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Guide stratégique 'Jin Kazama'

samcore
samcore
Niveau 10
01 novembre 2005 à 16:39:19

Autres guides
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1056100-1-0-1-0-0.htm

Notations, jargon
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-1-0-0.htm

JIN KAZAMA

Jin est plutôt mid tiers dans tekken 5… Il est assez facile d’accès bien que la maîtrise de la CD et du wave dash nécessite une bonne adresse au pad. En fait, il fait partie de ces persos qui se jouent bien mieux au stick. C’est un juggler correct, un poker correct et il a un bon jeu de mixup. Il est assez équilibré entre attaque / défense mais on regrette son manque d’efficacité pour punir à mi distance.

MOVE LIST

12
Jab puissant et rapide qui donne de l’avantage en block.

24
Natural combo safe + okizeme si ça touche.

d/f+1
Mid rapide qui donne de l’avantage en block. Variation possible entre d/f+14 (deuxième coup mid safe qui repousse, le tout garanti en CH) et d/f+14~4 (le mid suivi d’une balayette unsafe… pas terrible).

bf+212
Mid, high, mid. Tous les coups sont safes et delayables, excellent pour le mind game.

b+23
Anti step, natural combo. Pas tout à fait safe.

1d+3
Très gratteur, imprévisible.

u/f+4
Mid rapide qui saute, punissable par des jabs.

d+3+4
Launcher => meilleurs damages en juggle de Jin mais très unsafe. Garanti après un low parry ou le faire en punition après un SS par exemple.

d+4
Balayette invisible qui ne juggle que sur un adversaire de dos.

b+3
Kick anti step mid safe.

u/f+2
Esquive un peu les highs et fait un step, peut devenir assez chiant si bien utilise.

EGWF (f,d,d/f+2)
Faites la manip sans temps mort (impossible au pad…). C’est un high rapide très safe qui repousse en block (ça fait une sorte d’électrocution).

ff+2
Mid safe mais un peu lent.

f+4
Kick mid safe qui tue les back rolls. Stun en CH.

d/b+223
d/b+22 natural combo, stun en CH mas méga unsafe. Le 3 est un kick mid qui stun s’il touche. Unsafe aussi. Tue les back rolls.

CD = f~n,d,d/f
Wave dash = f,d,d/f,ff,d,d/f etc… (irréalisable au pad)

COMBOS

WS+2, CH d/f+2, CD+1, u/f+4, d+3+4 =>
-bf+21 2 d/b+223 (max de damages, rate souvent à cause de la distance ou si le mec est touché de côté)
-bf+21 bf+212 (timing précis sur le 2 final, plus fiable mais pas à 100%)
-bf+21 1 d/b+223 (peut rater à cause de la distance)
-bf+21 d/b+223 (totalement fiable)
-bf+21 f+13~3 + oki => d+4 a l’air inesquivable
-bf+21 1 ff~12 (amène au mur, timing chaud sur le dash)

CD+4, CH f+4, CH d/b+22, (d/b+22)3, d+4 sur adversaire de dos, (12)3, CH d/b+4 =>
-d/b+223

ff+3 =>
-d/f+1 d/f+1 d/b+223 (rate si on est trop loin sur le ff+3)
-1 bf+212 (timing sur le 2 final)
-d/b+223

d+1 =>
-4~3
-dash => d+4

b+1~4 =>
-WS+12 => d+4

Wall combos

High wall hit (tous les launchers) =>
-12 12 d+3+4 (faite le coup final vite sinon on peut l’esquiver)
-12 123 (ne marche que si l’adversaire veut techroller)
-bf+212 (ne delayer aucun coup)

« Very high » wall hit (avec d+3+4) =>
-EGWF 12 d+3+4
-EGWF 123
-bf+212 (je n’arrive pas avec l’EGWF avant mais on peut peut-être)

Sinon, après avoir amené un adversaire au mur, avec un juggle, il faut souvent dasher donc on peut faire seulement 12 d+3+4 ou 123 si techroll.

Après un wall stun (ff+2 ou d+1 près du mur), privilégiez le 1321. Avec possibilité de rajouter un 4 à la fin du combo mais celui-ci est techrollable.

STRATS

Okizeme

Entendez par là un okizeme très favorable comme après 3 à la relevée, f+13~3 en juggle, d+1 ou WS+12 en juggle…
-d+4 passe sans problème mais petits damages
-ff+4 pour toucher au sol un adversaire qui ne bouge pas
-d/b+223 contre les backrolls

Wake-up

Entendez par là un okizeme pas favorable, c’est à dire quand il faut dasher pour attaquer… L’idéal est d’utiliser son wave dash pour enchaîner avec :
-CD+4 pour taper en low + juggle (unsafe)
-CD+1 pour taper en mid + gros juggle (punissable par des jabs)
-ff+2 pour taper en mid (safe)
-chope
La strat du wave dash est pas applicable n’importe quand parce qu’il y a un long temps d’exécution même si les buffers sont de qualité. On peut tenter ça après le blockstun d’un EGWF.

Mind game

Des petites phases autour du bf+212
-bf+21 + mixup
-bf+21*2 pour ceux qui croient pouvoir taper après le high
-bf+2(block) + mid au choix pour tuer ceux qui se baissent
-bf+2(block)*12 : les deux derniers coups sont garantis si le high passe en CH

Mixups

CD+1 / CD+4
Chope / u/f+4 ou d/f+1 / d+4 de près
Long range throw / ff+2 à mi distance
WS+2 / chope en FC

Free questions and comments.

