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Tout sur les CODES et les MODS

DarkSmaul
DarkSmaul
Niveau 8
25 février 2006 à 09:50:54

ENCORE :merci: T´es vraiment la meilleure :content:

EzE_Deimos
EzE_Deimos
Niveau 10
25 février 2006 à 11:04:57

bon c´est à mon tour d´avoir une ch´tite question :d) existe-il un mod hardcore pour kotor 1 ? :question: et si oui où se cache-t-il ? :question: car je n´ai trouvé que celui de kotor 2
merci

:-)))

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
25 février 2006 à 13:05:10

Il existe bien un "Hardcore MOD 1.0" pour K1, réalisé par Talchia.
Son site n´est plus disponible et ses mods ne sont pas référencés sur PCGM, en revanche sur ce "thread", http://www.lucasforums.com/showthread.php?t=143413 , on peut trouver cette adresse: http://www.sternenschmiede.de/index.php?cmd=subcat&scid=34 (site Allemand).

EzE_Phobos
EzE_Phobos
Niveau 10
25 février 2006 à 14:23:50

merci je vais aller voir

:-)))

Florogue
Florogue
Niveau 4
26 février 2006 à 15:46:27

J´ai un petit pb

Quand on mets des skins dans le dossier override pourquoi je les vois pas quand je veux créer un nouveau perso ?

Désolé pour la question digne d´un newbie de base :)

MaitreJediRevan
MaitreJediRevan
Niveau 8
26 février 2006 à 18:03:26

Darth j´ai telecharge DLG Converter, quand je double click sur le fichier .rar j´ai plusieurs fichiers, je clique sur celui .exe et la j´ai une fenetre similaire a l´invite de commande qui s´affiche, en me demandant de choisir une langue pour je sais plus quoi ... C´est pas ce qu´il falait faire ?
Il faut faire quoi exactement stp ? :merci:

MaitreJediRevan
MaitreJediRevan
Niveau 8
26 février 2006 à 18:16:05

Je sais que tu as explique sur ton premier post mais je capte pas trop le readme qu´il y a avec ( je suis bon en anglais mais pas assez pour comprendre 100% ).

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
27 février 2006 à 16:53:00

Tu peux aussi télécharger cette version: http://ayatus.free.fr/kotor2/Conversion.zip
Elle est basée sur "DLG/UTI/UTC Language Converter 0.5", auquel j´ai rajouté un fichier "dlgconv_lisez-moi.txt" (interprétation française du fichier "dlgconv_readme.txt") et un script batch "ConvertAll.bat" dont l´usage est décrit à la fin du fichier "dlgconv_lisez-moi.txt". :cool:

maitreoliga
maitreoliga
Niveau 2
28 février 2006 à 09:19:54

slt tout le monde.

Je vien d´installer le mod Vandar et quand je commence a crée un nouveau joueurs (avec le mod) et je vais dans portrait alors le jeu met une erreur a été trouvez vous pouvez m´aider

ps: voila le site ou j´ai trouver le mod
http://alvin777t.tripod.com

jaarod
jaarod
Niveau 8
28 février 2006 à 10:02:19

Le http://ayatus.free.fr/kotor2/Conversion.zip marche très bien, il faut juste penser à bien repéré les dossiers déjà existants, ça évite de chercher où s´est mis cette p§%*µ de conversion anglais/français...

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
28 février 2006 à 13:23:59

@maitreoliga, ce mod n´est pas compatible avec Kotor 2.

@jaarod, le problème, c´est que l´on ne peut spécifier un chemin relatif pour les fichiers convertis.

jaarod
jaarod
Niveau 8
28 février 2006 à 15:14:35

Je sais bien...

Lorsque j´ai voulu convertir le mod LonnaVash, j´ai bien perdu une bonne demi heure à chercher où était passé la conversion, avant de me rendre compte qu´il y avait un nouveau dossier... Et qu´il contenait tout...

M´enfin, c´est surtout moi qui n´ait pas fait attention, c´est déjà pas mal d´avoir un script qui fait tout...

