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Liste des sujets

gaps

MGD
MGD
Niveau 9
27 mai 2005 à 01:01:34

moi jai un site avec tout le sgaps expliké c grace a lui que jlé est tous obtenu mais le prob c que cest en anglai...

http://www.cheathappens.com/text/thug2gaps.zip.txt

MGD
MGD
Niveau 9
27 mai 2005 à 01:02:10

et les vid elles marche pas ché moi je sai pas si c normal...

alex-12
alex-12
Niveau 9
27 mai 2005 à 09:06:49

je vais ou apres svp j vopis pas ou y faut aller pour voir ( ou telecharger) les video????

MGD
MGD
Niveau 9
30 mai 2005 à 15:50:13

les video marche pas mais le site que jai mi un peu plus haut il y a TOUT les gaps expliqué en anglais par contre...

skaterdeouf
skaterdeouf
Niveau 1
31 mai 2005 à 13:08:12

tu pourrai me dire comment on fé les gaps: checkpoint transfer(berlin), et firetruck stomp(le dernier gap à los angeles), silteplé!!!!!!!

alex-12
alex-12
Niveau 9
31 mai 2005 à 19:08:40

pour checkpoint y fo que tu aille au bout de la rue avc le panneau di soldat que tu saute de la rampe jusqu au quarter de l immeuble a gauche c facil
sinon l otre je le cherche aussi

alex-12
alex-12
Niveau 9
31 mai 2005 à 19:25:04

berlin:
LÈVRE D´CAusfarht: Entrent vers le bas dans la FONTAINE d´cAusfart, ont frappé le QP par la porte, et la lèvre le rail ci-dessus. HOUBLON DE REBORD: rectifiez un des planteurs sur la RUE PRINCIPALE sautent à cloche-pied alors à un morcellement sur des autres. NIVELEZ 1 LÈVRE: lèvre le niveau le plus bas du BÂTIMENT DE NIVEAU. HOUBLON DE RAIL: commencez à partir du côté PRINCIPAL de RUE de la région d´cAusfart, et rectifiez le rail du bon côté de lui, puis sautez à cloche-pied à un morcellement sur le rail près de lui, qui fait partie du côté de café du BÂTIMENT MOYEN. TRANSFERT D´CAusfarht: Transférez sur la porte dans la région d´cAusfart. LÈVRE DE TENTE: rectifiez le banc entre la GALERIE et le mur de QP partis de la RUE LATÉRALE. quand elle finit, vous serez alignés devant un QP. Frappez le QP et la lèvre la tente ci-dessus. REBORD DU BANC 2: rectifiez le banc entre la GALERIE et le mur de QP, puis l´houblon à un morcellement sur le rebord le plus proche. LÈVRE DE DROPOFF: le côté de GALERIE du BÂTIMENT MOYEN a un QP. Lèvre le rebord. MANUEL DE FONTAINE VERS LE BAS: manuel en bas de la pente dans la FONTAINE d´cAusfart. SPINE DE GALLERIA VERS LE BAS: épine du toit de la GALERIE dans la cuvette à l´intérieur de la galerie. La galerie doit être ouverte, et vous devez casser le plafond de verre de l´intérieur. SPINE DE GALLERIA VERS LE HAUT: Faites SPINE de GALERIE lacune VERS LE BAS et puis le support d´épine au toit. LÈVRE 1 D´COr: Lèvre le plus bas rebord du BÂTIMENT d´cOr. LÈVRE 2 D´COr: Lèvre le rebord moyen du BÂTIMENT d´cOr. LÈVRE 3 D´COr: Lèvre le rebord moyen du BÂTIMENT d´cOr. Trnsfer d´épine outre du toit de la barre pour obtenir la vitesse que vous avez besoin. HITTIN LA PIPE: lèvre la pipe au-dessus du QP sur l´extrémité de FONTAINE de la RUE PRINCIPALE. BANC DU REBORD 2: Renversez l´espace de REBORD du BANC 2. RAIL DU REBORD 2: devant le BÂTIMENT DE NIVEAU, il y a un ensemble d´escaliers. Rectifiez les escaliers du côté LATÉRAL de RUE, vers la galerie, et l´houblon à un morcellement sur le rail placé sur un that´ll de QP soit devant vous. LÈVRE DU NIVEAU 2: Lèvre le rebord moyen du BÂTIMENT DE NIVEAU. AU-dessus DE L´CHoublon DE PIPE: Devant l´cÉglise, il y a une pipe flanquée de deux bas murs de contre-plaqué. rectifiez un des murs de contre-plaqué, et de l´houblon à un morcellement de l´autre. Vous irez AU-dessus DE LA PIPE. REBORD DU RAIL 2: Renversez l´espace de RAIL du REBORD 2. Le REBORD du RAIL 2 est plus facile que le RAIL du REBORD 2. SPINE DE SONATA: épine sur le toit du BÂTIMENT de MUSIQUE. TRANSFERT DE PASSAGE: Sur le toit du BÂTIMENT MOYEN, air au-dessus du passage. Il est du côté de GALERIE. LÈVRE DE FIL: Devant le BÂTIMENT DE NIVEAU, il y a une affaire de planteur d´épine. Dans les arbres ci-dessus il y a un fil ( obscurci par part). Lèvre qui câblent. BRUIT DE FIL: Rectifiez le fil au-dessus de l´affaire de planteur d´épine devant le BÂTIMENT MOYEN, puis sautez à cloche-pied à un morcellement sur l´autre fil vers le haut là. Vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais il est là. BAISSE D´CArt: Aérez outre du toit dans la cuvette dans la GALERIE. La galerie doit être ouverte, et vous devez casser le plafond de verre de l´intérieur. Faites ceci avec le votre de nouveau au BÂTIMENT MOYEN, du bon côté, et l´angle légèrement vers votre gauche. LÈVRE D´CArt: à l´intérieur de la GALERIE, à l´intérieur de la cuvette. Lèvre un des deux pipes brillamment colorées au-dessus de la piscine. TRANSFERT DE DESSUS DE TOIT: Air au-dessus des deux pulseurs sur le toit du BÂTIMENT MOYEN. HOUBLON DE VOITURE: Houblon au-dessus d´une voiture. ÉVASION DE FONTAINE: Rectifiez le bon bord de la fontaine d´cAusfart, whic est juste vers votre gauche comme vous commencez le niveau. Rectifiez-l´et à l´houblon d´extrémité à un morcellement sur le rail argenté ci-dessus. HAUTE LÈVRE: Rectifiez le MUR de QP vers le bâtiment d´cOr. Laissez tomber outre de l´extrémité et vous serez alignés devant un QP. Aérez outre de lui, et de la lèvre la barre sur le deuxième rebord du bâtiment. DANS L´CÉglise: Employez un QP du côté de l´cÉglise à l´épine dans l´cÉglise. HORS DE L´CÉglise: Employez un QP à l´intérieur de l´cÉglise à l´apine hors de l´cÉglise. DEUXIÈME RANGÉE: L´épine vers le bas du toit de la barre et rectifient le plus bas rebord du BÂTIMENT d´cOr. Les replis de rebord presque immédiatement, utilisation ce repli de sauter à cloche-pied au rebord moyen. SMACK MON B!*@h VERS LE HAUT: Claque d´autocollant l´image du soldat qui se tient dans le planteur sur la RUE PRINCIPALE. Employez le bord du planteur comme pulseur. HANCHE DE SONATA: Transfert de hanche à partir d´une part du toit de la MUSIQUE CONSTRUISANT à l´autre. TROISIÈME RANGÉE: L´épine vers le bas du toit de la barre et rectifient le plus bas rebord du BÂTIMENT d´cOr. Les replis de rebord presque immédiatement, utilisation ce repli de sauter à cloche-pied au rebord moyen. Suivez que le rebord autour et lui se noueront vers le haut également. Employez ce repli pour sauter au troisième niveau. BAISSE DE MUR: Du côté de la GALERIE, le côté opposé de la RUE LATÉRALE, il y a un rebord avec un QP partiel ( aussi, beaucoup de graffiti). Rectifiez ce rebord vers la FONTAINE d´cAusfart et, quand elle se noue vers le haut à l´extrémité, au lancement au-dessus de l´herbe et à la baisse d´acide sur le MUR QP. BAISSE SECRÈTE: SPINE ( pas la baisse acide) outre du toit du bâtiment MOYEN. Faites-le du côté de GALERIE. LÈVRE DU NIVEAU 3: Lèvre le niveau le plus élevé du BÂTIMENT DE NIVEAU. Pour obtenir la vitesse, je m´élève jusqu´au rebord ( employant l´échelle commode), et circule le coin, presque à où le panneau-réclame est, ainsi vous êtes sur une perpendiculaire de rebord à l´affaire de planteur d´épine devant le BÂTIMENT DE NIVEAU. la baisse acide outre de celle, tournent alors rapidement à gauche et lèvre le plus haut rebord. TRANSFERT DE POINT DE CONTRÔLE: Au milieu de l´extrémité de BÂTIMENT de MUSIQUE de la RUE PRINCIPALE il y a des QP. Terre sur cela. Lancement du QP sur le bâtiment DE NIVEAU. BASSE LÈVRE D´CÉglise: À l´intérieur de l´église, lèvre le rebord vous épine plus d´à entrer. AU GALLERIA: levez-vous au plus haut rebord du BÂTIMENT d´cOr ( employant la technique de épine-au loin-$$$-barre-toit, ou employant l´échelle commode). Rectifiez le rebord jusqu´à ce que vous rectifiiez vers la GALERIE. Puis wallride/wallie jusqu´au petit rebord noir ci-dessus du côté gauche. À l´extrémité de ce peu de ldge, il y a une peu de ligne de that´ll de pipe en métal vous vers le haut. Sautez et débarquez dans un morcellement sur le toit de la GALERIE. HANCHE DE MUR: Entre l´cÉglise et la FONTAINE FAISANTE LE COIN, il y a deux le petit mur QPs. Hanche elles. BAISSE D´CAusfarht: Entrez dans la porte pour obtenir sur le toit du BÂTIMENT MOYEN, puis tournez autour et frappez le QP, droite à angles. Vous lancerez au-dessus de la porte, au-dessus du mur, au-dessus du trottoir, et vers le bas dans la FONTAINE d´cAusfart, débarquant juste par la porte que vous êtes passée par il y a si peu d´heure. BAISSE D´CÉglise: rectifiez le plus haut rebord du BÂTIMENT FAISANT LE COIN ( wallride/wallie) vers l´cÉglise. À l´extrémité, sautez et baisse acide dans l´cÉglise. MANUEL DE FONTAINE VERS LE HAUT: Manuel vers le haut du slpoe qui mène vers le bas dans la FONTAINE d´cAusfart. Il est un peu dur, je devinent. Descendez une peu de vitesse du QP dedans là, et vous irez bien. LÈVRE EXTRÊME D´CÉglise: Montez l´échelle à la partie supérieure de l´cÉglise ( voir l´cÉchelle SKILLZ). Baisse acide outre du rebord, et bon support venu et lèvre le rebord très haut vous étiez en ligne juste, il y a si peu d´heure. ÉCHELLE SKILLZ: Obtenez à l´intérieur de l´cÉglise, et de la claque d´autocollant le mur fragile jusqu´à ce qu´il se casse. obtenez une certaine vitesse, puis passez par la pièce cassée du mur, et rectifiez le petit rail sur le plancher. Ceci vous raye vers le haut. Lancez outre du QP devant vous et obtenez immédiatement outre de votre conseil et serrez celui que boutonner des marques vous saisissiez une échelle -- je pense qu´elle est R2 ou quelque chose. Procédez au dessus de l´échelle si c´était votre intention originale. POSSÉDÉ!!!: Rectifiez le dessus du MUR de QP parti de la RUE LATÉRALE. À l´extrémité, sautent à cloche-pied à un morcellement sur la tente jaune, puis, l´houblon jusqu´au morcellement le rebord au-dessus des lettres. L´espace apparaîtra à temps.
j avoue que c est mal expliquer mais on comprend .

