Personne veut??
Dragon95 ![]()
Lieu de rencontre : dans le toit de l’auberge de Vault.
Points faibles :
Gain : 1 cimeterre
Tret
Lieu de rencontre : dans l’arbre Tret.
Points faibles :
Gains : 226 pt exp
700 p.o.
1 potion
Salamandar
Lieu de rencontre : dans l´aire du phare de Mercure.
Points faibles : l´élément Eau (Mercure.)
Gains : 331 pts exp, 800 po, 1 Cristal Psy.
Orang-Outan
Lieu de rencontre : dans la Forêt de Mogall.
Points faibles : l´élément Eau (Mercure) et Terre (Vénus.)
Gains : 460 pts exp, 1500 po, 1 Goutte.
Hydro Statue
Lieu de rencontre : dans le Pic d´Altin.
Points faibles : l´élément Feu (Mars.)
Gains : 496 pts exp, 2400 po, 1 Porte-Bonheur.
Manticore
Lieu de rencontre : dans le Désert de Lamarkan.
Points faibles : l´élément Eau (Mercure.)
Gains : 590pts exp, 3400 po, 1 Cristal Psy.
Kraken
Lieu de rencontre : dans le Navire pour Tolbi.
Points faibles : l´élément Feu (Mars.)
Gains : 711 pts exp, 5200 po, 1 eau de jouvence.
Crapausaure
Lieu de rencontre : dans la forteresse de Lunpa.
Points faibles : l´élément Feu (Mars.)
Gains : 999 pts exp, 3200 po, 1 cristal psy.
Dinosouffle
Lieu de rencontre : dans le désert de Suhalla.
Points faibles : l´élément Terre (Vénus.)
Gains : 1300 pts exp, 6100 po, 1 cristal psy.
Salamandar et Phoenixia
Lieu de rencontre : dans l´aire du phare.
Points faibles : l´élément eau (Mercure.)
Gains : 6000 pts exp, 7800 po.
Dragon Fusion
Lieu de rencontre : dans l´aire du phare.
Points faibles : ?? Utilsez au mieux vos djinns en n´oubliant pas de vous régénerez et ça devrait aller
Gains : ??
Dragon95 ![]()
moi c la psinergie de la statue ou y a l´orbe noir apres la ceremonie
Chapitre 1 : Un accident meurtrier.
Choisissez d’abord le nom de votre perso. Par défaut, celui-ci se prénomme Vlad.
L’histoire commence dans votre village.
Village de Val :
Objets ou coffres : aucun.
Votre mère vous réveille : vous devez partir car le rocher du Mont Alpha va tomber.
Elle prend votre manteau. C’est tout ce dont vous avez besoin. Votre père vous invite à sortir et va aider les autres habitants suivie de votre mère.
Vous devez aller à la grande place au sud. Essayez d’aller vers le sud mais la route devient bloquée par des rochers !
Allez donc vers le nord : vous rencontrez un jeune garçon en train d’essayer de sauver ses affaires. Reparlez-lui : il les abandonne et rejoint votre groupe ! Il se nomme Garet. Continuez vers le nord, passez le pont : vous verrez des gens qui essayent de retenir le rocher ! Continuez vers le sud : un rocher bloque votre route. Allez alors vers l’ouest et parlez à l’homme couché. Continuez enfin votre chemin mais ne passez pas le pont à droite. Vous arrivez sur le site d’un accident. Vos parents essayent de sauver Pavel, le frère de Lina. Votre mère vous demande de l’aider : allez rejoindre Lina au sud. L’ancien vous demande de la guider : faites votre job !
Vous arrivez près de Pavel quand soudain, le rocher tombe sur votre père, Pavel et les parents de Lina ! Allez cherche de l’aide. Garet va vous rejoindre. Vous voyez deux personnages louches qui parlent. Ils vous attaquent ! Vous ne pouvez rien faire pour les vaincre : vous êtes K.O. !
Chapitre 2 : une escapade qui change une vie.
3 ans plus tard…
Val :
Objets ou cofres : 1 élixir.
Vous réparez le toit. Après une longue discussion, vous devez aller voir Thélos qui habite à l’ouest de chez vous. Allez-y !
Vous voyez 2 personnages malheureusement connus qui parlent. A votre grand étonnement, il vous laisse passer ! Allez au nord chez Thélos mais avant de lui parler, fouillez les jarres à gauche de sa maison. Vous décidez, une fois que vous lui avez parlé d’aller au Mont Alpha !
Allez près du temple au nord de votre maison. Attendez que le prêtre ne vous voit pas et faufilez-vous à gauche du temple.
Vous arrivez à l’entrée de Sol : rentrez dans le temple.
Temple de sol :
Objets ou coffres : 1 petit joyau x 2, 1 herbe, 1 Pierre Psynergie, 4 sacs Mythrils.
Pour passer l’eau, montez sur la pierre tout à droite et sauter de pierre en pierre comme sur la photo.
Dan la deuxième salle avec de l’eau, reportez-vous à la deuxième image.
Il y a 3 chemins possibles : prenez d’abord le vert pour 1 coffre. Prenez ensuite celui qui est en rouge et appuyez sur la tête de l’animal. Il lui manque 1 œil : insérez le petit joyau à l’intérieur. Vous entendez un bruit. C’est une porte qui est apparue après le chemin bleu. Empruntez-le et passez la porte. Thélos vous dit qu’il y a un passage secret.
