niveaux juste). Au moins pour l´entrainement.

Sinon, n´oublie pas de dire à tes joueurs qu´un jeu de rôle, D&D ou pas, n´est pas qu´un ensemble de règles, mais comporte aussi un côté RP dans une campagne(les persos peuvent avoir une histoire, un caractère, etc., être particuliers, pas seulement un alignement).

Mais là encore, pour tes premières parties d´entrainement, simples donjons, pas la peine de se prendre la tête. Un mage niveau 1 neutre bon est une description suffisante^^.

Si tu veux, tu peux me donner ton adresse msn, et je serais ravi de t´aider si tu as besoin.

silv-balian
silv-balian
Niveau 10
11 septembre 2007 à 19:09:18

je suivrais tes precieux conseils quand j aurais le jeu je reviendrais sur ce topic relire tes posts :ok:

par contre j utilise pas msn :o)) mais merci de m avoir proposer ton aide mais tu m as deja bien aide avec tes posts :ok:

Vhailor
Vhailor
Niveau 6
09 octobre 2007 à 16:04:38

J´ai trouvé un site en anglais qui détaillait le passage de niveau dans The Witcher. Je vais le résumer ici.

Tout d´abord, Geralt possède 15 capacités : quatres attributs (force, endurance, etc), cinq signes magiques et six styles de combat à l´épée. Chaque capacité possède cinq niveaux, et chaque niveau quatres compétences. Certaines de ces compétences sont à activer, d´autres sont passives.

A chaque passage de niveau, Geralt gagne trois talents. Ces talents existent en trois couleurs : bronze, argent et or. Les bronzes permettent d´acquérir des compétences de niveau 1 et 2, les argents celles de niveau 3 et 4, et les ors permettent de débloquer celles de niveau 5.

A titre d´exemple, Geralt peut prendre l´arbre de combat rapide avec l´épée d´acier, au niveau 1 il peut avoir un combo de deux coups pour ouvrir un combat, et au même niveau il peut rajouter un effet paralysant à ses coups. Le combo du niveau deux permet quand à lui d´enchaîner quatre coups.

silv-balian
silv-balian
Niveau 10
09 octobre 2007 à 17:24:24

merci pour ces renseignements Vhailor :)