alex-12
alex-12
Niveau 9
31 mai 2005 à 19:28:38

new orlean:
STATUE D´CÉglise: Dans le churchyard, il y a une statue de vieux J.c. avec QPs de chaque côté. excédent au-dessus du grand type. DANS LES ENFERS: si vous avez ouvert les cryptes, l´intersection des rues de BOURBON et de NAWLINS sera tous les éclaté et substance, avec un grand trou au milieu dans lequel vous pouvez épine. Épine dans elle. SPINE DE RUE DE NAWLINS: Entrez dans le garage de stationnement ( rue de DAUPHINE), tenez-vous prêt la voiture, et l´ollie. Une fois sur le toit, la tête vers la rue de NAWLINS ( pas vers le haut sur l´héliport, la partie plus inférieure), et montent le transfert de QP et d´épine. Vous finirez vers le haut sur le toit d´OBrien, avec l´espace. TRANSFERT GRAVE DE PORTE: Devant le cimetière, aérez entre n´importe quels deux du QPs là. HÉLIPORT SPINE1: CES INSTRUCTIONS OBTIENDRONT CHACUNE DES TROIS LACUNES D´CHéliport. Entrez dans le garage de stationnement ( rue de DAUPHINE), tenez-vous prêt la voiture, et l´ollie. Une fois sur le toit, vont vers le haut sur l´héliport, et frappent le seul QP vers le haut là, et l´épine. Frappez le that´ll de QP soit droit devant vous vers le bas là sur la rue, et l´épine ce bébé sur le toit d´OBrien. L´épine le prochains QP et vous finira vers le haut pour avaler dans la cour de l´OBrien, avec le troisième espace. HÉLIPORT SPINE2: Voir l´cHéliport SPINE1. HÉLIPORT SPINE3: Voir l´cHéliport SPINE1. BRUIT DE POLONAIS: Allez au coin de la rue de BAC et de la rue de BOURBON. Sur la terre, il y a quelques lignes jaunes fanées du trafic, dont un aligne avec le bord de rue de BAC. Garnissez-vous vers le haut de cette ligne jaune et faites face à la direction de l´église. Vous verrez un groupe de poteaux le long du bord ( après la bouche d´incendie. Ignorez la bouche d´incendie). Ollie vers le haut, et rectifient le premier, et continuent à tenir le morcellement. Si vous vous rayiez vers le haut correctement, vous rebondirez outre de quelques unes d´elles, et obtenez l´espace. Techniquement, vous seulement devez frapper deux, mais parfois l´espace n´apparaît pas jusqu´au tiers. TRANSFERT DE RUELLE: Ceci aère au-dessus de l´entrée de ruelle vers le bas par la déesse verte. Lancez la forme le QP du bon côté de la porte de GG, et la terre sur une de l´autre côté de la ruelle ( n´importe pas qui -- cependant dans mon expérimentation, je n´ai pas obtenu tous les deux AU-dessus DE LA RUELLE et DE LA PORTE de VEGASSHOW. Je suis devenu si triste à ce sujet). GRAND ESPACE FACILE DE TOIT: Entrez dans le garage de stationnement ( rue de DAUPHINE), tenez-vous prêt la voiture, et l´ollie. Une fois sur le toit, tournez à gauche, et vous verrez un passage et un grand pulseur. N´employez le passage ou le pulseur, ou rien à du tout, de sauter plus d´au toit du prochain bâtiment. SIGNE DE BOO YA: Allez au coin du BOURBON et du DAUPHINE STs, et dirigez en bas du bon côté de la rue de BOURBON. Vous verrez une rampe amener au balcon. Montez lui, et puis rectifiez le rail du balcon une fois que c´est niveau. car vous circulez le coin, vous frapperez le signe de BOO YA, et obtenez l´espace. HOUBLON DE VOITURE: Houblon au-dessus d´une voiture. C´est réellement peu un rusé à ce niveau, car les seules voitures sur les routes sont vraiment grandes. Utilisez ainsi la voiture dans le garage de stationnement sur la rue de DAUPHINE. Houblon près de lui pour vous inciter et de lui à monter, puis, une fois que vers le haut de là, houblon au-dessus de lui. Soyez rapide, bien que, le cuz il descende rapide. GARDE DE CRYPTE: Épine au-dessus du tombeau énorme au milieu du cimetière. PIQUÉ DE DUMPSTER: Vers le bas par la déesse verte ( rue de DAUPHINE), il y a une ruelle avec un long dumpster dans lui. employez les fins de pulseur de lui à l´ollie au-dessus de lui. TRANSFERT GRAVE DE PORTES: Allez à l´avant du cimetière. Voyez les trois QPs? vous devez aérer loin bien de celui et de la terre sur loin à gauche celui. Si vous voulez à, allez-y et l´essai pour le faire de la rue, il est assez dur. Je recommande de spining vers le bas du toit de garage de stationnement. SPINE GRAVE DE MUR: Épine au-dessus du mur grave. TRANSFERT GRAVE DE MUR: c´est identique au TRANSFERT GRAVE de PORTE, onle que vous le faites de l´intérieur du cimetière. TRANSFERT DE CIMETIÈRE: C´est à l´intérieur du cimetière correctement. Il y a un groupe de gravestones que vous peut des coups plus de, voir la ´fin de support? Descendez par ´fin de support. vous êtes maintenant entourés par un long long QP, qui a une coupure à l´entrée. Aérez cette coupure par l´entrée. VERDISSEZ LE TRANSFERT DE PORTE DE DÉESSE: Transférez sur la porte verte de déesse ( elle est sur la RUE de DAUPHINE). Je recommande d´aller de gauche à droite, cuz alors que votre rampe d´atterrissage est la plus grande des deux. SIGNE VERT DE DÉESSE: Lancez outre de la rampe du bon côté de la porte verte de déesse, gauche à angles, et tenez le bouton de morcellement, vous rectifierez le balcon, et très rapidement, circulez le coin, frappant le signe et obtenant l´espace. SIGNE DE NAWLINS: Vers le bas sur la rue de BOURBON entre le BAC et le Nawlins, il y a une ruelle qui est bloquée à cette extrémité avec un QP. Frappez ce QP pêché à gauche, et rectifiez le balcon vers le haut là. gardez le morcellement autour du coin, et vous frapperez le signe, et obtenez l´espace. SUR LA RAMPE DE TOIT: Toit vert de déesse. Si vous passez par la porte de GG, tour autour, vous verrez la porte que vous êtes sortie. Au-dessus d´elle, il y a une rampe augmentée. Pour cet espace, air juste vers le haut sur lui. AU-dessus DE LA RAMPE DE TOIT: Toit vert de déesse. Si vous passez par la porte de GG, tour autour, vous verrez la porte que vous êtes sortie. Au-dessus d´elle, il y a une rampe augmentée. Pour cet espace, vous avez obtenu d´aérer l´excédent cette rampe augmentée. TOUR DE STREETCAR: Wallride le chariot sur la rue de BAC. TRANSFERT DE PORTE DE VEGASSHOW: Le ´VEGASSHOW ´qu´ils signifient est nextdoor droit à la déesse verte. Employez le QPs maniable pour aérer au-dessus de la porte. J´irais à gauche vers la droite, cus que le QP du côté droit est énorme, dur pour manquer. AU-dessus DU TRANSFERT DE RUELLE: [ correction ] allez au toit du magasin vert de déesse sur la rue de DAUPHINE. Frappez le QP du côté lointain de la porte et de l´air " au-dessus de la ruelle" au prochain toit plus de. [ erreur rapportée par Phobia -- mercis!! ] DANSEZ LE PLANCHER SKILLZ: Présentez le club de danse. Elle est très pourpre, et a des entrées sur des rues d´cÉglise et de NAWLINS. Sortez sur le plancher et l´ollie de danse. Vous mettrez le feu bien hors de là, sur le toit, à espace à disposition. BAISSE D´CHumidité: Allez à la ruelle d´humidité, qui va entre les rues de DAUPHINE et de BOURBON. Vous la saurez parce qu´elle a les bannières énormes partout il avec le mot HUMIDITÉ sur elles. Il y a deux épines dans la ruelle, chacune avec un côté qui est un pulseur. Ainsi: descendu la ruelle du bon côté, et frappé la pièce de pulseur de l´épine, et de baisse acide dans la deuxième épine. Et non, elle dont n´importe pas la direction vous viennent, l´une ou l´autre manière, droite juste de séjour. LÈVRE D´CHumidité: Allez à la ruelle d´humidité, qui va entre les rues de DAUPHINE et de BOURBON. Vous la saurez parce qu´elle a les bannières énormes partout il avec le mot HUMIDITÉ sur elles. Il y a deux épines dans la ruelle; employez l´un ou l´autre un à la lèvre une bannière d´cHumidité. LÈVRE DE FIL: Rectifiez le mur de cimetière vers la rue de BAC. Juste avant l´extrémité du mur, houblon au loin, parce qu´il se noue d´une mode très unuseful. Vous serez maintenant alignés devant un QP sur le coin des rues de BAC et de DAUPHINE. Air haut et lèvre le fil là. CLAQUE DE SIGNE DE BATEAU D´CAir: L´ok, le bateau d´air n´est pas la même chose que le bac. Le bateau d´air est celui derrière le cimetière. Le signe est vers votre gauche si vous faites face à l´airboat, avec le votre de nouveau au cimetière. Entrent ainsi dans le cimetière, ont frappé le QP sur le mur devant le signe, et la claque d´autocollant le signe. OS DE HANCHE: Allez à l´avant du cimetière. Dans la gauche arrière, au-dessous du signe d´airboat, il y a un L QP. Frappez la pièce qui est perpendiculaire à la rue sous un angle vers la rue, et le transfert de hanche dehors dans le QP dans le petit dos de ruelle là. Essayez-le plusieurs fois, vous l´obtiendra. Je crois en vous. BAISSE ÉNORME DE RUELLE!: Allez vers le haut sur le toit vert de déesse ( sur la RUE de DAUPHINE), allez directement sous la tour de l´eau, et frappez le QP de l´autre côté, droite à angles. Lancez vers le bas dans le QP dans la ruelle. MANUEL DE RUE DE NAWLINS: Manuel toute la de manière RUE de BOURBON vers le bas ( pas RUE de NAWLINS -- je misnamed la rue -- grâce au y´all d´alla qui emailed m´a fait savoir.) MANUEL DU BALCON D´CObrien: OBrien est vers le bas par le début du niveau. Descendez la RUE d´cÉglise, après la rue de NAWLINS, et à mi-chemin après le bâtiment, vous verrez une rampe d´entrée au niveau supérieur d´OBrien. C´est le balcon que vous devez manuel. Ainsi, allez jusqu au dessus, par la piscine, et le manuel vers le bas, se tournent à droite, et toute la manière vers le bas vers la rue. LÈVRE SUPERBE DE DUPER: Allez jusqu´à la piscine inférieure chez OBrien ( entre les rues de BOURBON et d´cÉglise), et à l´épine vers le bas à la rue de BOURBON. frappez le juste de rampe à travers la rue et lancez à la lèvre le dessus même du bâtiment. LAMPE DE GAZ: entre les voies de chariot et le bac, il y a ces rails pourpres sur de petits planteurs. Le morcellement un de ces rails et, au repli à l´extrémité, de saut de pourpre hauts et rectifient le dessus du lamppost devant vous ( il y a un ou deux taches où ceci ne peut pas être fait, mais beaucoup plus où il peut). BOMBE DE FUMÉE: Allez au toit de la déesse verte. Regardez droit au prochain dessus de toit. vous pouvez aérer le transfert là-bas, ou l´ollie juste. Maintenant, voir la cette rampe en bois mener au dessus de la cheminée? Montez elle, et l´ollie outre de l´extrémité, et de la baisse acide dans le QP à l´intérieur du cimetière.

alex-12
alex-12
Niveau 9
31 mai 2005 à 19:31:39

skatopia:
EN BAS: Les escaliers à la maison dans le SECTEUR INFÉRIEUR. Commencez un combo, obtenez outre de votre conseil, et courez en bas des escaliers. EN HAUT: Les escaliers à la maison dans le SECTEUR INFÉRIEUR. Commencez un combo, obtenez outre de votre conseil, et courez vers le haut des escaliers. VERDISSEZ SHACK: Rectifiez le dessus du toit du vert déplacent le shack par télépathie, par la maison. ÉTAPE DE CHAMBRE: Rectifiez n´importe lequel de ces escaliers à la maison dans le SECTEUR INFÉRIEUR. SOUFFLE D´COrdures: entre la GRANDE PENTE et le SECTEUR de L-piscine, il y a une grande pile flamboyante d´ordures. Ollie outre du dessus de lui. MORCELLEMENT D´Un-armature: Rectifiez le tippy-dessus de la maison dans le SECTEUR INFÉRIEUR. HANCHE DE PISCINE DE GRANGE: C´est la L-piscine. Excédent de transfert de hanche le coin intérieur du L. MANUEL DE RAMPE DE GRANGE: Faisant face au bâtiment de L-piscine, avec le votre de nouveau à la SPIRALE, cette rampe est vers votre droite. Elle va jusqu´à la plate-forme de la L-Pisci. Manuel vers le bas il. SPINE D´CExtrémité: Transfert d´épine hors de la L-piscine au coin extérieur du L. MANUEL DE GARAGEPOOL: Manuel le long de la plate-forme de la piscine de GARAGE. N´importe pas qui dégrossissent. BAISSE DE MOBILEHOME: Dès le début du niveau, allez derrière la maison mobile. Employez la rampe pour aérer au-dessus de la maison mobile, et la baisse acide dans le QP de l´autre côté. BOMBE DE MUR DE MOBILEHOME: Ceci prend quelques essais. Commencez du côté EN SPIRALE de la piscine de GARAGE et patinez vers le bas au côté de la maison mobile. Wallride le côté de la maison et du wallie mobiles vraiment loin, et baisse acide dans le 3/4 that´ll en bois de cuvette soient exacts devant vous. Vous aurez besoin de beaucoup de vitesse, et d´un saut parfait-chronométré. AU-dessus DE LA BAISSE DE PORCHE: À partir du dessus de la SPIRALE, transfert d´épine toute la manière vers le bas au SECTEUR de house/LOWER. Frappez alors le côté extrême gauche des rampes de la maison, pour aérer au-dessus du porche seulement. N´allez pas au-dessus de la maison du tout; vous verrez que les rampes avant que le porche soient légèrement différent que ceux avant la maison, ainsi bâton à ceux. Elles seront sur votre gauche si vous vous approchez de la direction correcte. Vous pouvez retirer ceci sans transfert d´épine, et en fait, sans lui, il est peu un plus facile de se rayer vers le haut correctement. Trouvaille ce qui fonctionne pour vous. SIGNE DE SHACK 2: Employez l´cEspace ÉNORME de SHACK pour obtenir la vitesse, puis transférez un morcellement à partir du toit du shack rouge au signe de skatopia. ( dans le SECTEUR INFÉRIEUR.) DÉGROSSISSENT LA BOMBE: De chaque côté du SECTEUR de L-piscine, il y a deux HPS, une du GRAND côté de PENTE, et une de l´autre côté. Patin vers le bas de celui de l´autre côté pour frapper les rampes de pulseur à la gauche de la SPIRALE, puis baisse acide dans le QP de la spirale. Pas aussi dur que lui retentit. BOMBE DE PAROI LATÉRALE: De chaque côté du SECTEUR de L-piscine, il y a deux HPS, une du GRAND côté de PENTE, et une de l´autre côté. Montez le QP du côté lointain de la L-piscine et rectifiez la barrière derrière elle vers le SECTEUR INFÉRIEUR. À l´extrémité, wallride/wallie le visage de roche et acide se laissent tomber dans la SPIRALE. SPINE DE SIGNE: Transfert d´épine sur le signe de skatopia. Droit devant vous en tant que vous commencez le niveau. TRANSFERT D´CEscalier: Aérez au-dessus des escaliers de la maison dans le SECTEUR INFÉRIEUR. GRANDE PENTE HIPTRANSFER: Patin en bas de la grande pente, et frappé le QP du côté gauche, au fond, et au transfert de hanche dans le SECTEUR INFÉRIEUR. Prise de This´ll quelques essais pour l´obtenir droite. MANUEL DE ROULEMENT: Derrière le bâtiment de L-piscine, il y a de l´équipement de bowling. De base manuel 3/4 de la manière autour du bâtiment. Il y a un petit dos de rail là qui vous guidera, ainsi vous ne devez pas vraiment tourner si vous il redressez -- le rail vous tournera. HOUBLON DE VOITURE: Houblon au-dessus d´une voiture. À ce niveau, si je ne suis pas confondu, il n´y a aucune voiture dans le patin libre. Ainsi vous ne pouvez pas le faire dans le patin libre. ESPACE DE HELLSKULL: Du côté lointain du GARAGE, il y a un petit QP -- celui vous pouvez épine dans de la piscine de GARAGE. Rectifiez cela vers le NIVEAU PLUS BAS, et à l´extrémité, sautent à cloche-pied à gauche pour rectifier le toit de la maison mobile. ESPACE ÉNORME DE SHACK: Allez jusqu au dessus de la SPIRALE. Du côté de GARAGE de ce secteur supérieur, il y a une petite section du QP qui est peint bleu. Frappez cette partie bleue, pêchée toujours tellement légèrement vers la droite, et épine vers le bas. Puis épine encore, comme si vous entriez dans la piscine -- mais vous, vous n´entrez pas dans la piscine. À la crête de cette deuxième épine, tenez le bouton de morcellement et vous devriez rectifier le rail de toit vers le NIVEAU PLUS BAS. À l´extrémité du rail, l´ollie, et vous devriez débarquer, rectifiant d´une manière élégante le toit du rouge déplacent le shack par télépathie. AU-dessus DE LA BOMBE DE GARAGE DE ROUTE: Dirigez vers le haut de la SPIRALE, et, un peu par le petit étang de QP, il y a un funbox place-formé. Employez ce funbox à l´ollie au-dessus de la baisse de route et d´acide dans la piscine de GARAGE. ACCUMULEZ X 5: Rectifiez le bord de l´étang ( par la L-piscine). Gardez-la vers le haut pendant 5 fois autour, et l´espace apparaîtra. MANUEL DE PORCHE: Manuel SOUS le porche de la maison, dans le NIVEAU PLUS BAS. SPINE DE FALAISE: Allez jusqu au dessus de la SPIRALE. Du côté de GARAGE de ce secteur supérieur, il y a une petite section du QP qui est peint bleu. Frappez ces partie et épine bleues vers le bas. LAISSEZ TOMBER DU FIL: Allez jusqu au dessus de la GRANDE PENTE. Rectifiez la plus haute notation vers le SECTEUR INFÉRIEUR et puis sautez à cloche-pied à un morcellement sur le fil ci-dessus. Puis houblon au loin, baisse acide dans le QP dans le SECTEUR INFÉRIEUR. SPINE DE MUR DE GARAGE: Épine au-dessus du mur du GARAGE, de la PISCINE à la SPIRALE, ou vice versa. DANS LE GARAGE: Obtenez dans la piscine de GARAGE, et l´épine dehors, loin de la SPIRALE. SPINE DE MINE: Allez jusqu au dessus de la SPIRALE. Au dessus tippy, il y a un shack -- de l´autre côté de ce shack, il y a une chose d´axe de mine un peu. But vous-même pour le shack grand et maigre de cela de contre-plaqué, et le transfert d´épine; vous devriez entrer dans cette chose d´axe de mine. AU-dessus DE LA CHAMBRE: Allez jusqu au dessus de la SPIRALE. Faites face à la direction du SECTEUR INFÉRIEUR, et à l´épine vers le bas là. Une fois que là, emploient votre vitesse pour frapper les rampes derrière la maison, et ollie au-dessus de la maison. TRANSFERT DE SIGNE: Dans le SECTEUR INFÉRIEUR, stand avec le votre de nouveau à la maison, faisant face au dos du signe. Voyez-vous le transfert très évident d´air disponible là? J´espère ainsi, parce qu´il doit réellement aimable- de dur décrire. Aérez du dos du signe à du QPs du côté gauche ou bon de lui. DE TRANSFERT ÉTRANGE: C´est assez étrange. Allez au mélangeur de ciment, dans le SECTEUR INFÉRIEUR, par la GRANDE PENTE. Devant le ciment le mélangeur est un QP, et derrière lui est encore. Vous devez frapper le inférieur, sous un angle, et le transfert de hanche dans l´arrière. Elle prendra quelques essais. BAISSE DE ZIPLINE: Épuisez le zipline à mi-chemin le visage de falaise, et, au dessus, la baisse acide dans le dessus de la SPIRALE. SHACK COMBO: Vous devez employer tous les deux déplacez des shacks par télépathie dans un combo. Ollie dans le shack rouge. Une fois au-dessus de la L-piscine, frappez un morcellement ou un manuel pour garder votre combo, et, quand vous pouvez, manuel pour avaler la pente EN SPIRALE. Une fois que vous descendez là, ollie dans le shack vert. MORCELLEMENT DE CONDUITE D´EAU: La conduite d´eau est le rail le long d´un des niveaux sur le visage de falaise. Elle commence vers le haut par le petit étang, ainsi commencez-le là. Assurez-vous que vous n´êtes pas sur faire face de la SPIRALE QP. Suivez-l´autour à l´extrémité pour l´espace. MÉLANGEUR 3.frontgate DE LA PENTE 2.cement DE MANUAL1.big: C´est fondamentalement un manuel à partir du dessus de la grande pente à la porte avant, mais vous allez devoir rester droit par le bord du niveau le temps plein ( ainsi la pièce " de MÉLANGEUR de CIMENT" du titre). HORS DE L´CAutobus, RECTIFIEZ 2 ARBRES, CHAMBRE DE MORCELLEMENT: Comme elle dit. Ollie dans l´autobus, et morcellement de prise, vous rectifierez un arbre, puis des autres, sautent à cloche-pied alors à un morcellement sur le toit de la maison. Le dernier saut peut être dur, mais vous l´obtiendrez. C´est une question d´ollieing juste au bon moment. LANCEMENT LATÉRAL DE CHAMBRE: L´épine vers le bas à partir du dessus de la SPIRALE au SECTEUR INFÉRIEUR, et, rapidement, avant que vous perdiez toute cette vitesse vous juste a obtenu, obtient autour au côté de la maison et a frappé le pulseur là pour lancer au-dessus du bâtiment. MORCELLEMENT SUPÉRIEUR: Commencez au dessus de la SPIRALE, et rectifiez faire face du QP à la gauche de l´autobus. Rectifiez le morcellement de morcellement jusqu´à ce que vous soyez au fond de la montagne. MANUEL DE MOUNTAINTOP: Commencez au dessus de la SPIRALE. À la droite de l´autobus, vous verrez un fil bleu mince sur la terre. Commencez votre manuel derrière cette corde. Manuel en bas de la SPIRALE à la porte d´entrée. C´est dur. C´est pourquoi vous obtenez 15000 points pour lui -- c´est 15000 points de valeur de dur. Bouts: Vitesse, évidemment. En outre: allez entre le shack rouge et la maison, celle la raccourcit, mais étreint près du shack rouge, car les pulseurs de la maison peuvent ruiner tout votre effort. Pour finir, le début se focalisant après vous obtiennent après le shack rouge. Je sais que vous pouvez le faire. FIL ÉLECTRIQUE ÉNORME: Commencez au dessus de la SPIRALE. Entre l´autobus et la corde bleue, il y a un petit pulseur. Employez cela pour rectifier le fil ci-dessus. Rectifiez ce fil partout le niveau, vers le bas après le signe dans le SECTEUR INFÉRIEUR. Si vous employez un morcellement spécial, vous pouvez garder votre foyer presque la manière entière. Je recommande de commencer le foyer à ou autour de la L-piscine, de cette façon vous pouvez la garder jusqu´à la fin.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:33:46

