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Tout sur les CODES et les MODS

Reclaimer1217
Reclaimer1217
Niveau 10
06 janvier 2006 à 23:47:40

Pour les codes,y´aurait la possibilité de pouvoir avoir le nom des objets en français,ce serait bcp plus simple

jaarod
jaarod
Niveau 8
07 janvier 2006 à 13:27:50

Contrairement à ce que je disais plus haut :honte: , il semblerait qu´aucun des mods correctifs ne sera inclus directement dans TSLRP, mais ils seront tous compatibles... :snif2:

C´est bizarre, parce que sur les forums, il m´avait semblé lire le contraire... :doute:

jaarod
jaarod
Niveau 8
07 janvier 2006 à 13:32:59

Re rectification :hum: , ce sont les modules de "tweaking" qui ne seront pas inclus, les modules de corrections de bugs le seront...

Voilà ce que s´est que de poster trop vite... :dehors:

erickael
erickael
Niveau 3
08 janvier 2006 à 00:58:25

Bon j´ai trouvé la réponse à ma question. Les scripts de combat des personnages ne sont pas des fichiers comme dans Baldur´s Gate. Ce sont des fonctions présentes dans le fichier k_inc_generic.nss qu´on peut voir dans Kotor Tool dans la rubrique scripts.bif . Les fonctions ont un nom assez clair, par exemple GN_RunGrenadeAIRoutine.

Darth333
Darth333
Niveau 9
09 janvier 2006 à 05:11:25

Si tu comprends l´anglais erickael, je te suggere ce forum pour le modding: http://www.lucasforums.com/forumdisplay.php?f=521 Tu y trouveras de tout y compris des moddeurs aguerris.

Je te recommande entres autres de jeter un coup d´oeil a l´AI modifiée par Stoffe: http://www.lucasforums.com/showpost.php?p=1867808&postcount=85

erickael
erickael
Niveau 3
09 janvier 2006 à 19:19:35

Merci Darth333, je vais jeter un coup d´oeil parce que je n´arrive pas à faire marcher mon truc.

Oui je comprends à peu près l´anglais par contre je ne sais pas l´écrire. Je poserai mes questions ici si j´en ai.

Ben justement j´en ai une : est-ce que quelqu´un pourrait me traduire le mot spawn? Je vois ce mot un peu partout dans les scripts, et dans des forums anglais, ca a un rapport avec les attaques, mais mon dico et systran me traduisent ca par "frayer". :question:

dark_rabbit2
dark_rabbit2
Niveau 9
09 janvier 2006 à 19:34:38

spawn = surgir, apparaitre

Darth333
Darth333
Niveau 9
09 janvier 2006 à 19:57:37

Exactement. C´est si tu veux rajouter un perso, un coffre ou autre dans le jeu. Ça peut aussi référer (et je crois que c´est plus ça que tu cherches)à ce qui s´applique lorsqu´un perso est créé dans le jeu (OnSpawn script ->script qui sera activé lorsque le perso sera créé. Tu peux y activer plusieurs évenements "flags"). Plusieurs fonctions réfèrent à ça.

(En passant, je suis Darth333 la-bas aussi...alors pour les questions sur les tutoriels n´hésites pas à me demander. Mon vocabulaire informatique en français est cependant un peu limité parce que je ne l´utilise jamais )

erickael
erickael
Niveau 3
09 janvier 2006 à 23:11:32

:merci:

DarthAya
DarthAya
Niveau 6
10 janvier 2006 à 19:59:37

Bien que je ne joue plus à kotor I&II ces derniers temps, je peux éventuellement t´apporter mon aide.

erickael
erickael
Niveau 3
10 janvier 2006 à 23:10:51

D´accord DarthAya. J´ai lu quelque part sur le lien donné par Darth333 que Stoffe avait développé son "improved AI" à partir des sources qu´il y a dans Kotor Tool. J´ai extrait les fichiers k_inc_generic.nss et k_ai_master.nss . Je les ai mis dans le répertoire Override. Je ne les ai pas modifiés, j´insiste bien là-dessus. Je les ai compilés, il n´y a pas eu d´erreur. J´ai lancé le jeu pour voir. Et bien des bugs sont apparus. Je n´arrive plus à parler à certaines personnes et la pause ne marche plus dans certains lieux.

Alors je me demande, est-ce que ce sont bien les sources du jeu qu´on a dans Kotor Tool? Et si oui, pourquoi ce que j´ai fait ne marche pas?

Darth333
Darth333
Niveau 9
11 janvier 2006 à 03:40:55

Oui, ce sont bien les fichiers source. Note que k_ai_master comprend plusieurs autres fichiers inclus. J´ai modifie ces fichiers plus d,une fois et n´ai jamais eu de problèmes.

Quel compilateur utilises-tu et comment procèdes-tu?

