" Splinter Cell : Chaos Theory
Oubliez tout ce que vous avez pu apprendre avec les deux premiers Splinter Cell, car le prochain épisode des aventures de Sam Fisher va vous mettre un tel coup de pied aux fesses que vous pourriez ne plus jamais pouvoir vous rasseoir.
Doté d’une réalisation vraiment impressionnante, SC3 n’appartient clairement pas à la même génération de jeux que ces prédécesseurs. Alors que l’on pensait la démo de l’E3 techniquement trop aboutie pour daigner tourner sur Xbox sans chirurgie de masse, Ubi, à grand renfort de normal mapping, nous a explosé les yeux avec un jeu magnifique et d’une fluidité aux petits oignons ( le tout avec synchro verticale). Hormis la précision des textures due au changement de résolution, rien ne peut différencier la version Xbox de son homologue PC, et l’on aura ainsi droit aux mêmes effets de folie, que ce soit en terme de flotte ( sur la combi de Sam par exemple) ou de lumières dynamiques.
En plus de ce ravalement de façade puissance mille, on peut compter sur une nouvelle panoplie de mouvements et de gadgets qui seront cette fois bien plus utiles que le pauvre split-jump de Pandora Tomorrow. On peut par exemple assommer un garde et le mettre directement sur ses épaules, le déposer contre un mur à l’abri des regards indiscrets ( les corps épousent dorénavant la forme des objets au lieu de les transpercer) ou le jeter du haut d’une falaise histoire de nourrir les mouettes. On notera aussi une nouvelle démarche pour Sam, qui se fait bien plus félin et discret lorsqu’il s’agit de s’approcher d’un ennemi à son insu. Les claques d’autrefois ne sont plus qu’un mauvais souvenir puisque l’on pourra désormais choisir de tuer ou d’assommer un garde, avec une animation contextuelle hyper classe genre coup de genou dans les reins, coup de couteau dans le dos ou dans la gorge. Inutile de dire que ces possibilités paraissent bien plus efficaces en cas d’urgence que l’ancien coup de Fisher qui parfois ne daignait pas esbaudir en une seule fois.
Côté gadgets, on a pu voir que les caméras glue sont bien plus utiles puisqu’on peut switcher à volonté entre Sam et la caméra, ce qui laisse le loisir d’observer longuement la situation avant de préparer son attaque tout en étant sûr que Sam ne risque rien. Outre le fusil « transformable » dont je parlais dans la preview de l’E3, Sam dispose maintenant d’un brouilleur qui prend place sur le flingue de base. Ce dispositif permet de faire déconner les lampes, les télés et autres radios sans pour autant les détruire, ce qui permet de distraire les ennemis plusieurs fois de suite sans tirer un seul coup de feu.
Concernant le déroulement même des missions, il semblerait qu’il y ait beaucoup plus de possibilités d’arriver d’un point A à un point B qu’avant. Le niveau du phare permet par exemple de passer par un chemin classique, d’emprunter une sorte de voie d’égout ou encore de se faufiler sous une pierre afin de passer par une caverne. Bien entendu, ces chemins mènent tous au même endroit mais on apprécie l’effort, surtout que la nouvelle jauge de bruit autorise une nouvelle approche du jeu. Sam arrive par exemple dans un corridor éclairé par des lampes reliées à un groupe électrogène. Plusieurs possibilités s’offrent à lui : péter les lampes ( comme d’hab) et progresser dans le noir en évitant les gardes, brouiller les lampes avec le gun, éteindre le groupe électrogène ou le percer et ainsi empêcher les gardes de le rallumer. Les deux dernières solutions semblent faciles, mais c’est sans compter le bruit que génère le groupe, bruit qui vous permet de passer sans trop de problèmes. Il faudra donc bien choisir sa façon d’opérer entre gros bourrin exterminateur, adepte de la technologie ou simple coup de vent. On espère en tout cas que le jeu sera blindé de possibilités du genre.
La dernière chose que je voulais aborder est liée aux ojectifs et aux notes. Chaque mission propose un nombre donné d’objectifs primaires, qu’il faudra remplir obligatoirement pour progresser ( chaque échec signifiant la fin de la mission). On trouve ensuite des objectifs secondaires qui ne sont pas obligatoires mais qui peuvent faciliter grandement la vie de Sam. Exemple, la mission du phare vous encourage à éliminer un général machin, et si vous ne le faites pas, ce dernier viendra à nouveau vous pourrir la vie dans une mission future, sous forme d’objectif primaire cette fois. Enfin, on trouve quelques objectifs facultatifs, comme la photographie d’éléments clés, etc.
A la fin de chaque mission, une note vous sera attribuée selon vos résultats, en tenant compte de votre degré de discrétion, des alertes que vous avez déclenchées et des gardes que vous avez occis. Ainsi, il faudra être le plus invisible possible pour briguer les meilleures notes, et éviter de faire 75 veuves à chaque mission.
Avec cette réalisation de fou furieux, des nouveautés de gameplay à la pelle et un souci évident de ne pas proposer une aventure trop linéaire, Ubi semble avoir bien compris ce qui posait problème dans les deux précédents Splinter Cell. Si l’on prend au sérieux le développeur qui nous a annoncé entre 30 et 40 heures de jeu pour le mode solo, on tient là une très grosse bombe sur Xbox, et c’est sans compter sur les modes coop’ et multi… Vivement mars tiens. "