skater pro:
HOUBLON DE REBORD: [ l´espace ] dans le sous-sol, il y a des rebords le long des murs. Rectifiez un de l´´fin de support, puis sautez à cloche-pied l´espace et rectifiez le reste de lui. N´importe pas qui dégrossissent. HOUBLON DE RAIL: [ beaucoup de l´espace ] d´endroits de faire ceci, mais voici un: Allez directement dès le début, virant à gauche après la garniture d´atterrissage. Frappez le QP contre le mur et rectifiez le rail orange ci-dessus. Quand le mur s´enfle dehors, il y a un espace minuscule dans le rail orange. N´égalisez pas l´ollie il, prise juste le bouton de morcellement. HOUBLON DE FIL: [ l´espace ] rectifiez l´un ou l´autre le rouge des rails flottants bleus, et, à l´extrémité, sautez à cloche-pied l´espace pour rectifier un autre fil ( ne doit pas être la même couleur). SPINE LA GARNITURE D´CAtterrissage: [ l´espace ] juste à de lui ressemble. Transfert d´épine sur la garniture énorme d´atterrissage au milieu du PLANCHER PRINCIPAL. CRANELESS: [ l´espace ] je ne suis pas sûr exactement quels déclenchements ceci. Rectifiez les fils flottants pendant un moment, en sautant à cloche-pied parmi eux, et vous l´obtiendrez. COMPARTIMENT DE HOLO: [ l´espace ] sur le plancher de HOLODECK, le patin en bas d´un des caillebotis et l´ollie AU-dessus de la longue piscine maigre. RAIL DU REBORD 2: [ l´espace ] sur la 2ÈME RANGÉE, il y a un rebord contre le mur. Rectifiez cela, et l´houblon pour rectifier le rail orange. HOUBLON PORTIQUE: [ temple ] rectifiez le QPs DEHORS, en sautant à cloche-pied au-dessus de l´espace où le portique à l´cEspace est. REBORD DU RAIL 2: [ l´espace ] voir le REBORD 2 LE CLÔTURER et renverser. TRANSFERT DE MUR DE TEMPLE: [ temple ] DEHORS. Virez légèrement à gauche dès le début, et l´épine au-dessus du mur au secteur supérieur. USINE DE CÂBLE: [ l´espace ] rectifiez n´importe lequel des rails flottants autour du coin qui est derrière vous et vers votre gauche quand vous commencez le niveau. DÉGAGEZ L´CEntrée: [ temple ] allez À L´INTÉRIEUR et tournez à gauche. Rectifiez le dessus du QP vers l´entrée, et sautez à cloche-pied l´espace d´entrée, débarquant dans un morcellement de l´autre côté. Il semble comme si si vous ollie outre de la fin du rebord, vous wallride de l´autre côté, au lieu du morcellement, ainsi ollie juste avant l´extrémité du rebord. DÉGAGEZ LE COMBATTANT: [ l´espace ] dans le PLANCHER PRINCIPAL, il y a trois entrées à ces petites salles avec ce que je suppose dois être des gicleurs de combattant. Excédent d´air de ces portes. TRANSFERT D´CÉtoile: [ l´espace ] dans la région de QP du HOLODECK, transfert à partir du QPs sur le caillebotis à celui ci-dessous. SAUTENT À CLOCHE-pied LES FAISCEAUX D´CEnfer: [ enfer ] sur le DESSUS de l´enfer, frappez un QP et rectifiez le rebord ci-dessus. Il y a encore un juste à côté de lui -- sautez à cloche-pied à celui-là. HAUTE LÈVRE: [ l´espace ] dans le PLANCHER PRINCIPAL, il y a trois entrées à ces petites salles avec ce que je suppose dois être des gicleurs de combattant. Dans le dos de chacune de ces derniers, il y a des QP. Aérez outre du QP et de la lèvre le rebord ci-dessus. TRANSFERT DE RAMPE: [ temple ] DEHORS. Il y a une rampe menant au secteur supérieur. Excédent d´épine qui rampe. SAUT DE BLOCAILLE: [ temple ] le plus facile à faire avant vous ouvrez le trou dans le plancher. Si vous vous tenez au milieu du plancher, de nouveau à la porte, faisant face à la statue, vous verrez un rebord qui circule derrière la statue. Du côté gauche, sur ce rebord, il y a une pile de blocaille. Frappez cette pile et employez-la pour lancer jusqu´au rebord ci-dessus. COLONNES SPINALES: [ temple ] À L´INTÉRIEUR. Deux grandes colonnes avec des trous au milieu un peu haut vers le haut. Transfert d´épine par lui -- fondamentalement, transfert d´épine PAR la colonne. ALLEZ À L´CEnfer: [ enfer ] quand vous arrivez d´abord, patin droit devant, et transfert d´épine sur le juste de rampe devant vous. DOUBLE SINGE: [ temple ] allez À L´INTÉRIEUR et virez à gauche. Rectifiez le QP lointain vers la statue, sautant à cloche-pied pour rectifier le QP devant la statue, puis l´ollie pour rectifier le prochain QP. Un espace très facile -- n´essayez pas de rectifier le QP JUSTE devant la statue, utilisation juste l´une droite dans votre chemin. TRIPLEZ LE SAUT DE RAIL: [ l´espace ] rectifiez le rail orange sur la 2ÈME RANGÉE, et quand elle a un couple des lacunes dans elle, droit dans une rangée, sautent à cloche-pied elles. SAUT DE L´CEspace: [ l´espace ] rectifiez le rail orange sur la 2ÈME RANGÉE vers le portique. Sautent à cloche-pied l´espace portique. Le rail se noue vers le haut à l´extrémité, ainsi à l´utilisation à travers laquelle pour vous aider. Joli facile, vraiment. PLATEFORMES DE TEMPLE: [ temple ] les plateformes de NIVEAU de SINGE sont celles que vous voulez. Il y a deux pulseurs sur elles, ce visage. Ollie l´espace entre eux. Parfois ceci ne s´enregistre pas, mais mes expériences sont relativement concluantes, et voici ma théorie: vous devez être dans le ciel avant vous croix le bord de la première plateforme, ainsi commencez votre ollie juste avant le bord. SAUTENT À CLOCHE-pied LES PISCINES: [ NIVEAU de SINGE de temple ]. Derrière la statue sont deux fontaines. Rectifiez un, puis sautez à cloche-pied et rectifiez l´autre. DÉGAGEZ LE SINGE: [ temple ] c´est identique au DOUBLE SINGE, mais vous avez besoin de l´ollie AU-dessus du QP moyen. Joli facile aussi. HOMME DE CÂBLE: [ l´espace ] CECI DOIT ÊTRE FAIT AVANT QUE VOUS OUVRIEZ LE PORTIQUE AU TEMPLE. Avant que vous ouvriez le temple portique, il y a de petits QP devant le trou qui est devant le portique. Utilisez ce QP pour rectifier ou lèvre les fils flottants ci-dessus. TRANCHANT: [ lèvre de temple ] l´épée que la statue tient. TRANSFERT DE SINGE: [ NIVEAU de SINGE de temple ]. Il y a de deux QPs vers le haut là, flanquant la statue. Aérez d´un d´eux vers le bas au QP qui est au niveau du sol devant la statue. BAISSE SPINE: [ l´espace ] allez jusqu´à la piscine de HOLODECK, et le transfert d´épine hors de lui, ainsi vous débarquent du côté de la garniture d´atterrissage loin ci-dessous. LÈVRE ACIDE DE SERPENT: [ temple ] atteignez jusqu au DESSUS du temple en entrant dans la porte le FOND. à l´extrémité de la plateforme, baisse acide directement vers le bas dans la piscine au FOND. Aérez alors le bon support et la lèvre la plateforme de l´autre côté.

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31 mai 2005 à 19:35:56

triangle:
LAME DU COUP-de-pied 2: Par les ´copters, il y a un pulseur que vous pouvez utiliser pour rectifier un ´des lames de copter. Employez-le, et rectifiez-le. NOTATION DU REBORD 2!: Entre le BATEAU et le SKATEPARK, il y a une entrée à l´intérieur. À la droite de l´entrée, il y a une roche QP. Rectifiez ce QP, et à l´extrémité, baisse dans un morcellement sur la notation. ( pas l´ollie ou vous manquerez lui, la baisse juste sur elle.) Voir le WINGIN ´IL. ESPACE DE BATEAU DE SAUVETAGE: Le bateau de sauvetage est juste la moitié arrière d´un bateau collant hors de la terre. Rectifiez-le vers les CAILLEBOTIS et l´houblon à un morcellement sur le QP. Voir le WINGIN ´IL. REBORD DE LA NOTATION 2: Rectifiez la notation sous le QP dans l´Bateau-extrémité du SKATEPARK, puis sautez à cloche-pied pour rectifier la roche QP. Voir le WINGIN ´IL. ESPACE PETIT DE LA MANCHE: Dans les cuvettes d´cHéliport, il y a un petit canal. Air au-dessus de lui. REBORD DE LA LAME 2: Rectifiez la lame de l´hélicoptère le plus proche du SKATEPARK, et l´houblon pour rectifier la roche QP la plus proche du rivage. CROISER VOS DOIGTS DE ROCHE: Du point de départ, rectifiez le QP sur votre gauche. À l´extrémité, sautez à cloche-pied pour rectifier la roche QP. HAUTE AU BAS: Là où le CAILLEBOTIS de montagne rencontre l´cHéliport, il y a de deux QPs, un vers le haut de la haute, une autre sur la terre. Vous savez quoi faire. DANS LE NOYAU!: À L´INTÉRIEUR. Rectifiez le bas rebord au milieu du plancher, jusqu´à ce qu´il se noue vers le haut, puis lancez jusqu´au morcellement la chose de fil ci-dessus. LAME DU REBORD 2: Rectifiez la roche QP dans le SKATEPARK le plus proche de l´cAvion et du rivage. À l´extrémité, vous serez rayés jusqu´au morcellement la lame d´un copter. HOMME PAR DESSUS BORD!: Entrez dans la piscine dans le dos du BATEAU. Puis transfert d´épine dehors, dans le QP par le CAILLEBOTIS. MINI HANCHE!: Du point de départ, élever sur le QP sur votre gauche. Il y a une petite HP minuscule sur elle. Transfert de hanche outre de cela sur le QP principal. CROISEMENT DE MUR: Sur le CAILLEBOTIS de étayer-côté, rectifiez un bord, puis houblon pour rectifier l´autre. HOUBLON DE ROCHE DE L´CAile 2!: Voir le WINGIN ´IL. WINGIN ´IL!: LA DESCRIPTION QUI SUIT OBTIENDRA CES 3 LACUNES: NOTATION DU REBORD 2!, LE REBORD DE LA NOTATION 2, ESPACE DE BATEAU DE SAUVETAGE, S´ENVOLENT L´CHoublon DE 2 ROCHES!, ET WINGIN ´IL. Entre le BATEAU et le SKATEPARK, il y a une entrée à l´cIntérieur. À la droite de l´entrée, il y a une roche QP. Rectifiez ce QP, et à l´extrémité, baisse dans un morcellement sur la notation. ( pas l´ollie ou vous manquerez lui, la baisse juste sur elle.) À l´extrémité de la notation, houblon à un morcellement sur le rebord qui suit. À la fin du ce, houblon à un morcellement sur l´aile, à l´extrémité de l´aile, houblon à un morcellement sur le rebord de roche. À l´extrémité du rebord de roche, houblon à un morcellement sur le bateau de sauvetage. Prenez alors un petit somme. Vous êtes probablement fatigué. SAUT DE GORGE: Veuillez voir la description des CAILLEBOTIS pour découvrir ce qu´est la gorge. Voici ce que vous . Rectifiez le QP à la base du caillebotis de montagne ( le plus foncé des deux caillebotis) vers l´cHéliport. Le morcellement va prendre un tour de 90 degrés -- droit où le caillebotis rencontre les cuvettes d´cHéliport -- juste aprés que ce tour, houblon pour rectifier le QP à la base de l´cAutre ( bronzer-coloré) caillebotis. AUTOUR DU NOYAU!: Suivez DANS LE NOYAU! la description, continuent alors simplement le morcellement. LE BAS À LA HAUTE: Là où le CAILLEBOTIS de montagne rencontre l´cHéliport, il y a de deux QPs, un vers le haut de la haute, une autre sur la terre. Vous savez quoi faire. LÈVRE DE BATEAU DE PIRATE: Au niveau inférieur du BATEAU, il y a de QPs, chacun avec un mât -- lèvre le mât. ESPACE LARGE DE MENTON: Aérez de n´importe lequel du QPs en bois à la roche QPs. ROBINET DE PUISSANCE: D´abord, rectifiez deux des trois choses de triangle qui montent hors de la terre quand vous les rectifiez ( dans les zones aériennes de SKATEPARK et). Elles se seront reliées à un faisceau electic lumineux. Houblon vers le haut ( en utilisant les bases de triangle) pour rectifier ce faisceau. LÈVRE DE BATEAU DE MÈRE: Commencez dans le inférieur des deux cuvettes d´cHéliport. Transfert d´épine dehors, qui doit dire vers le bas, bien au milieu. Monté sur l´autres côté et lèvre le bateau.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:39:29