Après avoir compilé, quelle est la taille de ton fichier k_ai_master.ncs?(sans modifications, j´arrive à 118KB)

erickael
erickael
Niveau 3
11 janvier 2006 à 19:53:13

Ah oui, il y a un problème, mon k_ai_master.ncs fait 78ko. Mais c´est le k_ai_master de Kotor 1 dont je parle. C´est peut-être normal qu´il ne fasse pas la même taille que dans Kotor 2?

Chaque fois que j´exécute Kotor tool, il ajoute un nwscript.nss dans Override. Je supprime nwscript.nss sinon ca fait des erreurs de compilation. J´utilise le compilateur de HazardX. Pour compiler j´exécute _CompileAll.bat fourni avec HazardX. La commande contenue dans ce .bat est celle-ci

NWNNSSCOMP -co Override\* Override\

Darth333
Darth333
Niveau 9
11 janvier 2006 à 21:29:51

(j´ai supprimé mon post précédent afin d´y ajouter qques détails)

Ah je vois ou est le problème. Je ne connais pas la taille que devrait avoit le k_ai_master.ncs de Kotor 1 mais je vois d´ou l´erreur peut venir.

Si tu utilises le fichier .bat qui vient avec le compilateur de HazardX, tu as tes fichiers à compiler dans le dossier override et les fichiers compileall.bat et nwnnsscomp.exe sont dans ton dossier swkotor. J´ai remarqué que ce type d´erreur se produisait quand on fait ça.

Je te propose deux solutions:
1. Si tu tiens absolument à utiliser ce compilateur, mets nwnnsscomp.exe directement dans ton dossier override et utilise un fichier .bat avec ce contenu:

=========================
NWNNSSCOMP -v1.00 *.nss
del *.ndb
pause
==========================
(je supprime les fichiers .ndb car ils sont inutiles avec Kotor)

Assures-toi aussi d´avoir tous les fichiers inclus dans k_ai_master dans ton dossier override. (il y en a cinq ou six si je me souviens bien). Je peux te donner la liste exacte ce soir (heure du Quebec) ou si tu veux pas attendre et si tu es pas sûr, tu peux toujours extraire tous les ficheirs k_inc_blablabla.nss et les mettre dans ton dossier override.

2. Procures-toi la dernière version de Kotor tool ( http://kotortool.starwarsknights.com )qui vient avec un compilateur. Ensuite, tu ouvres le fichier k_ai_master directement avec Kotor tool (ou tu colles ton script) et puis tu vas dans le menu tools, choisis "text editor". Dans la fenêtre de l´éditeur de texte, choisis ton jeu (k1 ou K2) et puis compiles.

Pour d´autres méthodes: http://lucasforums.com/showthread.php?t=143681

erickael
erickael
Niveau 3
11 janvier 2006 à 23:52:11

Ca marche!

J´ai utilisé la solution 1. Je n´ai pas eu besoin de mettre dans Override tous les fichiers inclus de k_ai_master. La seule modification de _CompileAll.bat a été suffisante.

Y-a-t´il un moyen de voir les textes affichés avec la commande GN_MyPrintString(" ... ")?

Darth333
Darth333
Niveau 9
12 janvier 2006 à 05:41:57

non, la commande GN_MyPrintString de même que la plupart des fonctions de débuggage ont été désactivées pour la vente au détail par la fonction ShipBuild() et il n´y a pas moyen de les réactiver.

Ce que j´utilise pour afficher les textes et debugger c´est la commande SendMessageToPC.

Tu en trouveras un exemple dans le code source de ma "Whereami armband" ici: http://www.starwarsknights.com/tools.php (ds la section area editing - le code source est à l´intérieur du fichier .zip)

erickael
erickael
Niveau 3
12 janvier 2006 à 21:22:07

Super, je vois mes messages
:ok:

Lightdwarf
Lightdwarf
Niveau 7
14 janvier 2006 à 12:21:40

Salut all!
J´aurais vraiment besoin d´aide!
Je m´expliue, j´ai tester les mods Peragus Skip et Ebon Hawk Quick mais aucun des 2 marchent :x
Avec Peragus skip, normalement je me retrouve sur Telos en allant a la console médicale, mais quand je fait ça, je n´ai aucune option a la console, je ne peut ni quitter ni activer quelquechose. Et pour Ebon Hawk Quick, je suis sensé pouvoir partir en activant l´ordinateur d´administration, mais quand je clique sur celui-ci, j´ai droit a un "Conversation Error"
Aidez moi pliz, le début c´est chiaaaaaaant ^^

Darth333
Darth333
Niveau 9
14 janvier 2006 à 19:46:29

ce probleme est du au fait que tu as la VF alors que le mod a ete faitpour la version anglaise du jeu. Pour pouvoir utiliser la console, tu devras convertir le fichier .dlg avec le DLG/UTI/UTC Language Converter 0.5 que tu trouveras ici: http://www.starwarsknights.com/tools.php#mctl

Lightdwarf
Lightdwarf
Niveau 7
15 janvier 2006 à 12:09:47

ok merci beaucoup darth :)

La vidéo du moment