Déplacez la statue à droite grâce à votre psynergie.
Après avoir montez les escaliers, allez soit à droite soit à gauche. Au croisement, allez d’abord à gauche (coffre.) Revenez ensuite sur vos pas et allez vers le nord puis tout de suite à gauche et passez la porte. Allez vers le nord de la salle puis d’abord à gauche (coffre.) Revenez sur vos pas, allez à droite puis au nord : vous arrivez dans un pièce avec un soleil gravé qui brille. Vous décidez d’explorer plus loin.
Allez à droite : vous arrivez dans un pièce avec une lune. Montez les escaliers. Au sud se trouve une contenant 1 Pierre psynergie.
Allez au nord, il y a une salle avec 4 statues et une lune. Passez d’abord à gauche et poussez les 2 statues du haut dans leur socle respectif. Un trou se forme : sautez au centre de la pièce et avec votre psy « déplacer », tirez la statue dans le trou.
Revenez maintenant sur vos pas et poussez une des statues dans son socle. Thélos arrive et vous félicite. Continuez avec les 3 autres. Descendez rejoindre Thélos. Vous vous apercevez que Luna s’est changée en Sol. En vous dirigeant vers la gauche vous vous rendez également compte que Sol s’est changé en Luna ! Une lumière sort du centre vers le mur. Touchez-le : une porte apparaît ! Vous la prenez suivi immédiatement de Thélos.
Vous arrivez devant les 4 pierres élémentaires. Vous devez aller les chercher. Pour ça votre mentor vous donne 4 sacs Mythrils.
Prenez d’abord l’étoile de Vénus par les « corniches » en haut à gauche. A chaque fois que vous prenez une pierre, de nouvelles corniches apparaissent. Prenez celle de Mercure au nord. Retournez ensuite au centre et prenez les corniches du sud pour récupérer la pierre de Jupiter.
Vous vous apercevez alors que Phoenixia et Salamandar sont là. Ils vous demandent de leur donner les pierres en échange de vos vies. Comme garantie, ils demandent à PAVEL d’enlever son masque ! Il s’agit bien du frère de Lina !
Vous leur donnez les 3 pierres mais ils veulent la dernière ! Prenez la corniche vers le nord et prenez la pierre de Mars. La salle commence à s’effondrer ! Vos adversaires décident de partir en emmenant Lina et Thélos avec eux.
L’Inexorable vous parle puis vous dit qu’il retient le volcan et que les djinns sont revenus. Après avoir parlé, il vous aide à fuir. Sortez d’ici et revenez au village.
Chapitre 3 : Premier djinn et nouveau compagnon.
Val :
Objets ou coffres : 1 Herbe, 1 Perle Larcin.
Vous expliquez tout ce qui s’est passé. L’inexorable parle au grand prêtre ! Vous êtes responsable de ce qui s’est produit. Vous devez donc rameneer les pierres. Acceptez. L’Inexorable apparaît alors : vous devez retrouver des phares. Vous partirez demain.
Tout le monde est là pour vous saluer. La sœur de Garet vous donne 1 Herbe et votre cousine 1 Perle Larcin de la part de votre mère, Dora.
Sortez du village. Marchez vers le sud : vous rencontrez un drole de bestiole qui ressemble à un pokemon! Il s’agit en fait d’un djinn dont vous a parlé l’Inexorable ! C’est un djinn de Vénus, SILEX. Acceptez qu’il vous accompagne et suivez ses explications. Allez maintenant à l’est puis au sud à Vault. Des caravanes sortent de la ville et vous voyez qu’un pont au sud est bloqué. Rentrez cette fois-ci pour de bon !
Vault :
Objets ou coffre : 1 somnifère, 1 cimeterre, 1 eau de jouvence, 1 os.
Allez chez le maire et parlez à Ivan. Aidez-le : il vous rejoint ! Vous pouvez maintenant lire dans les esprits. Il y a un somnifère dans le baril en bois du magasin d’objets.
Allez à l’auberge, à l’étage. Deux mecs ne veulent pas vous laisser approcher. Eloignez-vous : Ivan vous propose dans encercler 1. Faites-le : bloquez en un dans un coin ! Ce sont bien eux les voleurs : vous devez maintenant fouillez l’auberge. Ressortez de celle-ci et rentre dans le trou du toit. Déplacez la caisse vers la gauche grâce à votre psynergie. Vous trouvez un gars ligoté. Libérez-le : les voleurs débarquent et vous attaquent !( 1 cimeterre) (Ce sont vos premiers boss!)
Le maire arrive et les jette en prison. Il ouvre ensuite tous les coffres et vous pouvez aller prendre le Baton Chamane. Passez voir le maire ensuite : il vous donne 1 eau de jouvence en cadeau de remerciement.
Allez à l’auberge et parlez à la dame à gauche : elle vous donne 1 os gratis !
Allez le donner au chien près du cimetière : cela vous servira plus tard !
Allez ensuite au nord-est à Lunpa.
Chapitre 4 : Une belle surprise !
Lunpa :
Objets ou coffres : 1 noisette.
Il ne vous laisse pas rentrer. Prenez la noisette dans l’arbre avec « Attraper » puis sortez et allez à l’est dans la grotte de Goma.
Entrée de Goma :
Objets ou coffres : aucun.