ecole:

ORDURES OLLIE: Se dirigeant du côté de PISCINES de la RÉGION de PLANTEUR dans la ruelle arrière, vous verrez un groupe de dumpsters. Ignorez-les. Vous verrez un deuxième groupe de dumpsters. Rectifiez-les, chaque un simple d´eux. ESPACE DE GIMME: Dès le début, rectifiez le côté gauche de la chose de tente que vous êtes en ligne. À l´extrémité, tombez à un morcellement sur un planteur. ESPACE DE PULSEUR: Descendez entre la rampe la RÉGION de PLANTEUR et la COUR DE JEU, et au fond, vous verrez deux pulseurs se faire face. Excédent d´air qui lacune. ESPACE DE PLANTEUR: Dans la RÉGION de PLANTEUR. Rectifiez un planteur et puis rectifiez des autres. TRANSFERT ÉTRANGE: Se dirigeant du côté de PISCINES de la RÉGION de PLANTEUR dans la ruelle arrière, vous verrez un groupe de dumpsters. Ignorez-les. Redressez avant que vous leur arriviez, il y avez des QP du côté droit. Aérez outre de lui vers les planteurs, et de la terre dans un morcellement sur le rebord du planteur le plus proche. BRIQUE AU MÉTAL: Sur le chemin des PLANTEURS à la COUR DE JEU, rectifiez le rebord du côté gauche, puis sautez à cloche-pied au rail du côté droit. N´allez pas trop rapide, de vous le manquera. Commencez à partir d´un arrêt. PLANTEUR AU BANC: Dans la RÉGION de PLANTEURS, rectifiez un planteur sautent à cloche-pied alors pour rectifier la table de pique-nique. PETIT TRANSFERT: Dans la COUR DE JEU, du côté le plus proche des PISCINES, il y a un long windey QP, puis à l´extrémité d´elle, il y a un espace, puis un autre QP. Aérez cet espace. CLAQUE DE FOSSÉ: Ollie au-dessus du fossé. ESPACE DE DUMPSTER: Se dirigeant du côté de PISCINES de la RÉGION de PLANTEUR dans la ruelle arrière, vous verrez un groupe de dumpsters. Rectifiez le rail se penchant sur eux de, puis ollie outre l´extrémité, et terre dans de l´un morcellement de l´autre côté. FUNBOX AU TRANSFERT DE RAIL: Le funbox que vous voulez est dans la COUR DE JEU, sur l´extrémité de PISCINE du mur. Le rail que vous voulez est faire face du QP. Il peut être rusé pour frapper. FUNBOX AU TRANSFERT DE TABLEAU: Le funbox que vous voulez est dans la COUR DE JEU, sur l´extrémité de PISCINE du mur. La table est exacte à côté d´elle. MINI ESPACE: Sur le TOIT. Rectifiez le dessus du QP sur le bord, et par la suite, vous viendrez à un petit espace avec un rail perpendiculaire au milieu. Sautent à cloche-pied l´espace, débarquant sur le QP de l´autre côté. PONT EN AIR: Le pont que vous voulez est l´un ou l´autre de celui qui va au-dessus du fossé dans la COUR DE JEU. Employez la pièce de rampe d´elle pour aérer au-dessus du reste de lui. RAIL DU RAIL 2: Entre les deux PISCINES, il y a deux rails. Commencez sur celui le plus étroitement à la COUR DE JEU, puis sautez à cloche-pied à l´autre. MANUEL LE PONT: Excédent de manuel l´un ou l´autre des ponts au-dessus du fossé. MÉTAL DE QP 2: Dans la COUR DE JEU, contre le mur arrière, il y a un peu de bâtiment ce des bâtons dehors avec un rail en métal de chaque côté. Employez l´un ou l´autre du QPs aux extrémités pour aérer dans un morcellement sur un de ces rails en métal. MONTEZ LE COIN: Descendez la ruelle jusqu´à ce que vous veniez à un coin avec un mur incurvé ( au lieu d´un coin de dièse 90). Wallride il. TRIANGLE DE LA TRIANGLE 2: Les triangles sont les rails formés par triangle. Il y a de deux dans la COUR DE JEU que vous pouvez employer: un qui être au mur, au début de celui-là, et au juste d´houblon à l´extrémité de rectifier le curvey un. RAIL D´CHandicap: C´est la balustrade sur le chemin des PLANTEURS à la COUR DE JEU. Rectifiez-la. ESPACE DE PARC: Mêmes que le PETIT TRANSFERT, mais de l´autre côté. Dans la COUR DE JEU, du côté plus près de la GYMNASTIQUE, il y a des QP qui circulent un coin, puis un espace, puis un autre QP. Aérez l´espace entre eux. RAIL DE COUR DE JEU: Dans la COUR DE JEU, il y a un juste de mur au milieu. Rectifiez le dessus du mur -- la chose entière. Employez le funbox sur l´extrémité de PLANTEURS du mur. BOMBE DE TOIT: Transfert d´épine outre du TOIT dans la ruelle. HANCHE DE CLIMATISEUR: Transfert de hanche sur le climatiseur énorme sur le TOIT. Commencez du latéral vis-à-vis de la RÉGION de PLANTEUR. M À l´cAir: Manuel sur le climatiseur énorme sur le TOIT. AU-dessus DU CLIMATISEUR: Un côté du climatiseur énorme sur le TOIT est un pulseur. Employez-le pour aérer au-dessus du climatiseur. RAIL POUR CLÔTURER LE TRANSFERT: Descendez le chemin entre la GYMNASTIQUE et la COUR DE JEU ( la pente d´handicap). Tournez à gauche au fond, et quand vous obtenez à la table de pique-nique, rectifiez le rebord à côté de lui. À l´extrémité du rebord est le fossé. Sautez à cloche-pied au-dessus du fossé et rectifiez le rebord de l´autre côté. TENTE DU TOIT 2: Obtenez sur le climatiseur énorme sur le TOIT. Rectifiez le côté gauche de lui ( en faisant face à la COUR DE JEU), gardez le morcellement sur le 2x4, puis sur le bord de tente. BAISSE PLATE DE TOIT: Entre les PISCINES et la COUR DE JEU, il y a un grand toit plat. Levez-vous sur lui et baisse acide dans le QP sur le chemin entre ces secteurs. LÈVRE LE BORD DE PULSEUR: Dans la région de PLANTEUR, sur l´extrémité de COUR DE JEU d´elle, il avec y a un petit toit un QP et un pulseur. Aérez outre le QP au niveau du sol, et lèvre le bord du du pulseur. PASSAGE DE HALL: Descendez le chemin entre les PLANTEURS et la PISCINE. Au sujet de la dune à mi-chemin, vous verrez un petit rail sur votre gauche. Rectifiez elle, puis, à l´extrémité, houblon pour rectifier le rebord vers le bas ci-dessous. Placez un relancement. Il peut être rusé pour attraper. Bouts: ne disparaissent pas la pleine vitesse, et n´attendent pas jusqu´à la fin pour sauter à cloche-pied. RAIL ÉNORME: Le chemin de la COUR DE JEU aux PISCINES. Il y a des QP de chaque côté. Rectifiez celui sur votre gauche. La manière entière. MANUEL LA PENTE D´CHandicap: C´est la pente entre les PLANTEURS et la PISCINE. N´employez pas les étapes! AU-dessus D´une PASSERELLE: Entrez vers le bas dans un fossé. Employez un du funbox/kickers vers le bas là pour aérer plus d´un des ponts. BORD DE PISCINE DE QP 2: Rectifiez le QP du côté gauche sur le chemin de la COUR DE JEU aux PISCINES. À l´extrémité, sautez à cloche-pied à un morcellement sur faire face de piscine. NAGEZ L´CEspace D´CÉquipe: RÉGION DE PISCINE. Élever jusqu´au conseil de plongée le plus élevé, et baisse acide vers le bas. Ceci vous donnera assez de vitesse à l´air de cette piscine dans l´autre piscine. Vous ne pouvez pas transfert d´épine, pression juste vers le haut pendant que vous sortez de la piscine. HAUT RAIL DU REBORD 2 ÉNORMES: En descendant le chemin des PLANTEURS aux PISCINES, rectifiez le rebord gauche, puis, si approprié, houblon pour rectifier le rail de PASSAGE de HALL. FOSSÉ De T 2: Descendez le chemin des PLANTEURS à la COUR DE JEU. Aérez au-dessus des pulseurs, et juste après eux, vous verrez un rail de triangle. Utilisez ce rail pour aérer dans le fossé. Employez un QP pour obtenir une certaine vitesse, et un but pour le côté gauche du funbox. T LANCENT 2 T: Descendez le chemin des PLANTEURS à la COUR DE JEU. Aérez au-dessus des pulseurs, et juste après eux, vous verrez un rail de triangle. Employez que rail pour aérer dans un morcellement sur le rail de triangle le plus proche ( il est celui qui des être au mur). WALLRIDE BUTTERFINGER FINI!: RÉGION DE PISCINE. Wallride au-dessus du distributeur automatique d´distributeur. GRAND MÉTAL DU COUP-de-pied 2!: Dans la COUR DE JEU, contre le mur arrière, il y a un peu de bâtiment ce des bâtons dehors avec un rail en métal de chaque côté. Employez le funbox devant lui pour aérer dans un morcellement sur le rail en métal. Ce n´est pas un saut dur, mais il des registres si vous rectifiez d´abord le rebord vers le haut là puis sautent à cloche-pied toujours au rail en métal. PLONGEUR DE LÈVRE: PISCINES. Lèvre des conseils de plongée. BRIQUE 2!: COUR DE JEU. Il y a un grand mur traînant au milieu du secteur. Utilisez le rail de triangle entre le mur et le fossé ( celui que vous employez pour commencer la triangle à l´espace de triangle) pour lancer jusqu au dessus du mur. Et rectifiez-le. MANUEL LA GRANDE PENTE: Manuel le chemin des PLANTEURS aux PISCINES. LONG RAIL D´CÂne: Sur le chemin des PLANTEURS aux PISCINES, rectifiez le rebord du côté droit. Assurez-vous que vous rectifiez chaque pouce de lui. TRANSFERT EN DIFFICULTÉ DE HANCHE: C´est un transfert de hanche à partir du toit ( devant le climatiseur) au QP au niveau du sol devant le toit plus petit. Montez la rampe la plus proche du chemin de COUR DE JEU, et commencez à partir de cette direction. Elle prendra quelques essais pour obtenir une sensation pour d´où vous devez lancer. LAISSEZ TOMBER LA BOMBE GÉANTE: Descendez le chemin des PLANTEURS aux PISCINES, et, quand vous êtes dans la région de PISCINES, rectifiez le rebord sur votre droite, toute la manière à l´extrémité. À l´extrémité, il y a des QP. Juste d´houblon outre du rebord, et baisse acide dans cela QP.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:41:58

