Ok, bin je t´envoie mon MSN par mail.
En ce qui me concerne, j´adore le système D&D (la meilleure simulation PC des règles 3.5 est soit dit en passant Le Temple du Mal Elémentaire, mais ce n´est un bon jeu que pour les connaisseurs pleins de patience qui veulent un jeu tactique en tour par tour proche des parties sur papier).
J´ai créé une variante futuriste de ces règles. Elle est bien équilibrée. On l´a testé sur une campagne scénaristique que j´ai écrit (dans le but d´en faire un roman). Ca marche plutôt bien et c´est riche grâce à D&D. J´ai intégré un système de visée amélioré qui permet de cibler un membre ainsi qu´une gestion des armes à répétitions.
Mais bon il faut des années d´entraînement pour ne pas corrompre un jeu aussi complexe que D&D en le modifiant. J´aurais été incapable de faire ça avant. J´avais essayé de créer un jeu de SF avant de connaître D&D mais j´avais du abandonner.
Maintenant c´est chose faite. Mais tout compte fait (et après essais d´autres jeux de rôles), la version originale de D&D est le meilleur jdr qui existe.
Certes j´aime mieux la SF, mais la fantasy se prête bien à une grande variété (ce qui évite de se lasser) et D&D est le jeu le plus vaste et le plus aboutit qui existe.
De plus, les règles sont complètes, mais "simple d´utilisation". D´accord les apprendre demande beaucoup de travail et les comprendre vraiment beaucoup de temps, mais une fois qu´on les maîtrise, on peut tout faire avec sans se prendre la tête.
J´utilise personnellement une fusion des règles D&D3 et 3.5. Ces 2 règles sont pratiquement les même à quelques points près. Dans l´ensemble, les points litigieux sont meilleurs dans les règles 3, mais certains (comme la classe de rodeur) sont meilleurs dans les 3.5. Je pense que si possible, il ne vaut mieux pas toucher aux règles en dehors de quelques erreurs qui ont étés faîtes et doivent êtres corrigés (comme la désintégration des règles 3.5 qui est une aberration). Toute modification se paye cher un jour ou l´autre (j´ai expérimenté ça dans ma première campagne^^).
Sinon c´est sûr que le MJ doit avoir de l´imagination. Moi je n´en manque pas. Je créé bien entendu mes scénario moi-même dans un univers perso (dans le cadre greyhawk/planescape).
J´ai arrêté il a quelques temps. En effet, après avoir créé une campagne épique au delà de mes expériences (quelques mois de travail^^), je me suis dit que je ne verrais jamais mieux ni en jdr, ni en RPG informatique. Il y a de quoi dégoûter.
Un de mes problème est que je ne connais personne ayant mon niveau. C´est gratifiant, mais pas très pratique^^. Je suis dans une assos de jeu de rôle dans mon école d´ingénieur, mais ce sont des noobs pour moi (pourtant quand je vois tous ces livres en Anglais qui sortent chaque moi...mdr, doit y avoir plus taré que moi qui achète tout ça !) .
Il y a pire qu´un MJ qui manque d´imagination : un MJ qui en a trop !
Et puis encore faut-il savoir partager son imaginaire, mais surtout créér un jeu intéressant offrant une réelle liberté à l´intérieur d´un univers strictement défini à l´avance dans la mesure du possible. Il ne faut pas oublier qu´un jdr est un jeu (pas un livre, un film, une pièce de théâtre ou un défouloir^^). C´est là le plus gros problème qui se pose au MJ. Ne pas tricher. Créer un univers cohérent et réaliste (qu´on invente pas à la dernière minute sauf imprévu). Amener les joueurs à créer eux même un bon scénario par leurs actions au lieu de les diriger. Donner vie au jeu. Placer des contraintes tout en laissant une liberté infinie. Ne pas oublier que le jdr est un jeu de société qui doit être jouable et amusant. Gérer la difficulté sans tricher, etc...Il faut connaître les règles, l´univers et le scénario parfaitement (ou savoir trouver ce qu´on ne sait pas), et jongler avec tout ça. Les joueurs sont aussi important que le MJ (attention aux boulets^^). Gérer les différents caractères, c´est pas toujours facile d´ailleurs. Faire durer une campagne sur des dizaines de parties sans que rien ne s´écroule, en intensifiant peu à peu la qualité du jeu et l´immersion. Le plus dur n´est donc pas d´avoir de l´imagination (remarquez, plus on a de livres, plus on en est dépendant et moins on imagine soi-même).
Les MJ qui bidouillent les règles c´est horrible aussi. Je me rappelle d´un bidouilleur...lol. Ce type avait réussi à faire durer un tour pendant une heure dans la réalité ! Quand on sait qu´un tour dure une 6 secondes dans le jeu, je vous dit pas le bullet time^^. Dac dans les campagnes légendaires, les joueurs réfléchissent à leurs centaines d´options, mais là...c´était le MJ qui s´éclatait tout seul à nous faire une baston entre ses 15 vampires bidouillés niveau 20 (aberrant !) et une demi-déesse. Il tirait tous les jets de dés
. C´était mortellement chiant. Il faut faire de la probabilité dans ses cas là. Je m´en sers souvent personnellement (mais faut maîtriser aussi). L´avantage c´est que je savais tout avant d´aller en cours de maths (la classe pour une foi^^).
Je ne suis pas doué en tout (par exemple, je ne fais pas de superbes imitations de la voix des trolls la plupart du temps^^), mais j´assure quand même mieux que tous les MJ que je connais sur certaines choses(tout dépend de ce qu´on attend d´un jdr bien entendu).
Le plus grand plaisir du MJ (on dit MD à D&D d´ailleurs), c´est de tisser un univers complexe et profond où tout les éléments s´appellent et se renvoie les uns aux autres, où tout est cohérent, réaliste et crédible. Mais le must, c´est que cet univers est organisé autour des joueurs. Que leurs actions l´ont altéré et déterminé autant que lui même l´a fait envers eux. Peu à peu, les personnages joueurs et PNJ prennent vies. Ils deviennent liés les uns aux autres par des relations complexes. L´univers qu´on a créé prend vie, à petite et à grande échelle. C´est ça qui est fantastique dans une campagne D&D réussie. Ce n´est plus un univers préconçu, mais le résultat vivant d´une grande aventure. Mais cela demande un énorme travail au MD, et les joueurs ne sont pas pour rien non plus dans la réussite d´une campagne.
C´est la plus belle chose que j´ai faîte, alors je ne regrette pas les centaines d´heures passés là dessus.