Poussez le premier tronc de 2 crans puis tirez l’autre dans le trou grâce à votre psynergie. Montez. Vous arrivez devant une souche recouverte de plantes. Essayez de la faire bouger mais vous n’êtes pas assez puissant !A rrive alors Ivan ! Il veut vous aider : il lance une de ses magies et le lierre disparaît !
Il vous explique qu’il n’a pas pu rentrer dans Lunpa (comme vous !) et il décide de vous aider dans votre mission.
Poussez la souche puis lancez « Tourbillon » sur les feuilles qui bloquent l’entrée.
Caverne de Goma :
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur.
Traversez la rivière puis allez au sud. Après la porte, allez tout à droite et poussez la statue le + haut possible pour permettre de passer plus tard !
Allez ensuite au sud et traversez un autre cours d’eau. Passez la porte et allez vers le nord afin de passer une autre. Poussez la statue : sautez sur le chemin central puis re-déplacez afin de récupérer un coffre. Vous pouvez maintenant passer une nouvelle fois la rivière Allez à droite et montez. Allez parler au Pokemon rouge (meuh non je rigole J ) C’est en fait un djinn qui vous attaque ! (à la fin du combat vous récupérez 28 points d’expérience et 85 pièces d’or.)
S’il s’enfuit, sortez et re-rentrez dans cette salle. Une fois vaincu, il vous rejoint : il s’agit du Djinn de Mars FORGE. Continuez à monter. Poussez la souche dans l’eau puis allez vers le nord.
Suivez le chemin et vous sortez de la caverne. Allez à l’est, à Bilbin.
Chapitre 5 : A la rescousse des habitants de Kolima.
Bilbin :
Objets ou coffres : 1 herbe, 5 p.o..
Dragon95 ![]()
Fouillez la jarre en haut à droite du village près de la double porte (herbe.) Ensuite, marchez sur les remparts jusqu’à arriver devant des feuilles : utilisez la magie « Tourbillon ». Rentrez puis descendez. Déplacez la statue vers le bas et récuperez le djinn de Jupiter SOUFFLE.
Il y a 5 pièces d’or dans la jarre à gauche de la maison en face de l’entrée du village.
Après vos possibles emplettes, allez au nord au Palais Mc Coy.
Palais Mc Coy :
Objets ou coffres : 1 noisette, 1 fumigène, 1 élixir.
« Attrapez » la noisette dans l’arbre. Parlez aux gardes à l’entrée et dites que vous vous sentez à la hauteur. Ils vous ouvrent. Montez les escaliers en bas à gauche (fumigène en haut dans un baril.) Il y a 1 élixir dans le baril à droite des 2 femmes.
Allez ensuite rencontrer Mc Coy par la porte en face de l’entrée du palais. Il accepte puis revient sur sa parole!
Le garde vous dit que vous n’avez pas besoin de clé...
Sortez du Palais et de Bilbin et dirigez-vous vers l’est jusqu’à la barricade.
Barricade de Bilbin :
Objets ou coffres : aucun.
« Déplacez » la grosse caisse de gauche vers la droite : vous pouvez maintenant passer!!
Sortez et dirigez-vous vers l’est au village de Kolima.
Village de Kolima :
Objets ou coffres : 1 herbe.
DJINN DE VENUS : GRANIT
Il y a également 1 herbe dans la jarre à gauche.
Allez maintenant dans une forêt au nord-ouest.
Forêt de Kolima :
Objets ou coffres : 1 noisette.
Vous parlez quand une force attaque votre esprit. Vous ne pouvez plus bouger! Des boules scintillantes tombent : ce seraient ce qui a transformé les villageois en arbre. Une sorte de force se forme autour de vous et vous protège. Vous pensez qu’il s’agit de votre psynergie. Les boules recommencent à tomber : nouvelle protection.
Tret et Trent parlent alors. Vous devez réveiller le bon côté de Tret
Prenez le plus à droite possible. Poussez les 2 troncs et allez à gauche. Dans l’écran suivant, pas la peine de pousser le tronc. Prenez 1 noisette en haut, redescendez et poussez le premier tronc et allez au nord.
Ici, prenez par la droite. Poussez le tronc vertical contre l’horizontal (à gauche.) Faites le tour et repoussez-le.
Poussez cet horizontal vers le haut. Ressortez en poussant l’autre horizontal vers le bas et enfin poussez le vertical dans l’eau Traversez. (voir image ci-dessous!)
Vous arrivez ensuite dans une écluse. Votre but ici est de vider l’eau, de mettre les troncs comme il faut pour prendre le coffre puis aller à la sortie puis de remettre l’eau une fois chaque changement effectué.
(Voir images)
Après avoir passé la sortie, parlez à Trent, l’arbre. Tret ne peut pas vous parler. Grimpez au sommet de cet arbre : vous rentrez dans Tret lui-même!
Tret :
Objets ou coffres : 1 Pierre psynergie, 1 anneau de soin, 1 noisette.
Allez vers le nord et grimpez à l’étage. Ne prenez pas la sortie à gauche mais sautez de feuille en feuille vers la sortie de droite.
Suivez la branche principale puis montez sur la liane. Vous re-rentrez dans l’arbre. Pas la peine de prendre la sortie sud. Prenez la Pierre Psynergiue (PP) et le coffre (vous êtes obligé de remonter à chaque fois car vous tombez mais ça vaut le coup!) Prenez ensuite la liane au nord.
Prenez la sortie au sud. Montez le plus haut possible puis allez à droite et affrontez le djinn de Jupiter! >88 p. d’exp > 100 p.o.