philly:
HOUBLON FACILE DE POTEAU: LA DESCRIPTION QUI SUIT ATTRIBUERA DEUX LACUNES: HOUBLON FACILE DE POTEAU ET HOUBLON DE POTEAU. Allez directement dès le début, jusqu´à ce que vous descendiez les escaliers, puis prenez une gauche. Il y a un autre ensemble d´escaliers -- et du côté gauche, il y a un bas planteur. Rectifiez le bas planteur vers le bâtiment de tente, et à l´extrémité, ollie. HOUBLON DE POTEAU: Voir l´cHoublon FACILE de POTEAU. HOUBLON DE STATUE: L´´statue ´en question sont les deux bosses de ciment devant le BÂTIMENT de TENTE. Employez un pour aérer l´excédent l´autre. VOIE SMACK: Rectifiez n´importe quel rail du côté DU NORD du SKATEPARK, et houblon ( ou baisse) pour rectifier n´importe quel autre rail. À condition qu´il soit jaune. BOOB DANS LA BOÎTE: Dans le SKATEPARK, du côté DU NORD, il y a une bosse simple et isolée qui pourrait ( si vous êtes ivres vraiment) soit confuse pour un boob. Ollie outre de ce et de terre sur le funbox le plus proche. ESPACE DE BANC: Dès le début du niveau, rectifiez le planteur sur votre gauche. La prise juste le bouton et vous de morcellement obtiendra cet espace. HOUBLON DE VOITURE: Houblon au-dessus d´une voiture. FUNBOX WHEELIE: Manuel au-dessus du funbox sur le FLATLANDS. MORCELLEMENT DE HOBO: Rectifiez l´intégralité du plus long rail jaune du côté DU NORD du SKATEPARK. GRANDE LÈVRE DE CUVETTE DE PHILLYSIDE: Ollie dans le SKATEPARK à l´aide du pulseur en bois au milieu du mur extérieur. Dans là, se tournent vers votre gauche, et lèvre n´importe quelle pièce de cette cuvette. HOUBLON DE PHILLYSIDE: Ollie dans le SKATEPARK à l´aide du pulseur en bois au milieu du mur extérieur. LÈVRE DE HP DE PHILLYSIDE: Lèvre la HP du côté DU SUD du SKATEPARK. MI LÈVRE DE CUVETTE DE PHILLYSIDE: Ollie dans le SKATEPARK à l´aide du pulseur en bois au milieu du mur extérieur. Dans là, se tournent vers votre droite, et lèvre n´importe quelle pièce de cette cuvette. NOUVELLE LÈVRE DE CUVETTE DE PHILLYSIDE: Ollie dans le SKATEPARK à l´aide du pulseur en bois au milieu du mur extérieur. Dans là, vont tout droit à travers au côté lointain, et à la lèvre n´importe quelle pièce de cette cuvette. HOUBLON DE PILIER: Ollie dans le SKATEPARK à l´aide du pulseur en bois au milieu du mur extérieur. Dans là, entrent directement et, après le troisième pilier du côté droit, il y a une tache que vous pouvez rectifier entre deux piliers -- morcellement, puis saute à cloche-pied et rectifie de l´autre côté du pilier. TRANSFERT DE PLANTEUR: Dès le début du niveau, tournez à droite et dirigez vers le bas vers le BÂTIMENT de FONTAINE. Du bon côté du chemin, il y a un planteur avec des bancs -- rectifiez le côté lointain de ce planteur ( où il n´y a aucun banc) vers le BÂTIMENT de FONTAINE. À l´extrémité du planteur, sautez à cloche-pied pour rectifier le prochain planteur. BALUSTRADE AU PLANTEUR: Sur le balcon du BÂTIMENT de FONTAINE, il y a une balustrade. Rectifiez cette balustrade partie de la rue, et si vous allez la bonne vitesse, vous débarquerez dans un morcellement sur le planteur vers le bas au niveau du sol. Quelle est la bonne vitesse, demandez-vous? Milieu. STAIRSET: Ollie en bas des escaliers devant le BÂTIMENT de FONTAINE. SIGNE DE THPS: Ollie au-dessus du signe de THPS qui se tient entre le FLATLANDS et la FONTAINE. Il y a un juste de pulseur devant lui ce des aides. VERS LE HAUT DE LA PETITE ÉTAPE RÉGLÉE: Tenez-vous devant le BÂTIMENT de SKATEPARK, avec le votre de nouveau à lui. Ollie vers le haut de l´un ou l´autre des stairsets là. L´CEspace LE PLUS ÉVIDENT DU MONDE: Dès le début du niveau, tournez à droite et dirigez pour les deux pulseurs qui sont des revêtements. Ollie outre d´un, et terre de l´autre. JUSTE VISITANT: Dès le début du niveau, rectifiez le rebord du planteur sur votre droite. Prenez le morcellement à l´extrémité, et, à la fin, le planteur prend un tour très rapide vers la droite. Suivez que courbure, puis droite d´ollie, à la terre dans un morcellement sur le planteur de l´autre côté du petit ensemble 4. DOUBLE ESPACE DE PILIER DE PLANTEUR: Dirigez à l´extrémité de la rue, pas où le SKATEPARK est, l´autre côté. Il y a deux planteurs avec deux poteaux entre eux. Rectifiez les planteurs et sautez à cloche-pied les poteaux. COURT-circuitez L´CEscalier: Rectifiez le bord entier du plus petit juste ( le plus élevé) d´escalier par la FONTAINE. TRANSFERT DE FUNBOX: SKATEPARK, côté DU NORD. Ollie outre du funbox plus grand à un morcellement sur le rail jaune. Le plus grand est celui que vous aviez l´habitude pour BOOB D´ENFERMER DANS UNE BOÎTE. LONG ESCALIER: Rectifiez le bord entier du plus long ( plus bas) juste d´escalier par la FONTAINE. ESCALIER MOYEN: Rectifiez le bord entier du juste moyen d´escalier par la FONTAINE. LA HP DE PHILLY TRANSFÈRENT: SKATEPARK. Transfert d´épine à partir de la HP dans le SKATEPARK proprement dit. ESPACE DU TÉLÉPHONE CIE.: Obtenez sur le TOIT du BÂTIMENT de FONTAINE ( élever vers le haut du balcon). Allez vers où la route tourne, et faites face au FLATLANDS. Obtenez droit au milieu de cette pièce du toit, légèrement gauche à angles, et patinez outre du bord, et ( si tout va bien) vous débarquerez dans un morcellement sur le fil de téléphone ci-dessous. MORCELLEMENT DE BÂCHE: Le BÂTIMENT de TENTE dans la RÉGION de FONTAINE. Il y a deux bosses de ciment devant elle -- employez un pour lancer dans un morcellement sur le bord de tente. Faites-le chaque fois avec un bluntslide pour de vieux appui verticaux d´école. CHILLIN SUR LE BALCON: Droit devant le BÂTIMENT de FONTAINE il y a un planteur, avec un bord légèrement incliné. Employez ce bord pour lancer sur le balcon. TRANSFERT CONCRET: SKATEPARK. Entrez par l´intermédiaire de l´cHoublon de PHILLYSIDE, et tournez à gauche. Vous regarderez la GRANDE CUVETTE, qui a une partie concrète qui descend et devient une chose de funbox-type. Excédent de transfert cela. LA MORT DE CI-dessus: Levez-vous sur le toit du BÂTIMENT de FONTAINE et rectifiez le bord arrière de lui, vers l´extrémité de la route ( loin d´où les tours de route), à l´extrémité, vous rectifiera sur un fil. Rectifiez le fil vers le bas vers la FONTAINE. Sautez vers le bas pour rectifier les pipes DANS la FONTAINE. Pendant que le C.c indique de son guide THPS2, " il est tout au sujet de la synchronisation." Une chose, bien que -- quand vous ollie, ne serrez aucune direction. FLATLAND TECHIN ´: Commencez vers le bas par le BÂTIMENT de SKATEPARK. Ollie vers le haut de la petite étape a placé devant lui, sur le FLATLANDS. Manuel manuel manuel, jusqu´à ce que vous obteniez jusqu au dessus de la FONTAINE établissant l´ensemble dix. Une chose à ce sujet, bien que -- conservez à gauche. Conservez à gauche de tous les funboxes, autrement l´espace ne s´enregistrera pas. MOUCHE PAR WIRE: Rectifiez le fil entier qui va du toit de la FONTAINE CONSTRUISANT au PLANTEUR par l´espace JUSTE de VISITER. RECTIFIEZ VERS LE HAUT DES ESCALIERS DE DEM: Devant le BÂTIMENT de FONTAINE, il y a un ensemble dix, avec deux rails au milieu de lui -- mais seulement un des deux va toute la manière vers le haut d´eux. Rectifiez celui qui n´va pas toute la manière, et l´ollie outre de l´extrémité jusqu´au dessus des escaliers. PEU DE MORCELLEMENT FAISANT LE COIN: Derrière le BÂTIMENT de FONTAINE, la rue tourne. Sur le mur extérieur, il y a un rail -- rectifiez-le. STIMULATION MANUELLE: SKATEPARK. Une partie de la partie principale est un groupe de boobs. Manuel à travers eux, rudement au milieu. COMBAT DE PILIER: SKATEPARK. Un couple des piliers peut agir en tant que QPs -- employez un, et obtenez un groupe d´air. Air juste directement vers le haut. ESPACE DE FONTAINE DE THPS: Sautez du FLATLANDS ( par le signe de THPS) dans la FONTAINE. TRAIN DUR: SKATEPARK. Entrez par l´intermédiaire de l´cHoublon de PHILLYSIDE et allez directement. Commencez votre morcellement sur le QP droit juste après le dernier pilier. Prenez au morcellement toute la manière. CINGLEMENT DE FONTAINE: Sur le Bâtiment-côté de TENTE de la FONTAINE, il y a un pulseur. Employez-le pour lancer dans un morcellement au centre d´or de la FONTAINE. L´CEspace ÉVIDENT DU MONDE DEUXIÈMES: FLATLANDS. Trouvez les deux pulseurs qui sont des revêtements. Employez un pour lancer l´cExcédent le deuxième pulseur sur la balustrade en bas des escaliers. REFROIDISSEZ LE TRANSFERT DE QP: Entrez dans le SKATEPARK par l´intermédiaire de l´cHoublon de PHILLYSIDE. Vont tout droit à travers au côté lointain, celui est la nouvelle cuvette. Du côté loin bon de la section loin laissée, vous allez au transfert de hanche ou d´épine dans la section centrale. MORCELLEMENT DE LA FOI: Rectifiez les pipes à l´intérieur de la FONTAINE, puis de l´houblon au-dessus de la pièce moyenne d´or et rectifiez les pipes de l´autre côté. MI REBORD MANUEL D´CEscalier: Manuel l´escalier moyen entre la FONTAINE et le FLATLANDS. AÉREZ LE FUNBOX: FLATLANDS. Employez le bord incliné du funbox à l´ollie au-dessus du reste de lui. FLATLAND TECHIN ´À LA RUE: Commencez par le votre de nouveau au BÂTIMENT de SKATEPARK. Ollie vers le haut du peu 4 réglés et droit droit droit manuel, jusqu´à ce que vous obteniez à la rue, et obtiennent l´espace. BALUSTRADE DU REBORD 2: Dès le début du niveau, rectifiez le planteur sur votre droite. Obtenez beaucoup de vitesse, et vous voudrez certainement remplir votre mètre spécial. Juste avant que le rebord tourne à la fin, l´ollie et rectifient la balustrade sur le balcon du BÂTIMENT de SKATEPARK. DERRIÈRE LE PILIER: SKATEPARK. MI cuvette -- qui est celle du côté droit. Il y a une tache où vous pouvez transfert d´épine derrière un pilier, d´une cuvette à l´autre. CLAQUE D´CAutocollant LE SIGNE DE THPS: Juste comme lui dit. Il y a un pulseur là qui aide. GRAND REBORD MANUEL D´CEscalier: Manuel l´escalier entier. Droit par la FONTAINE. ROCKIN ´LES ESCALIERS: Manuel VERS LE HAUT de tous les escaliers par la FONTAINE. Si vous noterez, ces grandes étapes ont de petites étapes coupées en elles à côté des planteurs. Subsistance près de ces planteurs -- vous allez vouloir essayer à l´ollie au-dessus de ces petits escaliers pendant que vous montez. PETIT REBORD MANUEL D´CEscalier: Manuel le juste de rebord devant le signe de THPS.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:44:50

down hill jam:
25FT: Descendez le pillar/tunnel et lancez dehors. MANUEL PAR LA HP!: Manuel par la HP. AU-dessus DE LA GRANDE GRILLE!: C´est l´espace qui a donné à la RÉGION d´cEspace son nom. Employez les bosses de pulseur pour aérer l´excédent l´autre bosse de pulseur. 50FT: Descendez le pillar/tunnel et lancez dehors. BARRE DE LÈVRE: Du côté gauche, juste après que le tube de roche, il y a des QP avec un haut ci-dessus de rail. Lèvre qui clôturent. RAIL DU RAIL 2: Droit avant le 1ER GT, il y a deux rails de triangle. Rectifiez-les. 75FT: Descendez le pillar/tunnel et lancez dehors. NEVERSOFT ÉLECTR.. Co. ESPACE: Si vous frappez le QP droit, vous pouvez aérer jusqu´à une haute de rail vers le haut du côté droit. Frappez ce rail pour cet espace. TRIANGLE DE LA PIPE 2: Dans le DÉBUT. Frappez le rebord de pulseur et frappez la gauche des deux rails. À l´extrémité, l´houblon au loin et rectifient le rail de triangle. TRANSFERT HAUT ÉLEVÉ: Allez au SECTEUR SUPÉRIEUR. Obtenez sur la DEUXIÈMES PARTIE et air outre du QP d´obtenir à la TROISIÈME PARTIE. C´est l´espace. REBORD DE COUP LAISSÉ: Du bon côté du PILIER, il y a un rail. Rectifiez-le, et à l´extrémité, ollie gauche à l´excédent de croix et rectifiez le rebord du côté gauche. FRAPPEZ LA DROITE DE REBORD: Du côté gauche du PILIER, il y a un rail. Rectifiez-le, et à l´extrémité, droite d´ollie de croiser plus d´et de rectifier le rebord du côté gauche. 100FT: Descendez le pillar/tunnel et lancez dehors. Vous pourriez devez ollie pour celui-ci, mais probablement pas. ESPACE ÉNORME DE RISQUE DE L´CEau: C´est le 1ER GT. Au dessus de lui, il y a deux rails, et puis un pulseur. Ollie de entre ces deux, pour débarquer près du fond de ces rails. ( n´utilisez pas le pulseur.) ( Et SANS OS!) SMACK LE POLONAIS: Patinez à la gauche du 1ER GT, l´évitant. Frappez le troisième pulseur et rectifiez le rail devant lui. Il colle hors du TUBE de ROCHE. Puisque la terre est si inégale devant le pulseur, ceci peut réellement être un peu ennuyante. Mon conseil? N´obtenez pas gêné. Vous ne l´apprécierez pas. PIPE DE QP 2: Le QP que vous voulez est juste à la droite du 1ER GT. Aérez dans l´espace vide de l´eau, rectifiant un des rails là. BOÎTE DE LA BOÎTE 2: À l´cExtrémité, sur un des REBORDS, il y a deux funboxes. Employez un à l´ollie à l´autre. PIPE DE LA PIPE 2 DE LA PIPE 2 DU PULSEUR 2!!: Le pulseur que vous voulez est celui sur le TUBE de ROCHE. Obtenez jusqu au dessus de lui et descendez soigneusement l´autre côté, vous verra le pulseur. Placez un relancement, vous devra probablement faire ceci plusieurs fois. Frappez le pulseur et rectifiez le premier rail. Presque immédiatement, vous avez besoin d´ollie à gauche à la gauche des deux rails qui sont prochains. À l´extrémité de ce rail, l´ollie est parti encore pour frapper la pipe cette des croix au-dessus de la HP.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:49:52