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
28 février 2006 à 22:09:15

Heu... avec mon fichier/script batch ?
Je ne spécifie aucun chemin de sortie, les fichiers convertis devraient donc se trouvaient dans le même répertoire que l´executable.

Il est possible d´améliorer ce script en y ajoutant un chemin de sortie et en modifiant la syntaxe du chemin d´entrée.

Exemple:
Le chemin d´installation de "dlgconv.exe" est "C:\Var\Conversion".
Nous avons donc "C:\Var\Conversion\Vo" pour le chemin des fichiers à convertir.
Créons un dossier "Vf" dans "C:\Var\Conversion", ce qui nous donne le chemin "C:\Var\Conversion\Vf" qui sera utilisé pour le stockage des fichiers convertis.
Editons le fichier "ConvertAll.bat" (clique droit => Modifier).
Remplaçons la ligne "dlgconv -i "Vo\*" -t 1,3" par "dlgconv -i "c:\Var\Conversion\Vo\*" -o "c:\Var\Conversion\Vf" -t 1,3".
Ainsi, il ne sera plus nécessaire de chercher les fichiers convertis.

PS, l´expression "Vo\*" est un chemin relatif et l´expression "c:\Var\Conversion\Vo\*" est un chemin absolu. Pour plus d´info => http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9pertoire_%28informatique%29

jaarod
jaarod
Niveau 8
01 mars 2006 à 09:40:34

Je sais bien, je connais les différences entre chemins relatifs et absolus :cool: , mais lorsque j´ai utilisé ton script -très bien fait d´ailleurs-, j´avais une dizaine de fenêtres ouvertes :doute: , et je passais de l´une à l´autre...

Je n´ai donc pas vu le dossier "Vo" apparaître, mais je le redis, c´est de ma faute :hum: , le script et la conversion marchent très bien :bravo:

rob623
rob623
Niveau 5
05 mars 2006 à 14:30:52

COMMENT ON OUVRE CET SALETE DE CONSOLE DE ME*DE ? ca fait 40 fois que je demande !

jaarod
jaarod
Niveau 8
05 mars 2006 à 21:44:31

faut le demander sans s´énerver, donc tente une 41ème fois...

E-M-C-J-L-P
E-M-C-J-L-P
Niveau 10
07 mars 2006 à 21:09:26

Pour la convertion des mods en anglais: j´extrais les fichiers dlg du module si besoin avec kotor tool et j´utilise le dlgconv et je mets le tout dans le dossier override. Mais on m´a dit que ce n´est pas ce qu´il fallait faire... Est-ce que quelqu´un peut m´expliquer ?
:merci:

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
07 mars 2006 à 21:11:04

En réponse à cette question:
E-M-C-J-L-P Posté le 07 mars 2006 à 20:47:16
Pourtant ça marche quand je fais ça... :question:

sur le topic
:http://www.jeuxvideo.com/forums/1-9427-1273089-4-
0-1-0-0.htm

C´est qu´il s´agit de fichiers qui sont uniques dans le jeu.
Je ne suis pas certain du comportement du jeu à ce sujet, quelques tests devraient me permettre de mieux comprendre comment cela fonctionne.
Toutefois, on peut se demander quel serait l´intérêt de stocker des ressources tels que les dialogues, items, placeables, personnages, etc... au sein des modules, si ce n´est pour la portée locale de leurs caractéristiques.

E-M-C-J-L-P
E-M-C-J-L-P
Niveau 10
07 mars 2006 à 21:13:30

Je dirais que c´est seulement pour éviter de surcharger le dossier override... mais je suis tout sauf un expert en la matière...

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
07 mars 2006 à 21:31:03

Le contenu du dossier Override prend le pas sur la branche "BIFs" (2da.bif, etc...), les fichiers .mod prennent le pas sur les modules de même nom.
Ce que j´ignore, c´est qui des fichiers .mod ou du contenu du dossier Override sont prioritaires.

La vidéo du moment