Le djinn de Jupiter BRISE vous rejoint! Descendez d’une branche et rentrez dans l’arbre : prenez le coffre puis repassez de l’autre côté de la salle en prenant la sortie de gauche à l’étage du dessous.
Prenez les feuilles « par en dessous » (j’entends par la par le sud vers le nord! ) et faites haut, droite, haut, droite, gauche. Vous tombez de trou en trou jusqu’en bas où vous voyez Tret.
Approchez-vous : Tret votre boss, vous attaque!
Une liane apparait et le « gentil » Tret vous parle. Il n’est mahleuresement pas assez fortpour restaurer les habitants de Kolima. Vous décidez de le soigner. Sortez de l’arbre.
Si vous scrutez l’esprit de Trent (avec « télépathie »), elle vous parle des eaux guérisseuses du phare de Mercure.
Sortez de la forêt et retournez à Bilbin.
Chapitre 6 : A la recherche des eaux guérisseuses.
Bilbin :
Objets ou coffres : aucun.
Après vous être restauré, dirigez_vous vers le nord-ouest à la caverne de Bilbin.
Entrée caverne de Bilbin :
Objets ou coffres : 1 rapière elfique.
Avant de rentrer, utilisez la psy « Bourgeon » (on l’obtient en associant un djinn de Mars et un de Vénus) sur la plante verte. Montez à la liane et au bout de quelques temps vous atteignerez un coffre. Revenez ensuite sur vos pas.
Traversez ensuite la rivière et entre dans la caverne elle-même.
Caverne de Bilbin :
Objets ou coffres : 1 fiole.
Allez à gauche puis vers le nord. Prenez ensuite la première à droite et continuez vers le nord. Dans l’autre salle, poussez les torches près des statues de glaces : elles fondent! Vous accédez à un coffre. Sortez ensuite de la caverne et allez à Imil, au nord-ouest.
Imil :
Objets ou coffres : 1 bouteille vide, 1 fiole.
Allez dans la première maison du village et parlez au grand père : il tombe malade! Sortez et allez au temple à l’ouest, chercher Sofia. Elle est déjà partie. Retournez chez le grand père : vous découvrez Sofia. Elle guérit le vieux et tout à coup une lumière jaillit! Elle parle d’un phare, d’Alex et s’en va.
Prenez le coffre dans la maison puis sortez. Ne vendez surtout pas cette bouteille vide car vous en aurez besoin plus tard. Si c’est trop tard, rachetez-là dans les objets rares du marchand d’objets.
Allez tout en haut du village, à droite de la rivière et « déplacez » le bonhomme de neige sur la rivière gelée.
Allez maintenant sur la rivière et laissez-vous glisser jusqu’à un nouveau djinn de Mars : FIEVRE qui vous rejoint sans combat!
Prenez également le coffre sur la falaise. Pour y accéder, glisser encore sur la rivière jusqu’à une échelle.
Le magasin d’armes est fermé pour l’instant car les marchands sont malades!
Sortez du village et allez au phare de mercure au nord-est.
Phare de mercure :
Objets ou coffres : 1 cristal psy, 1 somnifère, 1 noisette, 1 eau jouvence, 1 armure psy,
Avancez : la fontaine est asséchée. Parlez à Sofia : une statue bloque le passage! Poussez-là. Sofia a réussi à voir votre psynergie! Elle utilise sa psy pour enlever la force qui bloque la porte. Suivez-là : elle est bloquée par un monstre.
Tuez-le puis continuez. Allez toujours vers le nord et montez les escaliers. Allez vers le sud : Sofia est encore coincée : « déplacez » la statue dans le trou. Après l’avoir à nouveau aidé, Sofia décide de vous rejoindre!
Continuez votre route, passez la salle aux cascades : vous arrivez dans une salle avec des tuyaux. Il vous faut pousser le premier tuyau pour conduire le jet bleu. Faitees le tour puis repoussez ce même tuyau dans l’autre sens : allez maintenant prendre le coffre à l’est puis allez à l’ouest puis au sud et sortez de cette salle. Sautez par dessus le trou, faites le tour de la fosse et poussez la statue sur son socle. La porte s’ouvre!
Laissez-vous glisser dans la fosse et allez vers le nord.
Laissez-vous aussi glisser dans le trou : vous atterissez sur une dalle. On vous dit : « celui qui honore le coeur de la déesse doit se tenir au centre de tout, comme un cygne au milieu d’une mare. » Sautez sur les mains de la déesse et faites une « prière min » (une psy de Sofia.) La déesse réagit avec la dalle : vous pouvez maintenant faire 3 pas sur l’eau à partir d’une dalle.
Sortez de ce bassin et allez au nord. Dans cette salle, allez dans le bassin de droite et franchissez-le. Allez au sud.
Vous sortez d’une cascade. Prenez le coffre : une mimique vous attaque!
1 eau de jouvence.
Prenez ensuite la troisième cascade tout à droite : il y a un coffre. Sortez des cascades et retournez dans la salle aux deux bassins avant d’aller au nord.
Prenez la dalle devant vous et faites:
- 3 droite + 1 bas.
- 2 droite.
- 4 haut.
- 3 haut + 1 gauche.
- 2 gauche + 1 bas
- 2 gauche.
Continuez vers la gauche et prenez le coffre.