et los angeles:
HOUBLON DE PORTE: Du côté lointain de la TOUR, il y a un bâtiment brun, toujours dans la RÉGION de TOUR ( qu´est à dire où toutes les lacunes de rail de tour sont). Le bâtiment brun a quelques rebords bruns pour le grindin. Morcellement d´houblon de morcellement. BURRITO CARNITAS: Air au-dessus de la porte du côté du LAVAGE de VOITURE. BURRITO GRANDE: Air au-dessus de la porte du côté du LAVAGE de VOITURE. Seulement cette fois, le font plus grand. CERISES DE BUSTIN!: Dans la RÉGION de LAVAGE de VOITURE, entrez dans le magasin de vins et de spiritueux, et avant que vous passiez par la porte, serriez et teniez le morcellement. HOUBLON DE VOITURE: Houblon au-dessus d´une voiture. CHILLIN FROID ´: Par le LAVAGE de VOITURE, à travers de la porte de magasin de taco, il y a des QP avec un espace au milieu. Aérez cet espace. EN BAS DES ESCALIERS: Dès le début du niveau, descendez la SOUTE, et prenez une droite à la rue. Assez bientôt, vers votre gauche soyez quelques escaliers, deux petits ensembles. D´Ollie fin de support vers le bas ´. CÔTÉ EST!´: RÉGION DE TOUR. Ollie fondamentalement juste au-dessus de la rue de la RÉGION de TOUR au PARC de COULEUR. Un peu dur pour trouver une tache pour la faire dedans, cependant. Voici une méthode. Rectifiez en bas de la pente douce qui a des rails de chaque côté. À l´extrémité, sautent à cloche-pied pour rectifier la petite affaire de kiosque, puis, à la fin du ce, ollie toute la manière au-dessus de la rue. EASTERNTREMOR!: Dès le début du niveau, prenez un dièse à gauche. Vous verrez deux rails en métal qui descendent près du bâtiment. Rectifiez le gauche. GOIN ´BALLISTIQUE: Dans la RÉGION de TOUR, par la fontaine, il y a une HP construite dans la TOUR. Employez-la pour aérer dans la HP plus haute. À cette HP, l´air juste haut, et vous obtiennent l´espace. MORCELLEMENT ILLIN ´: Par le LAVAGE de VOITURE, à travers de la porte de magasin de taco, il y a des QP avec un espace au milieu. Rectifier-houblon-rectifiez cet espace. LÈVRE SMACKIN D´CHôtel ´: Entrent dans l´archway à l´cHôtel, et emploient un QP à la lèvre quelque chose. ACCROCHÉ AU-dessus DE: Air au-dessus de la porte de l´cHôtel. MODÈLE DE L´CIndiana!: Entrez dans le PARC de COULEUR par le tunnel jaune, puis manuel hors du bâtiment jaune, à travers l´appartement, à la partie pourpre. KIOSQUE!: Transfert d´épine sur le kiosque-dealy par la TOUR ( à côté de la rue). LAVAGE DE LÈVRE: Lèvre le signe qui indique le PLEINS LAVAGE et CIRE etc.. de SERVICE. La moitié arrière du LAVAGE de VOITURE. LÈVRE NORDIQUE DE RONDELLE: TOUR, par la fontaine. Employez le QP là à la lèvre une de la manière de rondelles de fenêtre vers le haut là. Si vous obtenez l´espace MÉRIDIONAL de LÈVRE de RONDELLE, faites-le de l´autre côté. NORTHERNTREMOR!: Dès le début du niveau, le patin en bas de la SOUTE, et prennent une droite à la rue. Assez bientôt, du côté gauche il y aura un rail en métal, droite à côté de la rue. Rectifiez-la. TEMPS DE NOSEBLEED: Dans la RÉGION de TOUR, par la fontaine, il y a une HP construite dans la TOUR. Employez-la pour aérer dans la HP plus haute. À cette HP, l´air juste vraiment haut, et vous obtiennent l´espace. AU-dessus DE LA PIERRE JAUNE SHACK: Ajoutez le mot OLLIE à ce titre et vous aurez exactement ce que vous devez faire. Un côté du shack a un rebord incliné. Rectifiez le rebord incliné, puis ollie au-dessus du shack. RAMPE DE PERSHING: Endroits de Lotsa pour faire ceci. Voici à sens unique: Rectifiez le rebord juste entre la rue et la HP orange, sautez à cloche-pied alors pour rectifier une étape. AIR PUR: Ouvrez d´abord les grilles en faisant ELLES sont espace de GRILLE, vont alors au toit du BÂTIMENT de ROUTE. Vous verrez une HP qui est ouverte. La baisse acide dans elle, et notent alors qu´elle n´a pas un fond. Ollie qui manque du fond, à la terre sur l´autre QP. AIR PUR! SKIPPIN POURPRE ´: Employez le derrière de la HP pourpre à l´ollie au-dessus de la HP entière. TRANSFERT POURPRE: Arrivez dans la HP et le ciel pourpres au-dessus du mur à la terre à une HP plus pourpre. Avez-vous débarqué sur votre visage, vu qu´il n´y avait pas de " HP plus pourpre"? Essayez-le de l´autre côté. CLÔTUREZ LE SAUT!: RÉGION DE SOUTE. Morcellement en bas du rebord onduleux extrême gauche, à l´extrémité, houblon pour rectifier le rail à l´intérieur du bâtiment. LÈVRE MÉRIDIONALE DE RONDELLE: TOUR, par la fontaine. Employez le QP là à la lèvre une de la manière de rondelles de fenêtre vers le haut là. Si vous obtenez l´espace NORDIQUE de LÈVRE de RONDELLE, faites-le de l´autre côté. TREMBLEMENT MÉRIDIONAL: Dès le début du niveau, de patin en bas de la soute et par le bâtiment. descendez les escaliers, et quand vous frappez la rue, prenez une droite. Rectifiez le premier rail en métal sur votre droite. GRINÇANT NETTOYEZ!: À l´intérieur du LAVAGE de VOITURE. Le morcellement un des rails sur le plancher, sautent à cloche-pied alors à l´autre. Assurez-vous juste que vous rectifiez autant que possible des deux ces rails. ILS SONT GRILLE!: Descendez à la RÉGION de TOUR, après la fontaine, par le verre de plat, par une autre feuille de verre de plat, puis allez jusqu´au niveau supérieur devant vous. Devant vous, il y a un rebord brun. Rectifiez le plus long de ces rebords bruns, et faites-le de la TOUR vers le LAVAGE de VOITURE. Assurez-vous que vous rectifiez tout le lui. TOUR LOCKIN ´: Descendez à la RÉGION de TOUR, après la fontaine, par le verre de plat, par une autre feuille de verre de plat, puis tournez à droite. Voyez que QP? Lancez outre de lui vers la droite, à la terre à la HP qui est vers le haut là. TOUR POPPIN ´: Plusieurs manières de faire ceci, mais voici une que j´ai juste écrites. Descendez à la RÉGION de TOUR, après la fontaine, par le verre de plat, par une autre feuille de verre de plat, puis tournez à droite. Voyez que QP? Lancez outre de lui vers la droite, à la terre à la HP qui est vers le haut là. ÉCHANGE DE RAIL DE TOUR: RÉGION de TOUR, par la kiosque-chose. Il y a que longtemps, pente douce, et un stairset qui amène à elle, avec des rails des deux côtés. Rectifiez un de ces rails, puis houblon raides pour rectifier un des rails doux. Utilisez les rails qui sont les plus étroits. TOUR DU SUD: RÉGION de TOUR, par la kiosque-chose. Il y a que longtemps, pente douce, et un stairset qui amène à elle, avec des rails des deux côtés. Rectifiez le rail sur la pente douce qui est du même côté que ce stairset, puis sautez à cloche-pied l´espace, et rectifiez le reste du rail. TRIPLEZ L´cHoublon De X: Rectifiez l´avant du THÉÂTRE de FILM vers la SOUTE. À l´extrémité du rebord, sautez l´espace et rectifiez encore plus. CÔTÉ OCCIDENTAL!´: Juste comme le CÔTÉ EST!´, c´est fondamentalement juste un ollie au-dessus de la rue du côté de PARC de COULEUR au côté de TOUR. Voici à sens unique pour le faire: Dès le début du niveau, le patin en bas de la SOUTE, et prennent une droite à la rue. Assez bientôt, du côté gauche il y aura un rail en métal, droite à côté de la rue. Rectifiez-la. À l´extrémité, ollie toute la manière au-dessus de la rue. WESTERNTREMOR: Rectifiez le rail extrême gauche à l´intérieur du BÂTIMENT de ROUTE. WIRERIDIN 1!: LES LACUNES SUIVANTES DE LA RÉCOMPENSE QUATRE DE VOLONTÉ: WIRERIDIN 1, WIRERIDIN 2, WIRERIDIN 3, ET BAISSE DE FIL. Passez par l´archway à l´cHôtel et frappez un QP et le rectifiez bien. Gardez le morcellement jusqu´à l´extrémité du fil, puis sautez à cloche-pied au loin et rectifiez le bord de la fontaine. JAUNISSEZ LE COUPEUR: Dans le côté du shack jaune, il y a un grand trou de fenêtre-type. Ollie par lui. CHUTE JAUNE!!!: Sur le toit du shack jaune, il y a un groupe de petits trous. Chute par un d´eux. Obtenez outre de votre conseil de faire ce plus facile - plus facile à se lever là, et plus facile à tomber. SOUTE: Ollie en bas de la pente devant vous au début du niveau. NE TOMBEZ PAS!!!: Présentez le magasin de vins et de spiritueux dans la RÉGION de LAVAGE de VOITURE, à pied. Sur la chose rose, tournez autour, marchez en avant, et tournez à gauche. Ollie plus d´au prochain toit, et tour autour, faisant face au toit rose encore. Rectifiez le bon bord du toit, et l´ollie pour rectifier le bord du toit rose. Et ne tombez pas. CHAUD, CHAUD, CHAUD!: Par le LAVAGE de VOITURE, il y a des QP avec un espace au milieu. Rectifiez le QP vers le camion du feu, puis à l´extrémité, ollie pour rectifier le camion du feu. Vous serez allés au-dessus d´un bidon de détritus flamboyant. Et c´est assez épicé. AU-dessus DE LA FONTAINE!: Employez le bord de la fontaine à l´ollie au-dessus de la fontaine. ( RÉGION DE TOUR.) SAUT DE PASSAGE SUPÉRIEUR: D´abord, faites un tremblement de terre se produire. ( voir un autre FAQ pour celui.) Levez-vous alors sur le BÂTIMENT de ROUTE, et l´ollie sur la route. Il y a du bois là, l´emploient à l´ollie jusqu´au toit du THÉÂTRE de FILM. GAZ DE PASSIN ´: Rectifiez le côté du LAVAGE de VOITURE, puis ollie gauche au wallride ou rectifiez le signe des prix de station de gaz. RIDIN ´LE XXX!: Rectifiez le marquee au THÉÂTRE de FILM. ÉCHELLES Des POUSSES N ´!: Rectifiez vers le bas, ou levez, l´échelle sur le camion du feu. À L´CÉchelle: Utilisez le pulseur voisin pour lancer à un morcellement sur l´échelle de camion du feu. LA TOUR CLÔTURE L´CEspace: Le même rail que la TOUR DU SUD, promeuvent seulement vers le haut. Il y a deux lacunes sur ce rail. Ollie l´autre. Je sais que tout le monde a cet espace. Je suis désolé, je vraiment ne me sens pas comme explaning qui le clôturent sont, cuz tout le monde que un lready sait! Allez ainsi à l´espace DU SUD de TOUR le trouver. J´ai fatigué et faim et devrais manger ou dormir probablement, mais j´écris ce guide à la place. Puisque je t´aime. ANÉANTISSEMENT DE MISE À L´AIR LIBRE: D´abord, vous devez ouvrir les grilles en faisant ILS êtes espace de GRILLE. Puis, descendez à la RÉGION de TOUR, après la fontaine, par le verre de plat, par une autre feuille de verre de plat, puis tournez à droite. Voyez que QP? Lancez outre de lui vers la gauche, à la terre à la HP évier qui est vers le haut là. WASHIN ´WINDOWS: RÉGION de TOUR, QP par la fontaine. Rectifiez la chose de rondelle de fenêtre vers le haut là, du côté autre du LAVAGE de VOITURE. WIRERIDIN 2!!: Voir le WIRERIDIN 1!. TOUTE LA MANIÈRE: Dès le début du niveau, descendez la SOUTE, et prenez une droite à la rue. Assez bientôt, vers votre gauche soyez quelques escaliers, deux petits ensembles. D´Ollie fin de support vers le bas ´-- juste comme VERS LE BAS LES ESCALIERS, seulement cette fois, ollie toute la manière vers le bas ils, ainsi vous débarquez dans la rue. ELECTRIFIED!: Par la fontaine, il y a deux petits pulseurs incurvés bruns. Employez un pour lancer à un morcellement sur le fil de WIRERIDIN. MOUVEMENT GENTIL!: Rectifiez l´échelle de camion du feu vers le haut, rectifiez le rebord d´cHôtel, puis à l´extrémité, sautez à cloche-pied bien pour rectifier le toit avec le panneau-réclame de portes. Ceci doit être dans un combo. BAISSE DE FIL: Voir le WIRERIDIN 1!. WIRERIDIN 3!!!: Voir le WIRERIDIN 1!. HOUBLON DE FONTAINE: À côté de la fontaine sont deux peu de choses brunes de pulseur. Rectifiez un de l´´fin de support ( n´importe pas qui), puis sautez à cloche-pied pour rectifier la fontaine.

alex-12
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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:52:52