Bruce_Parker
Bruce_Parker
Niveau 20
02 novembre 2005 à 09:48:00

A mi-distance, c´est le meilleur et avec du temps, on peut le rendre plus fort que dans Tekken 4 :oui: :oui:

neo_ronso
neo_ronso
Niveau 10
02 novembre 2005 à 10:04:35

L´ewgf impossible au pad? perso je le passe bien sur pas a 100% mais je le passe quand même e certain joueur le passe trés bien même au pad, enfin de toute facon c´est pas un coup indispensable de jin.De même le wave dash est réalisable au pad, je le fais pas ou alors c´est 2 waves maximum mais j´ai vu des vidz de joueurs de pad qui en faisait trés bien (impressionant d´ailleur)

pour mes strats: je joue Jin comme un gros gratteur! mixer entre d/f+1,4 ;1 ,d+3 et choppe . et sinon attendre une occaz pour punir avec d+3+4 et la juggle

Dzeidzei
Dzeidzei
Niveau 10
02 novembre 2005 à 12:29:03

:gne:

j´y comprend que dalle enfin bon, c pas grave

samcore
samcore
Niveau 10
02 novembre 2005 à 19:43:06

irréalisable, peut etre pas mais ça reste pas facilement réalisable (sous entendu à la perfection). puisqu´on part du principe qu´il faut maitriser un coup ou un juggle à la perfection pour le faire en match.
sinon, merci pour les strats, neo_ronso.
comme quoi il y a plus de gamers de calbuth qu´il n´y parait qui trainent ici.

dzei => il y a un lien sur les notations et le jargon en haut...

KHRUSS3
KHRUSS3
Niveau 8
02 novembre 2005 à 19:58:42

mais c´est beau tout ca
Vivement celui de Yoshimitsu.

Hisoka35
Hisoka35
Niveau 22
02 novembre 2005 à 20:11:04

tres bien ce topic! je me permet de te faire remarquer que tu as oublié les juggles avc le launcher d+3+4! voila mon preféré en ce qui me concerne: d+3+4/df+2,1/db+2,2,3
voila, bonne continuation!
a+

samcore
samcore
Niveau 10
04 novembre 2005 à 18:57:38

bah les cours ont repris donc il y aura moins de posts.
je vais faire celui de yoshi tout de suite.

kingofvf4
kingofvf4
Niveau 10
04 novembre 2005 à 21:52:45

df+1 donne pas l´avantage en block

et db+2,2,3 est pas unsafe sauf si tu fais pas le dernier 3

kingofvf4
kingofvf4
Niveau 10
04 novembre 2005 à 21:53:47

1,2 laisse 0 en block

zaladin
zaladin
Niveau 7
05 novembre 2005 à 01:29:52

mais t´es la le centenaire :gne: :lol:

pour ma part, jin a diminuer depuis tekken 4, il fo jouer finesse avec lui et attendre que le gars attack et j´attend le bon moment pour le punir. malgre tout il reste un bon perso

"d+3+4
Launcher => meilleurs damages en juggle de Jin mais très unsafe. Garanti après un low parry ou le faire en punition après un SS par exemple.
"

ou le faire a une mi-distance :rire2:

samcore
samcore
Niveau 10
05 novembre 2005 à 08:39:06

ouah merci pour les corrections, kingo.
à l´avenir je testerai moi même au lieu de me fier à ce qui se passe en match.

neo_ronso
neo_ronso
Niveau 10
05 novembre 2005 à 17:23:42

sinon une remarque totalement inutile contre un humain:contre le cpu le d+1 a tendance a passer trés (trop) souvent et comme 4~3 est garanti derriere vous pouvez en abuser...(enfin allez pas prendre des mauvaises habitudes, parce que c´est pas vraiment safe ce truc...)

et hisoka>>>c´est quoi df+2,1? moi ca me fait rien (enfin un df+2 puis un jab mais si c´est ca ya des juggles aussi facil et avec plus de dégats) a moins que tu voulait dire b,f+2,1 ce qui donne un juggle pas mal...

samcore
samcore
Niveau 10
05 novembre 2005 à 18:35:54

j´ai remarqué, en effet que je le d+1 passe méga bien contre l´ordi...
comme le b+2 de jack, c´est pas terrible mais ça les détruit.

Hisoka35
Hisoka35
Niveau 22
06 novembre 2005 à 21:22:50

dsl neo ronso, effectivement c est bf+2,1 que je voulais dire...

Hisoka35
Hisoka35
Niveau 22
06 novembre 2005 à 21:50:50

j ai deja poser cette question ds un autre topic mais je trouve celui ci plus approprié. j ai une petite question technique: qui arrive a placer le b+1,2 ? c est un contre ce truc? si c est ça je capte pas le timing!
merci!

Hisoka35
Hisoka35
Niveau 22
10 novembre 2005 à 23:37:07

j aimerai bien une reponse de Samcore par exemple...

GuardianLvL
GuardianLvL
Niveau 7
11 novembre 2005 à 07:36:04

Timing super sérré ... Avis perso, ce coup ne devrait pas être dans les mouv de Jin. Non je plaisante, dans TOUTE les vidéos que j´ai vu ainsi que le Jin de JTB (trés bon jin qui vient de la Belgique), je n´est jamais vu ce coup utilisée en plein match. Donc ne pas utilisée ce coup ! :fou:
Ceci peut etre concidéré comme un "parry".

Hisoka35
Hisoka35
Niveau 22
11 novembre 2005 à 14:27:51

merci guardianLvL de ta reponse! c est vrai que j ai pas vu sur des videos des joueur l utiliser! mais bon jme demandais si il pouvait servir ce parry! apparemment non!

samcore
samcore
Niveau 10
12 novembre 2005 à 11:12:30

ben d´après ce que j´ai compris, c´est un auto parry mais la fenêtre d´action du contre est ridicule (inexploitable) et le coup trop lent (inexploitable).