Retournez au centre et recommencez mais allez le plus au nord possible. Faites ensuite :
- 3 gauche + 1 bas.
- 1 haut + 1 gauche.
Faites ensuite le tour du coin de la salle et sautez sur la nouvelle dalle (4 bas.) Après ça, passez la porte et allez toujours vers le bas. Dans l’autre salle (avec des cascades) rentrez dans la cascade du milieu. Allez au nord, poussez les 3 tuyaux pour faire passer l’eau dans la salle précédente. Dans cette dernière, traversez l’eau avec les dalles.
Avancez : vous passez devant une porte fermée. Vous atteignez une nouvelle salle aux tuyaux. Vous devez ici pousser la statue dans le trou afin d’ouvrir la porte. Allez d’abord tout en haut, passez les escaliers et poussez le tuyau vers la gauche. Refaites le tour et poussez-le à son emplacement initial. Renvoyez le ensuite à gauche et descendez l’autre vers le bas. Poussez enfin l’autre vers la droite contre celui disposé à l’horizontal. La statue tombe. Poussez-la sur son socle : vous ouvrez la porte!
Déplacez la troisième statue en partant de la gauche pour un coffre puis celle complètement à l’est de la pièce pour continuer.
Poussez le tuyau pour pousser le mur. Dans la salle aux cascades, prenez la quatrième cascade pour combattre un djinn Mercure, MAREE, qui vous rejoint une fois vaincu.
130 points d’exp
151 p.o.
Sortez ensuite de cette salle par la sortie sud-ouest.
Allez tout au sud. Prenez la cascade la plus à droite. Déplacez la statue. Continuez ensuite vers le sud.
Vous sortez d’une cascade avec une arc-en-ciel : « celui qui honore la déesse sera guidée jusqu’au ciel par des ailes d’une grâce céleste. » Placez-vous devant la statue et utilisez « prière min » de Sofia : vous inversez le sens du courant de la cascade! On se croirait dans Saint Seya (ah! Shiryu!!) Vous prenez la cascade et atterrissez à l’aire du phare.
Aire du phare :
Objets ou coffres : 1 pierre psynergie, 1 cristal psy.
Près de vous se trouve une pierre psy. Allez ensuite près de la grosse boule. C’est trop tard, le phare s’est déjà allumé!
Soudain, vous entendez la voix de Lina! Ils sont tous là.
Salamandar veut vous affronter seul.
Salamandar dit que le phare de Mercure l’a affaibli. Alex débarque alorsz. Il vous explique quelques trucs puis Salamandar se relève!
Alex n’a fait que gagner du temps! Ils finissent par s’enfuir. Sofia vous accompagne.
Allez vers l’ouest : l’ascenseur remonte. Prenez-le.
Phare de Mercure :
Objets ou coffres : Eau Miracle.
Descendez et allez près de la fontaine. Allez où sort l’eau et utilisez la bouteille vide trouvée chez le vieux à Imil. Vous trouvez de l’Eau Miracle. Sortez et retournez à Imil.
Imil :
Objets ou coffres : 1 porte-bonheur.
Allez au temple : vous laissez le village aux mains de Hiei et Joël. Il y a un porte-bonheur dans la tombe en haut à gauche.
Après vos emplettes, sortez et retournez à la Barricade.
Barricade :
Objets ou coffres : aucun.
Sortez l’arbre de l’eau en le « déplaçant » : il vous remercie.
Retournez à la forêt de Kolima.
Forêt de Kolima :
Objets ou coffres : aucun.
Allez voir Tret et utilisez l’Eau Miracle. Elle s’écoule dans Tret : Kolima et sa Forêt sont sauvés!
Allez à Kolima.
Kolima :
Objets ou coffres : aucun.
Vous pouvez allez faire des emplettes là-bas. Sinon, retournez à Bilbin en passant par la Barricade.
Barricade :
Objets ou coffres : 1 noix.
Jill vous remercie de l’avoir sauvée (c’était l’arbre!) Elle vous donne 1 noix.
Allez ensuite à Bilbin, dans le Palais Mc Coy.
Palais Mc Coy :
Objets ou coffres : 1 fiole ou 1 potion ou 1 cristal psy ou 1 eau de jouvence.
Allez rendre visite à Mc Coy. Il veut vous remercier en vous offrant un de ses trésors.
De gauche à droite, il y a : 1 fiole, 1 potion, 1 cristal psy, 1 eau de jouvence. Allez maintenant au sud de Kolima, traversez le pont et dirigez-vous vers le Temple de Fushin.
Fin du chapitre 6 et de la partie A.
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Chapitre 7 : L´épreuve de la chute d´eau.
Temple de Fushin :
Objets ou coffres : 1 pierre psy.
Montez tout au nord : il y a une pierre psy. Rentrez dans le batiment. Un homme est assis mais ne parle pas. Utilisez la " télépatie " de Yvan : effet immédiat : le vieil homme vous entend!
Il vous demande si c´est vous, si vous les suivez. Il vous dit que vous devez traverser la Forêt de Mogall aux bois infinis. Il vous dit également que si vous passez les épreuves de la chute d´eau, il vous aidera.
Acceptez ce test. Hyun a parlé au moine à l´entrée de la caverne. Rentrez-y.
Caverne de Fushin :
Objets ou coffres : 1 ticket de jeu, 1 lame arctique, 1 oeil du dragon, 1 Orbe de force.