---suite los angeles:
ROULEZ LE SAUT DE BOSSE: En valeur 420 points. Certains plaisanterie intérieure stupide, vous pouvez être sûr. Dès le début du niveau, prenez une gauche pointue, à où il y a deux rails descendant par le bâtiment. Il y a une légère bosse dans la pente là -- frappez-la de dessous, et tournez au moins 360 dans le ciel. Je ne sais pas si c´est un problème ou ce qui, mais c´est comment j´obtiens toujours l´espace. DU POURPRE À LA RUE!: Le stand du côté de LAVAGE de VOITURE de la HP pourpre ( dehors de lui) et font face au THÉÂTRE de FILM. Employez l´extérieur de la HP pourpre au lancement pour débarquer dans la rue vers votre droite ( pas celle devant le théâtre). Pêchez 45 degrés vers votre droite, et ollie avant le dessus du QP. REBORD DE COUPE DE MANUEL: Entre le shack jaune et la rue il y a un petit rebord. Manuel il. MANUEL EN BAS DE LA SOUTE!: Joli individu explicatif, je pense. RÉGION DE SOUTE. Manuel en bas de l´herbe. NACHOS ´N QUESO Y´ALL: LAVAGE DE VOITURE. Transfert d´épine à partir de la HP sur le toit vers le bas au QP au niveau du sol. BAISSE DE PRODUCTION: RÉGION DE LAVAGE DE VOITURE. Passez par la porte de magasin de vins et de spiritueux. SPINE RIDICULE: RÉGION DE LAVAGE DE VOITURE. Derrière le lavage de voiture il y a un QP -- près des RAILS de TOUR. Montent le bon côté de cela QP et transfert d´épine. Vous frapperez un QP dans la RÉGION de TOUR. MANUEL VERS LE HAUT DE LA SOUTE!: Joli individu explicatif. RÉGION DE SOUTE. Manuel VERS LE HAUT de l´herbe. Employez le QP du côté du BÂTIMENT de ROUTE pour la vitesse. RUE ORANGE DE WALLIE 2: IMO, ceci est facilement l´espace le plus irritant dans le jeu. Discutablement l´espace le plus irritant de la série entière. Mais très facile à décrire. Entrent à la HP orange en PARC, wallride le côté de lui, et wallie de COULEUR au loin, à la terre dans la rue. PAS PRESQUE dans la rue, pas ´joli beaucoup ´à la rue, vous vraiment devez la faire. Placez un relancement et assurez-vous vous avoir quelque chose de plaisant de faire après. Le seul bout que j´ai doit obtenir la vitesse outre du superkicker par la HP pourpre, puis devient 2la-bas rapide. Ce marques il beaucoup plus facile. [ Jack Vano vous recommande montent le côté d´cHôtel du QP, descendent, wallride et immédiatement wallieplant à la rue. J´ai employé cette technique avec un certain succès, obtenu l´après que trois de quatre essais. Jack Vano également, je sens la nécessité de s´ajouter, est en désaccord avec mon évaluation de la difficulté de cet espace. Il est beaucoup plus facile dans THUG2 que dans THPS3, ce qui avec le superkicker et le wallieplant, mais moi le détestent toujours. Et je ne puis pas, ce moment, penser d´un espace simple de la série que j´ai aimé moins. Probablement manuel le Switchbacks de THPS4, mais une fois que vous devenez meilleur au jeu, que l´espace est amusement à faire, comme, juste pour l´amusement. Je pense que WALLIE ORANGE a quelque chose continuer vraiment spécial avec la façon dont l´annoting est: vous savez, juste du nom, exactement ce que vous devez faire, à la différence par exemple de la BOMBE de PAROI LATÉRALE, mais puis, la faisant frustre ainsi. Si seulement j´avais Jack Vano ( ou connaissance appropriée du wallieplant) dans ma vie il y a deux mois! Je fais par ceci un scrutin, dont les résultats je signaleront de ce guide. Voir le dessus pour des détails. Merci à Jack de ce bout! ] PILIERS FINIS DE PLATE-forme MANUELLE: Sur l´extrémité de THÉÂTRE de FILM du PARC de COULEUR, il y a deux capitaine-types de bateau se tenant autour. ( dans THPS3 qu´ils étaient ces deux types qui ont combattu, et ils étaient vraiment drôles. J´étais si triste de les voir ont été remplacés par des ces bonde.) C´est l´"plate-forme". Commencez sur la rue entre le BÂTIMENT de ROUTE et le PARC de COULEUR, ollie, manuel où le rebord commence, et gardez le parallèle à la rue de THÉÂTRE de FILM, à l´extrémité du rebord, là êtes quelques poteaux. Ollie ces poteaux, débarquent le tour, et vôtre de l´espace. POTEAU À L´CEscalier!: Les poteaux sont les petits poteaux entre la HP pourpre et le THÉÂTRE de FILM. Ils sont oranges. Ollie, rectifient un des poteaux ( "embrassez le rail"), et rectifient un des étapes de l´autre côté de la rue. Non ce dur, vraiment. REBORD DE MOREHEAD: Le MOREHEAD est le nom de l´cHôtel. Manuel l´intégralité du rebord là. Vous pouvez employer l´échelle de camion du feu pour vous lever là. ( j´ai ceci pendant qu´un espace de morcellement aussi, je jurent, mais je ne puis pas le replier.) POTEAU AU FIL!: Les poteaux sont les petits poteaux entre la HP pourpre et le THÉÂTRE de FILM. Ils sont oranges. Ollie, rectifient un des posts("kiss le rail"), et rectifient le fil qui va de la HP pourpre au rebord de THÉÂTRE de FILM. C´est une douleur, utilisation juste un sans os, et le fait plusieurs fois, d´obtenir une sensation pour de quel genre d´angle vous avez besoin. LANCEMENT ÉNORME!!!: RÉGION DE TOUR. Employez le QP par la fontaine pour aérer l´cExcédent la HP élevée, pour débarquer dans le QP que vous aviez l´habitude d´obtenir l´cAnéantissement de MISE À L´AIR LIBRE. Skitch une voiture pour obtenir la vitesse. L´COh YEAHH! VOUS ÊTES BON!: L´affaire est, vous a obtenu à la claque d´autocollant le grand mur pourpre, puis claque d´autocollant le marquee de THÉÂTRE de FILM. Allez au LAVAGE de VOITURE, et placez un juste de relancement en dehors de la porte de magasin de vins et de spiritueux. Passez par la porte et tenez le bouton acide de baisse. Vous vous laisserez tomber dedans sur le signe de théâtre de film. Employez cela à la claque d´autocollant le mur pourpre, puis revenez et frappez le marquee ( le marquee, pas le signe rose). C´est dur -- parfois le signe rose fonctionne comme superkicker, parfois il pas . Il prendra quelques essais. FIRETRUCK STOMP!!: Ce que vous devez faire doit employer le superkicker pour lancer à un morcellement ce finit de façon ou d´autre vers le haut sur le camion du feu. Vous pouvez rectifier le rebord de morehead, comme certains ont fait, mais je toujours juste ai heurté le camion du feu directement. Maintenant, aussi, j´ai toujours fait ceci avec la la baisse de production, mais il n´est pas nécessaire, car vous finissez vers le haut d´aller la même vitesse après que vous frappiez le superkicker. Ainsi, voici ce que je . Allez au LAVAGE de VOITURE, et placez un juste de relancement en dehors de la porte de magasin de vins et de spiritueux. Passez par la porte et tenez le bouton acide de baisse. Vous vous laisserez tomber dedans sur le signe de théâtre de film. Ollie outre de cela à la baisse acide du côté lointain du mur pourpre. Frappez le superkicker pêché brusquement vers la gauche, et vous heurterez par la suite le camion du feu.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 19:57:05

canada:
La RUE: Là où vous commencez. Un long chemin avec des rails, une installation de pulseur-voiture-pulseur, un QP ou deux. AIRE DE STATIONNEMENT: Deux rails au milieu, rails de chaque côté, un QP à l´une ou l´autre extrémité. PISCINES: Le grand skatepark-comme le secteur. CORRAL: La grande cuvette de neige-et-bois, avec le grand tronc d´arbre au milieu. RÉGFIONS BOISÉES: Tous les caillebotis en bois, y compris les rails augmentés de QPs et de minecart. L´cEau: Quand je dis l´"chute dans l´eau," je veux dire l´espace de l´eau avec les notations au-dessus de lui. Tomber dans cette eau vous place très facilement dans un endroit commode. J´appellerai le corps beaucoup plus grand outre de l´eau par la région de PISCINES " l´océan arctique." CÄ . Lacunes. HOUBLON DE FUNBOX: Du côté de SORT de STATIONNEMENT de la RÉGION de PISCINES, il y a un funbox avec deux pulseurs sur chaque extrémité et un petit QP au milieu. Utilisez les pulseurs pour aérer au-dessus du QP. AU-dessus DE LA LAME: Dès le début, descendez la petite rampe et tournez autour. Il y a des QP de chaque côté de cette petite rampe; excédent d´air qui peu de rampe. Très facile à l´overjump ceci. . .. A JUSTE FAIT FAILLITE: Voir l´cAnnonce de BANNIÈRE POINTILLER COM. TOUT CE SCINTILLEMENTS: D´abord, chute dans L´CEau. Directement vers votre gauche, il y a une petite balustrade de corde. Rectifiez-l´et puis sautez à cloche-pied pour rectifier la balustrade de corde du côté opposé du chemin. CUVETTE À ROULER: C´est un espace de morcellement. Rectifiez faire face d´une piscine, puis sautez à cloche-pied pour rectifier faire face d´une autre piscine. CUVETTE À CLÔTURER: Un autre espace de morcellement. Rectifiez faire face de la piscine la plus proche de l´océan arctique, et l´houblon pour rectifier un rail. COUPEZ LE COIN: RÉGION DE PISCINE. Rectifiez la barrière par l´océan arctique, et, quand il prend un tour de 90 degrés, sautez à cloche-pied le coin pour continuer le morcellement. Plusieurs endroits vous pouvez faire ceci. LA GLISSIÈRE DE L´CHomme MORT: Sautez dans l´cEau. Redressez devant vous il y a une notation à rectifier -- rectifiez-la. Juste avant l´extrémité d´elle, l´houblon au loin et rectifient la prochaine notation, qui a un rail juste sur lui. TRANSFERT DE BARRIÈRE: Rectifiez le bord du QP en bois dans la région de PISCINES, puis sautez à cloche-pied pour rectifier la barrière. PLACEMENT D´CIpo: Tenez-vous sur l´extrémité de la RUE au dessus de l´aire de STATIONNEMENT, et rectifiez le rail du bon côté de l´aire de STATIONNEMENT. Sautez à cloche-pied alors à un morcellement sur le signe de publicité sur le mur. DÉBARQUEZ ET ALLEZ: Soulevez la rampe à l´extrémité des RÉGFIONS BOISÉES en rectifiant le fil par le générateur. Allez alors vers le haut sur la HP et l´air élevés plus d´à la prochaine HP élevée. REGARDEZ LE MCA! AUCUN TALENT: D´abord, chute dans L´CEau. Directement devant vous, car le chemin tourne, vous verrez une petite balustrade de corde. Rectifiez que, et tenez le bouton de morcellement -- quand il y a un espace dans lui, vous glisserez bien dessus à travers, et obtenez cet espace. TRANSMISSION MANUELLE: Du côté de SORT de STATIONNEMENT de la région de PISCINES, il y a des QP incurvés avec un rebord très petit de pulseur derrière lui. Excédent de manuel ce petit rebord de pulseur. AU-dessus DE LA BOSSE: Dans le dos de la région de PISCINES, il y a trois rollins. Rectifiez la barrière derrière eux, puis quand le rail se noue vers le haut, ollie, débarquant sur la barrière de l´autre côté des rollins. ESPACE DE SORT DE STATIONNEMENT MINI: Au milieu du SORT de STATIONNEMENT, il y a deux rails qui ont une coupure au milieu. Morcellement d´houblon de morcellement. CHEMIN DE PROSPECTEUR: D´abord, saut dans l´cEau. Directement sur votre gauche, il y a une petite balustrade de dispositif de protection en cas de renversement. Rectifiez cela, et puis sautez à cloche-pied bien pour rectifier la notation. CLÔTUREZ LA BANQUE TIRÉE: Dans la région de PISCINES, par le poteau de totem, il y a un juste rouge de rail à côté d´un rail argenté. Rectifiez le rail argenté, et l´houblon pour rectifier le rail rouge. TRICHEUR DE RAIL: Dans la région de PISCINES, par le poteau de totem, il y a un juste rouge de rail à côté d´un rail argenté. Rectifiez le rail rouge, et l´houblon pour rectifier le rail argenté. RAIL STOMP: Dans la région de PISCINES, par le poteau de totem, il y a un juste rouge de rail à côté d´un rail argenté. Rectifiez le bord du QP en bois là, puis sautez à cloche-pied pour rectifier le rail rouge. RAIL À ROULER: Dans la région de PISCINES, par le poteau de totem, il y a un juste rouge de rail à côté d´un rail argenté. Rectifiez le rail argenté, et l´houblon pour rectifier faire face de piscine. BOOTLEGGIN TOUJOURS ´: Dès le début du niveau, descendent la rampe et puis tournent autour, et vont support la rampe. Ollie au chemin en bois, puis ollie au prochain chemin en bois, s´attaquent par l´arbre, et à l´extrémité du chemin, ollie au chemin devant vous. ESPACE D´CAir D´CArbre: Dès le début du niveau, descendent la rampe et puis tournent autour, et vont support la rampe. Ollie au chemin en bois, puis ollie au prochain chemin en bois. NOUS N´AVONS BESOIN D´CAucun RAIL DE STEENKING: Dans le dos de la région de PISCINES, il y a trois rollins. Devant eux, il y a deux rails ( peut-être trois?) incorporé aux banques de neige. Employez la neige pour aérer au-dessus des rails. AUTOUR DU KLAXON: Sautez dans l´cEau, puis allez en avant et rectifiez la balustrade de corde du bon côté du chemin, tenant le bouton de morcellement pour obtenir après l´espace ( d´cAucun TALENT), puis conservez qui rectifient toute la manière autour jusqu´à ce que vous soyez par un chemin différent, et registres d´espace. COM DE POINT D´CAnnonce DE BANNIÈRE: LES LACUNES SUIVANTES DE LA RÉCOMPENSE DEUX DE VOLONTÉ: COM de POINT d´cAnnonce de BANNIÈRE ET... ONT JUSTE FAIT FAILLITE. Descendez le SORT de STATIONNEMENT au QP au fond, et rectifiez-le vers la droite. Vous viendrez autour pour rectifier un signe contre le mur. À l´extrémité de ce signe, l´houblon de rectifier le prochain signe ( COM de POINT d´cAnnonce de BANNIÈRE), puis, à la fin du ce, sautent à cloche-pied bien pour rectifier le rail en métal ci-dessous ( ... A JUSTE FAIT FAILLITE). GRIMPEZ À L´CArbre: Dès le début du niveau, descendent la rampe et puis tournent autour, et vont support la rampe. Ollie au chemin en bois. TRANSFERT D´CEspace DE CORRAL: Dans la région de CORRAL, employez la neige QPs pour aérer au-dessus des taches où il n´y a aucun QP, et de la terre de l´autre côté. Plusieurs endroits pour faire ceci. CORRAL AU MORCELLEMENT D´CArbre: Dans la région de CORRAL, par la région de PISCINES, il y a un arbre qui tombe un peu vers le bas. Rectifiez le CORRAL QP vers cet arbre, puis sautez à cloche-pied pour rectifier l´arbre. PROLONGATION TORDUE: Dans la région de PISCINES, droite par la jonction de SORT de STREET/parking, il y a une piscine avec une courbure 90 dans elle. Lèvre à ce coin. BORD HOPPIN: Dès le début du niveau, rectifiez le rail et l´houblon de triangle pour rectifier le bord. ESPACE DE LAME DE DOZER: Dans la région de RUE, il y a un bord. Rectifiez le bord, alors, où le bord se casse par le bouteur, sautent à cloche-pied et rectifient le reste du bord. THT D´CEnim DETNUAH: Vous devez relier ces deux articles dans un morcellement: 1. le rail de corde de blueish par le générateur -- rectifiez-le parti de la HP élevée; 2. faire face du CORRAL QP. Une fois que vous obtenez sur le CORRAL QP, vous devrez tenir le morcellement pendant un moment avant que l´espace apparaisse. PROLONGATION DE BARRIÈRE: Dans la région de PISCINES, droite par la jonction de SORT de STREET/parking, il y a une piscine avec une courbure 90 dans elle. Lèvre la barrière là. BARRIÈRE HOPPIN: Dès le début du niveau, rectifiez le rail du côté droit, sautent à cloche-pied alors bien pour rectifier la barrière. VOL FENCEMAN: Dans la région de PISCINES, par le début du niveau, il y a des QP incurvés. Rectifiez-le, vers le CORRAL, puis, à l´extrémité, houblon pour rectifier la barrière. RECTIFIEZ LE PIN: Au milieu du CORRAL, il y a un tronc énorme d´arbre avec un plus petit arbre accroissant hors de lui. Rectifiez un membre de cet arbre. ACCROCHEZ L´CEspace DE NOEUD: Dès le début du niveau, descendent la rampe et puis tournent autour, et vont support la rampe. Ollie au chemin en bois, puis ollie au prochain chemin en bois, vont par l´arbre, et après l´arbre, rectifient le rail de corde sur votre gauche. À l´extrémité du rail, ollie au rail du chemin devant vous. ALLUMEZ-LE: Transfert d´épine à partir d´une piscine à l´autre dans la région de PISCINES. Employez les deux piscines arrière, plus près du poteau de totem. EXTRAYEZ LE LANCEMENT DE CHARIOT: Après la région de RÉGFIONS BOISÉES, il y a des QP augmentés, l´air dans elle, puis l´ollie dans la prochaine HP élevée, puis ollie au prochain. À la fin de cela, il y a quelques rails, qui ressemblent aux voies de chariot de mine. Rectifiez celui plus près de la roche, et suivez-l´autour du niveau jusqu´à ce que vous reveniez par la rue, où le rail finit. Lancez outre de ces rail et terre dans un morcellement sur le fil devant vous. ÉCLUSE DE PICKAXE: Après la région de RÉGFIONS BOISÉES, il y a des QP augmentés, l´air dans elle, puis l´ollie dans la prochaine HP élevée, puis ollie au prochain. LA MINE HANTÉE: Vous devez relier ces deux articles dans un morcellement: 1. faire face du CORRAL QP -- rectifiez-le vers la région de RÉGFIONS BOISÉES; 2. le rail de corde de blueish par le générateur. Ceci peut être un houblon rusé, mais vous le frapperez en un rien de temps. LA VIEILLE DAM D´CAile: Allez à l´cEau, mais ne sautez pas dedans. Notez les notations qui vont au-dessus d´elle, et le pulseur d´un côté. Le raie outre de la fin du morcellement de pulseur et de prise, et vous devriez rectifier la notation moyenne. Rectifiez la notation entière. LE PANHANDLER: Dans la région de CORRAL, par les RÉGFIONS BOISÉES dégrossissez, il y avez une tache où vous pouvez aérer outre du CORRAL QP et lèvre sur le rail du chemin de RÉGFIONS BOISÉES. Faites cela. ARBRE POUR RENFERMER LE MORCELLEMENT DANS UN CORRAL: Dans la région de CORRAL, près de la région de PISCINES, il y a un arbre en bas dont les ressembler à elle tombe. Rectifiez cet arbre et alors ollie outre de l´extrémité pour rectifier le CORRAL QP. AHHH! MA TÊTE!: Dans la RÉGION de PISCINE, il y a un poteau de totem. Rectifiez la barrière par le QP et l´houblon en bois pour rectifier le poteau de totem. À l´extrémité, l´houblon au loin et la débarquent par la piscine. Cet espace ne s´enregistre pas toujours, ainsi essayez-l´un couple des périodes. ESPACE DE VOITURE: Région de RUE. Il y a deux pulseurs devant des voitures. Houblon d´un pulseur à l´autre.