Prenez d´abord le rondin de droite : il y a un coffre-mimique! ( 190 pt d´exp ; 207 p.o. ;1 ticket de jeu.)
Prenez maintenant celui de gauche. Dans la pièce suivante, prenez tout d´abord l´escalier à gauche. Allez au nord puis prenez un nouvel escalier.
Dans cette salle, prenez d´abord le rondin allant vers la gauche pour un coffre puis prenez celui allant vers le sud. Ici, prenez le " couloir " le plus à gauche, empruntez le rondin et sortez de cette salle pour arriver à l´entrée. Prenez le tronc vers la droite. Dans cette pièce, allez au sud, déplacez le tronc vers le bas puis l´autre vers la gauche. Reprenez le premier et remontez. Sautez sur le tronc coupé à gauche et prenez le deuxième rondin vers la droite. Affrontez ensuite un djinn Jupiter. Une fois vaincu, ZEPHIR vous rejoint! (150 pt d´exp ; 176 p.o.)
Prenez ensuite le tronc qui va vers le nord. Empruntez ensuite celui vers la gauche puis le deuxième allant vers le nord et prenez l´escalier se situant à l´ouest. Prenez l´oeil du Dragon qui se trouve sur le socle et ressortez de cette pièce. Prenez la sortie du nord puis encore vers le nord. Montez l´échelle et posez l´oeil de Dragon sur la statue du dragon sans yeux : la lumière revient! L´ombre d´un chemin est apparu. Vous devez aller en face d´où vous vous trouvez actuellement et marcher sur ce chemin invisible. Vous avez l´impression de vous mouvoir dans le vide! Laissez-vous tomber et prenez d´abord la porte. Il y a un coffre contenant 1 Orbe de Force. Sortez de cette pièce et montez à l´échelle à gauche. Continuez puis laissez-vous glisser. Sortez de la caverne.
Temple de Fushin :
Objets ou coffres : aucun.
Vous avez réussi le test. Equipez-vous de l´orbe puis allez voir Hyun. Il vous dit que grâce au Ki (ou Force) vous pourrez passer la Forêt des Mogalls. Pour cela, vous devez l´utiliser puis suivre les monstres. Sortez du Temple puis allez au sud dans la Forêt des Mogalls.
Chapitre 8 : La forêt de tous les dangers.
Forêt des Mogalls :
Objets ou coffres : 1 fiole, 1 pomme, 1 chemise elfique.
Vous voyez un monstre vert sauter dans un tronc. Utilisez la psy " Force " sur le tronc : le monstre vert s´enfuit vers le sud. Vous devrez utilisez cette technique à chaque fois. Suivez-le et continuez vers le sud. Passez le pont de tronc : si vous frappez le tronc à gauche, un chimpanzé vous attaque ! (124 p exp ; 208 p.o. ; 1 Fiole.)
Poussez ensuite le tronc à droite, l´autre vers le bas puis le premier vers la gauche et enfin le deuxième vers le haut s l´eau. Traversez et frappez la souche (force.) Suivez le monstre vert vers l´est. Continuez vers l´est : frappez les 2 souches. 2 monstres verts sortent : un se dirige vers le sud, l´autre vers l´est. Allez d´abord à l´est pour un coffre ( ) puis au sud. Encore au sud puis allez à droite. " Déplacez " le caillou dans le trou puis poussez le tronc. Poussez ensuite le tronc vers le bas puis l´autre vers la gauche. Remontez le premier à son emplacement initial et poussez l´autre dans l´eau. Un coup dans le tronc et la bestiole verte saute dans l´autre à sa gauche !
DJINN DE VENUS : QUARTZ
Allez frapper la deuxième souche et dirigez-vous vers l´ouest. Aux 3 souches, il y a dans celle de droite un chimpanzé (96 pt ; 160 p.o.) et dans les deux autres, deux monstres verts allant au sud et à l´ouest.
Allez d´abord à l´ouest pour 1 coffre (" déplacez la pierre dans le trou et poussez le tronc) puis prenez au sud.
Passez le pont, déplacez la pierre dans le trou et poussez le tronc. Frappez la souche : la bestiole saute vers le bas. Poussez le tronc et frappez la souche au sud-est. Le monstre vert va vers le sud : suivez ! Passez le premier pont : le monstre vert s´enfuit ! Suivez-le : une grosse bêbête sort : c´est le boss : Orang-Outan.
Sortez ensuite de la forêt et dirigez-vous au nord-ouest à Xian.
Xian :
Objets ou coffres : aucun.
Allez dans la maison de Shin au nord : parlez à tout le monde. Shin est occupé avec sa fille. Parlez à l´homme près du tronc. Dites-lui que vous voulez voir Shin : il vous dit que si vous utilisez votre Ki sur le tronc derrière la ligne et que vos le faites tomber (le tronc !! ), il vous présentera Shin. Utilisez " Force " sur le tronc (mettez-vous bien derrière la ligne !) Tout le monde est stupéfait ! Un des mecs veut ouvrir la porte mais Shin et Feizhi sorte. Après une courte discussion, Feizhi s´en va. Shin vient vous parler : recommencez (avec votre Ki !)
Il vous apprend que votre Ki libère l´esprit alors que le sien libère le corps. Sortez. Vous voyez une femme qui transporte de l´eau entre un pot et une cascade. Parlez-lui quand elle est presque au pot. Elle fait tomber son eau. Utilisez " Frimas " sur la flaque : une colonne de glace apparaît.
Vous pouvez maintenant sauter sur la corniche où se trouve un djinn Mercure. Parlez-lui : BRUME vous rejoint.
Vous voyez Feizhi à la sortie de la ville. Parlez-lui puis sortez. Allez d´abord au nord. Passez un pont et un combat commencera contre un djinn de Mars ( 224 pt d´exp ; 273 p.o.) Le djinn CENDRE vous rejoint.
Redescendez enuite et allez à l´ouest dans le Passage Alpin.
Chapitre 9 : Les mines d´Altin.
Passage Alpin :
Objets ou coffres : 1 Pain.
Feizi débarque et hurle que des rôchers bloquent la Route de la Soie. Utilisez " Frimas " sur la flaque d´eau et " Bourgeon " sur la plante. Grimpez le long, sautez entre les 2 falaises et prenez le coffre. Sortez ensuite par le nord et allez dans la ville un peu plus au nord-ouest nommée Altin.
Altin :
Objets ou coffres : 1 cristal psy.
Au début, vous n´avez pas accècs aux magasins car le village est inondé à cause de monstres cracheurs d´eau. Seul le Temple et l´Auberge sont disponibles pour l´instant. Déplacez la statue à l´entrée pour 1 coffre.
Descendez l´échelle à gauche de l´auberge et approchez le monstre : il se réfugie dans le Pic d´Altin.
Pic d´Altin :
Objets ou coffres : 1 Fiole, 1 joyau de gel.
Allez vers le nord et regardez le monstre faire. Souvenez-vous des techniques qu´il utilise puis suivez-le. Parlez-lui : il vous attaque. Ces monstres sont des minis-boss. Vous gagnez à chaque fois le même objet. Une fois vaincu, l´eau baisse. Descendez l´échelle et utilisez " Frimas " sur la flaque : sortez.
Altin :
Objets ou coffres : aucun.
Descendez d´un cran. Vous avez désormais accès au magasin d´objets. Après vos possibles emplettes, rentrez dans la " mine ".
Pic d´Altin (2) :
Objets ou coffres : 1 fiole, 1 ticket de jeu, 1 Draco-bouclier.
Suivez les rails jusqu´à la salle remplie d´eau. Prenez à gauche et avant de sauter dans le wagon, appuyez sur l´interrupteur pour que la flèche soit vers la droite. Parlez au monstre qui vous attaque (2ème Mini-boss )
Le niveau de l´eau diminue à nouveau. Reprenez le wagon. Maintenant que l´eau a baissée, vous pouvez accéder à la salle auparavant inondée. Elle contient 1 coffre mais vous ne pouvez l´atteindre à cause d´un rôcher. (Ca sera pour plus tard.) Revenez en arrière en resuivant les rails. Passez un écran et dans l´autre, vous verrez une porte au nord par où vous n´êtes pas encore allez en venant. Rentrez-y maintenant.
Descendez l´échelle et passez la porte. Le wagon se trouve à droite mais ne le prenez pas tout de suite. Suivez d´abord les rails vers la droite et appuyez sur l´interrupteur. Allez maintenant prendre le wagon. Passez la porte. Au croisement, continuez tout droit : il y a 1 coffre qui est en fait une Mimique ( 241 pt d´exp ; 267 p.o. ; 1 ticket de jeu .) Il n´aime pas le feu. Allez ensuite vers le sud.
Allez d´abord à gauche et utilisez " Frimas " sur la flauqe d´eau. Montez ensuite à l´échelle et continuez.
Descendez l´échelle et allez d´abord au nord utiliser " Frimas ". Montez à l´échelle à gauche, passez la colonne glacée et empruntez le wagon pour 1 coffre. Reprenez-le dans l´autre sens. Repassez la colonne, descendez l´échelle et montez celle tout à gauche.
Au nord, appuyez sur l´interrupteur et reprenez le wagon.
Descendez l´échelle et allez voir le monstre cracheur d´eau ( dernier Mini Boss .)
Retournez à Altin.
Altin :
Objets ou coffres : aucun.
Faites vos emplettes puis allez dans la mine tout en bas.
Pic d´Altin (3) :
Objets ou coffres : 1 porte bonheur x 2, 1 joyau kinétique, 1 cookie, 1 fiole.
Au carrefour, allez à droite. Suivez les rails. Quand il n´y en a plus, allez vers le sud et à l´embranchement, allez aussi au sud et prenez le coffre à gauche. Allez ensuite vers l´est. A l´écran suivant, vous voyez un djinn de Mercure. Utilisez " déplacer " sur la statue et " Frimas " sur la flaque à côté ainsi que sur les 2 autres que vous rencontrez. Appuyez sur l´interrupteur et allez au sud. Sautez sur la statue de glace et la statue de bois et prenez le wagon. Reprenez le juste après et parlez au djinn Mercure qui vous attaque ( utilisez feu ! )( 190 pt exp ; 226 p.o. ) Le djinn CORAIL vous rejoint.
Reprenez ensuite le wagon. Descendez et montez à l´échelle. Sautez les 2 colonnes et passez la porte.
Au carrefour, allez à gauche. Arrivé dans la nouvelle salle, allez tout au nord et utilisez la psy " Force " sur le tronc d´arbre. Comme l´avait prédit la pancarte, un gros rôcher tombe! Il fait un trou dans le sol. Descendez l´échelle et laissez-vous glisser. " Descendez " les rails comme une échelle et sauvegardez. Avancez : vous arrivez au boss, Hydro Statue.