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31 mai 2005 à 19:59:30

---suite canada:
IL Y A D´COr DANS ELLES DES COLLINES DE THAR: Dans la région de CORRAL, il y a un jet congelé peu, avec deux grands pulseurs. Ollie outre d´un et terre de l´autre. AIR AU-dessus DU MORCELLEMENT DE LAME: Dès le début du niveau, rectifiez le rail en métal toute la manière du côté gauche. Quand vous venez au bouteur, l´un ou l´autre ollie plus d´il ou le rectifient, juste comme longtemps que vous rectifiez le rail en métal de l´autre côté, vous obtiendra l´espace. ANTENNE STOMP: Dans la région de PISCINES, près où la RUE rencontre le SORT de STATIONNEMENT, il y a une piscine avec un grand funbox du côté. Sur le funbox il y a de petits QP, et au-dessus de celui, il y a un rail, que je suppose dois être une antenne, bien qu´elle semble plus comme un rail. Ollie outre du QP et de la terre dans un morcellement sur cette antenne. Pas le transfert d´épine et le morcellement de prise, ou vous rectifierez le rail faux. AURORA Robuste-alis: Région de PISCINE. Transfert d´épine à partir de la piscine dans le coin ( par où la RUE rencontre le SORT de STATIONNEMENT), au plus proche l´autre piscine. ESPACE FRAIS DE LA MANCHE: Dans le dos de la région de PISCINE, il y a trois rollins. Air au-dessus d´eux employant le QPs de chaque côté. CHAINSAW BUZZIN ´: Allez à la fin de la région de RÉGFIONS BOISÉES et sautez outre du bord dans l´océan arctique. Elles ( les anges) vous mettront sur un chemin avec l´extrémité sur une entrent votre droite, et le commencement des autres devant vous. Rectifiez l´avant d´ouverture de vous, et, à l´extrémité, d´houblon gauche pour rectifier le rail bleuâtre de l´autre côté du chemin. CROISEMENT LA MANIÈRE FACILE: Au milieu du SORT de STATIONNEMENT, il y a deux rails descendant. Rectifiez un d´eux, et, à l´extrémité de la pente, où le rail se casse, houblon à la diagonale de rail de celle vous êtes en ligne. BOMBE DE BORD: Utilisez le pulseur en les voitures dans la RUE, le pulseur qui est autre dès le début, ollie outre de lui a pêché légèrement droit, pour débarquer dans un morcellement sur le bord. BOMBE DE BARRIÈRE: Dans la RUE, par le SORT de STATIONNEMENT, il y a un petit funbox avec un mur là-dessus. Employez le bord de pulseur de lui à l´ollie dans un morcellement sur la barrière vers votre gauche. FUNBOX AU RAIL STOMP: Du côté de SORT de STATIONNEMENT de la région de PISCINES, il y a des QP incurvés avec un rebord très petit de pulseur derrière lui ( du côté de SORT de STATIONNEMENT du QP incurvé). Employez le rebord de pulseur à l´ollie à un morcellement sur le dessus du dos du QP. ALLEZ LONGTEMPS ET RECTIFIEZ: Du côté de SORT de STATIONNEMENT de la région de PISCINES, il y a des QP incurvés avec un rebord très petit de pulseur derrière lui. Rectifiez la barrière, alors ollie pour rectifier ce rebord de pulseur. GAREZ POUR DIVISER EN LOTS LE LANCEMENT: SORT DE STATIONNEMENT. Levez-vous et le dessus ( par la RUE) et regardez en bas de la pente. Du côté droit, il y a le mur à la région de PISCINES, avec une barrière sur le dessus. Rectifiez ces barrière et houblon à un morcellement sur la balustrade en métal ci-dessous. Disparaissent vraiment lente, elle est vraiment facile à l´overjump ceci. SÈVE SLAPPER: Dès le début, descendent la petite rampe puis tournent autour et vont support il. Ollie de l´extrémité et de la terre dans un morcellement sur le bord du chemin là. MÂLE SAUVAGE: RÉGION DE CORRAL. Il y a un jet congelé, avec les bords qui fonctionnent comme pulseurs. Allez à l´fin du jet, juste après l´cArbre à l´arbre de CORRAL, et à l´ollie outre du bord de jet à la terre à l´intérieur de la piscine la plus proche dans la région de PISCINE. Plus la dune le jet que vous sont est plus, le plus facile ceci est. WHOA. C´CÉtait FRAIS: RÉGION DE CORRAL. Allez à l´extrémité du CORRAL QP qui est plus près des chemins de RÉGFION BOISÉE. Il y a un grand arbre là, celui qui a un chemin coupé par lui. Vous allez à l´ollie outre du QP, serrez vers le haut, mouche par l´air à la droite de l´arbre, AU-dessus du chemin élevé, et de la terre dans un morcellement sur un des notations qui va au-dessus de l´cEau. Il n´est pas réellement aussi dur qu´il retentit. Employez un sans os, mais le repos est une question de l´angle que vous commencez à partir de. Une fois que vous obtenez un sentir pour lui, vous pourrez le faire très consistantly. Je le fais en ligne, si jamais je suis le seul un patinage gauche après le temps est vers le haut, je jette cet espace dedans pour impressionner des personnes. C´est un amusement un. Fait très rarement cet espace me prennent plus de deux essais. Je dis tout ceci pour ne pas impressionner mais indiquer comment consistantly il peut être fait. ÉCONOMISÉ PAR LE GÉNÉRATEUR: Ohh, ceci est un peu rusé. Allez à la fin de la région de RÉGFIONS BOISÉES et moulez-vous dans l´océan arctique. Vous réapparaîtrez bien devant le log/rail que vous devez commencer dessus. rectifiez-le, alors ollie gauche pour débarquer sur le générateur. Ne le rectifiez pas, terre juste là-dessus, vous obtiendra l´espace. Alors vous tomberez dans l´eau, ainsi vous devez finir votre tour sur le générateur pour obtenir réellement l´espace. LA NOTATION QP!: CORRAL. Rectifiez le QP entier. Chaque pouce.

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31 mai 2005 à 20:02:22

aeroport:
HOUBLON DE RÉCLAMATION: Dans la RÉCLAMATION de BAGAGES, il y a deux paires de rails. Sautez à cloche-pied d´un de ces quatre rails pour rectifier la balustrade de l´escalator menant à l´cHéliport. BAGAGES D´CHéliport: Rectifiez la bande de conveyeur dans l´cHéliport et l´houblon pour rectifier l´autre côté. HOUBLON DE RAIL: Dans le SOUS-sol. Houblon d´un morcellement sur le rebord de QP pour rectifier un des rails de rouge à l´une ou l´autre extrémité. HOUBLON DE CAILLEBOTIS: Sur chaque CAILLEBOTIS, il y a une section centrale, sur laquelle vous pouvez rectifier l´un ou l´autre côté. Rectifiez un côté de cette section centrale, et d´houblon à un morcellement de l´autre côté. Si vous devez rectifier d´autres rails dans l´intervalle afin d´y arriver, c´est correct. VIDANGER LA VEINE: SALLE DE BAINS 1. Rectifiez le rail qui entre dans la salle de bains ( du côté le plus proche du DÉBUT), alors sautent à cloche-pied pour rectifier les urinals, puis se laissent tomber pour rectifier le prochain rail. SCIENCE DE DROPPIN LA ´: Au dessus du 1er escalator, il y a un pulseur au milieu. Employez-le pour lancer à un morcellement sur la lumière. Près de l´extrémité d´elle, sautez à cloche-pied bien pour frapper la prochaine lumière, sautent à cloche-pied alors à gauche pour frapper la prochaine lumière, qui est dune inférieure. ESCALATIN ´LA SITUATION: RÉCLAMATION DE BAGAGES. Air plus d´un des escalators. HOUBLON DE PORTE: De chaque côté du QPs grand dans la BORNE, il y a les rails rouges. Morcellement un d´eux ( celui qui est autre de la fenêtre) et quand vous obtenez à un QP, houblon à un autre rail rouge de l´autre côté. ILLUMINATIN ´: Dès le début, rectifiez le bureau du côté gauche, pour vous rayer vers le haut - ollie au loin avant qu´il se plie vers la salle de bains. Puis le patin vers le haut du côté de la bosse devant vous, et l´emploient à l´ollie à un morcellement sur la lumière ci-dessus. DERNIÈRE LUMIÈRE ÉLEVÉE!: Au milieu du dessus du dernier escalator, il y a un pulseur. Utilisez le pulseur pour lancer à un morcellement sur la lumière. ALLUMEZ L´CHoublon!: Dans le SOUS-sol, rectifiez un léger, sautent à cloche-pied alors pour rectifier une autre lumière. Pour obtenir à une lumière, employez le QP faisant face aux extrémités, là est les taches faciles. ALLUMEZ LE BRUIT!: Dans le SOUS-sol, rectifiez le rebord de QP, puis sautez à cloche-pied pour rectifier une lumière. ÉCLAIREZ VERS LE HAUT!: Du côté gauche du CAILLEBOTIS 2, il y a une bosse. Il y a deux rails droits avant qu´il -- employez le droit pour se rayer vers le haut, puis sautez à cloche-pied outre de la bosse pour rectifier la lumière ci-dessus. Mêmes qu´cIlluminatin, mais au deuxième niveau vers le bas. APPEL LOCAL: Rectifiez l´une ou l´autre des bosses. MULIN ´: Ollie au-dessus des détecteurs de métaux par la RÉCLAMATION de BAGAGES. CHAISES MUSICALES: Dans la BORNE. Le morcellement un de de bancs étranges, sautent à cloche-pied alors pour rectifier encore. Voici une manière spécifique de le faire. Si vous tournez à droite pendant que vous descendez là, allez au 1er banc sur votre droite. Rectifiez le divan après la première bosse, ainsi vous viendrez au loin sur la bosse moyenne. Sautez à cloche-pied pour rectifier le divan juste devant vous. Si vous ne faites pas le saut, vous pouvez manuel entre eux, aussi longtemps que vous frappez la bonne partie. Vous pouvez réellement manuel tant que vous voulez, aussi longtemps que la pièce du deuxième divan que vous rectifiez est la partie correspondante. O Le S: Ollie au-dessus des détecteurs de métaux après le CAILLEBOTIS 2. OUTRE DU DIVAN: À l´une ou l´autre extrémité de la BORNE, il y a de QPs avec des moniteurs de TV sur eux. Aérez outre d´un, et retournez le manuel, puis manuel toute la manière à l´autre extrémité, vous obtiendra le juste d´espace avant l´autre QP. Ne sautez pas à cloche-pied trop, ou vous ne l´obtiendrez pas -- j´ai l´espace avec 2 houblon, mais pas avec 3. REGARD De S DEHORS!!: SALLE DE BAINS 2. Rectifiez le rail plus près du DÉBUT, puis sautez à cloche-pied pour rectifier le rebord, puis laissez tomber pour rectifier le prochain rail. SE DÉVELOPPENT EN SPIRALES LES ESCALIERS AU NORD: Rectifiez l´escalier en spirale sur la bonne extrémité de la BORNE. SE DÉVELOPPENT EN SPIRALES LES ESCALIERS AU SUD: Rectifiez l´escalier en spirale sur l´extrémité gauche de la BORNE. SACS REPÈRÉS: Lèvre le QPs dans la RÉCLAMATION de BAGAGES. TAKIN ´LA HAUTE ROUTE: Au dessus du 1er escalator, il y a un pulseur au milieu. Employez-le pour lancer à un morcellement sur la lumière. PAR LA GARNITURE!: À l´cHéliport, rectifiez la bande de conveyeur vers la RÉCLAMATION de BAGAGES, puis sautez à cloche-pied pour rectifier le rail d´escalator. CAILLEBOTIS RIDE1!: Rectifiez la section centrale du CAILLEBOTIS 1. CAILLEBOTIS RIDE2!: Rectifiez la section centrale du CAILLEBOTIS 2. Rayon X: Dès le début, tournez à droite et allez à la bande de conveyeur. Manuel la bande de conveyeur dans l´cHéliport. VOLER HAUT DANS LE CIEL: Entre le premiers escalator et CAILLEBOTIS 2, il y a de deux QPs très étroit. Lancez au loin de l´une ou l´autre d´eux et de la lèvre le signe ci-dessus. LA MANIÈRE DURE VERS LE HAUT!: À la droite du CAILLEBOTIS 1, il y a quelques choses casier-regardantes. Wallride/wallie pour rectifier le dessus de la ´fin de support, sautent à cloche-pied alors pour rectifier les choses à venir jusqu´à ce que vous puissiez rectifier la lumière ci-dessus. Rectifiez alors la lumière ci-dessus. LÈVRE DE CLASSE D´CÉconomie: SOUS-sol. Utilisez les murs de QP à la lèvre le plus bas rail rouge ci-dessus. DÉCLENCHEZ LE TRANSFERT!: Entrez vers le bas dans la BORNE et prenez une droite. Rectifiez le dos du premier divan sur votre droite, et gardez le morcellement sur le rail en métal, puis quand vous atteignez le QP, ollie l´espace et continuez le morcellement. LÈVRE DE CLASSE D´CAffaires: SOUS-sol. Utilisez les murs de QP à la lèvre le deuxième plus haut rail rouge. Vous pourriez avoir besoin d´une certaine vitesse pour celle-ci. COMMENCEZ À FINIR!!!: Deux manières de faire ceci: la vraie manière ou la manière facile. Le point de l´espace doit tenir un combo dès le début sur la BORNE. La manière dure est assez évidente: commencez un combo et gardez-le jusqu´à ce que vous arriviez à la BORNE. La manière facile est d´employer le déplacer. Pour obtenir cela pour s´enregistrer, l´ollie au-dessus du bureau du côté gauche du DÉBUT, et le manuel si vous devez, rectifier alors la bande de conveyeur. Quand vous apparaissez dans la BORNE, vous devez débarquer d´un manuel. Gardez-le pendant un moment et l´espace apparaîtra. HOUBLON D´CHélicoptère!: Houblon au-dessus de l´hélicoptère. Dans l´cHéliport. Utilisez le pulseur par la bande de conveyeur. MANUEL LA PENTE!: Manuel en bas de la pente au premier escalator.

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Niveau 9
31 mai 2005 à 20:44:27

houblon:lip,coping
baisse acid:acid drop
outre:grind

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