Vous avez enfin vaincu la dernière statue! Un coffre apparaît derrière la statue gardienne : ouvrez-le. Avec ce joyau, vous pouvez soulever les grosses pierres! Remontez et allez vers le sud, vers la sortie.
Retournez à l´endroit où une grosse pierre vous bloquait pour prendre un coffre. Utilisez " Soulever " : vous trouvez 1 cookie. Retournez dans la dernière mine et " soulevez " le rôcher derrière la flèche. Allez d´abord complètement à gauche et déplacez la statue pour 1 coffre. Revenez un peu vers la droite et montez tout de suite vers le nord. Soulevez le rocher et continuez. Vous arrivez sur la carte. Allez au temple Lama à gauche.
Chapitre 10 : A la rescousse de Hsu.
Temple Lama :
Objets ou coffres : 1 eau de jouvence, 1 pierre psy.
Allez tout en haut vers Hamo. Elle vous attendait! Elle vous apprend que Yvan est un mystique de Jupiter (étonnant ^^)
Elle veut apprendre à Yvan la psy " Vision ". Elle vous dit que cela vous servira pour trouver les oasis dans le désert. Acceptez. Elle semble hésiter : elle a essayé d´apprendre à une fille mais ça a échoué...et devinez qui est-ce ? Feizhi bien sûr! Et soudain elle débarque! Hsu est en danger : elle vous apprend " Vision ". Vous décidez d´aller aider Hamo mais avant, utilisez " Vision " sur le rocher à droite : c´est 1 coffre. Il y a également 1 pierre Psy. Sortez et allez vers l´est : vous rentrez dans un endroit.
Endroit :
Objets ou coffres : aucun.
Vous voyez Feizhi et Hamo près d´un homme.
Utilisez " Vision " pour voir une porte. Empruntez-la puis aidez les en soulevant la pierre. Hamo vous remercie. Après discussion, sortez du temple et dirigez-vous vers le sud dans le Désert de Lamakan.
Chapitre 11 : Le premier désert : Lamarkan.
Désert de Lamakan :
Objets ou coffres : 1 pierre psy x 2, 1 hache Aspoc, 1 potion, 777 pièces, 1 poivre.
Une barre est apparue à gauche. Quand elle est à son maximum, tout vos personnages perdent ¼ de leurs PV. Les oasis remettent cette barre à zéro. Les oasis, coffres et quelques fois monstres, se trouvent dans les cercles en pierre. C´est là qu´il faut utiliser " Vision ". Ce qui est marqué entre parenthèse ci-dessous sont ce qu´il se trouve dans les " cercles de pierres ".
Avancez vers le nord jusqu´à votre première Oasis! Au carrefour, continuez tout droit pour 1 pierre psy dans le cercle puis allez vers le nord pour l´oasis. Continuez ensuite vers le nord.
A l´embranchement, allez au nord pour 1 coffre (n´oubliez pas de retournez à l´Oasis entre temps!) et allez ensuite à droite. Il y a un monstre dans le cercle donc faites ce que bon vous semble. Continuez vers le nord (Oasis.) Vous passez dans un nouvel " écran ".
Allez tout de suite à gauche (coffre) continuez encore à gauche (oasis.) Allez au nord (monstre) puis au nord-est (oasis) puis au nord-ouest (oasis) et au sud (coffre.) Revenez à l´oasis au nord et allez vers l´est (il y a un djinn de Jupiter SMOG qui vous rejoint) (monstre) (pierre psy.) Allez ensuite vers l´ouest (oasis.) Continuez vers l´ouest (monstre) (coffre.) Allez tout à gauche pour sortir.
Traversez les 2 cascades de sable en courant à travers. Allez ensuite vers la gauche : vous suivez une route en zigzag jusqu´à reprendre une route en sable. Avancez : vous arrivez devant une cascade. Utilisez " Vision " et passez la porte. Traversez la grotte : vous réapparaissez dans le désert.
Traversez les cascades et utilisez " Vision " devant la chute : il y a Manticore, le boss.
Rentrez dans la grotte (" Vision ") Au bout de celle-ci, vous sortez sur la carte.
DJINN DE VENUS : LIERRE
Allez maintenant complètement à l´ouest, à Kalay.
Chapitre 12 : Révélation…
Kalay :
Objets ou coffres : 1 noisette, 1 somnifère (en haut à gauche dans une jarre.)
Dragon95
La suite apres je vais dejeuner
non la tu parle du 1
et g le 2
A ok
Alors desoler je connait pas
Dragon95 ![]()
Bon tcho tous le monde je pars
Dragon95 ![]()
tout le
!! !!
komment sa va trè bien ?? ??
moi komme dabe !! !
maleureusement !! ! ![]()
ya kelkun ?? ??
c pas juste !! !!!!
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!
ah enfin kelkun !!
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sa va ?? ?? moi komme dabe !! !! ![]()
oui moi ça va,merci!et toi comme d´hab c´est à dire? lol
euh dragon95 c koi ton truc ?? ? un jeu ?? ?
si c un jeu je veu bien i jouer !! !! mais bon chui ariver peu ètre en retard ... ![]()
bâ c a dir trè bien !! !
p
et toi horizon ?? ??
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oui,moi aussi très bien ![]()
il est là dragon95 ...
carc pour son jeu !! ! ![]()
mais,c´est quoi son jeu?