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JIN KAZAMA
Jin est plutôt mid tiers dans tekken 5… Il est assez facile d’accès bien que la maîtrise de la CD et du wave dash nécessite une bonne adresse au pad. En fait, il fait partie de ces persos qui se jouent bien mieux au stick. C’est un juggler correct, un poker correct et il a un bon jeu de mixup. Il est assez équilibré entre attaque / défense mais on regrette son manque d’efficacité pour punir à mi distance.
MOVE LIST
12
Jab puissant et rapide qui donne de l’avantage en block.
24
Natural combo safe + okizeme si ça touche.
d/f+1
Mid rapide qui donne de l’avantage en block. Variation possible entre d/f+14 (deuxième coup mid safe qui repousse, le tout garanti en CH) et d/f+14~4 (le mid suivi d’une balayette unsafe… pas terrible).
bf+212
Mid, high, mid. Tous les coups sont safes et delayables, excellent pour le mind game.
b+23
Anti step, natural combo. Pas tout à fait safe.
1d+3
Très gratteur, imprévisible.
u/f+4
Mid rapide qui saute, punissable par des jabs.
d+3+4
Launcher => meilleurs damages en juggle de Jin mais très unsafe. Garanti après un low parry ou le faire en punition après un SS par exemple.
d+4
Balayette invisible qui ne juggle que sur un adversaire de dos.
b+3
Kick anti step mid safe.
u/f+2
Esquive un peu les highs et fait un step, peut devenir assez chiant si bien utilise.
EGWF (f,d,d/f+2)
Faites la manip sans temps mort (impossible au pad…). C’est un high rapide très safe qui repousse en block (ça fait une sorte d’électrocution).
ff+2
Mid safe mais un peu lent.
f+4
Kick mid safe qui tue les back rolls. Stun en CH.
d/b+223
d/b+22 natural combo, stun en CH mas méga unsafe. Le 3 est un kick mid qui stun s’il touche. Unsafe aussi. Tue les back rolls.
CD = f~n,d,d/f
Wave dash = f,d,d/f,ff,d,d/f etc… (irréalisable au pad)
COMBOS
WS+2, CH d/f+2, CD+1, u/f+4, d+3+4 =>
-bf+21 2 d/b+223 (max de damages, rate souvent à cause de la distance ou si le mec est touché de côté)
-bf+21 bf+212 (timing précis sur le 2 final, plus fiable mais pas à 100%)
-bf+21 1 d/b+223 (peut rater à cause de la distance)
-bf+21 d/b+223 (totalement fiable)
-bf+21 f+13~3 + oki => d+4 a l’air inesquivable
-bf+21 1 ff~12 (amène au mur, timing chaud sur le dash)
CD+4, CH f+4, CH d/b+22, (d/b+22)3, d+4 sur adversaire de dos, (12)3, CH d/b+4 =>
-d/b+223
ff+3 =>
-d/f+1 d/f+1 d/b+223 (rate si on est trop loin sur le ff+3)
-1 bf+212 (timing sur le 2 final)
-d/b+223
d+1 =>
-4~3
-dash => d+4
b+1~4 =>
-WS+12 => d+4
Wall combos
High wall hit (tous les launchers) =>
-12 12 d+3+4 (faite le coup final vite sinon on peut l’esquiver)
-12 123 (ne marche que si l’adversaire veut techroller)
-bf+212 (ne delayer aucun coup)
« Very high » wall hit (avec d+3+4) =>
-EGWF 12 d+3+4
-EGWF 123
-bf+212 (je n’arrive pas avec l’EGWF avant mais on peut peut-être)
Sinon, après avoir amené un adversaire au mur, avec un juggle, il faut souvent dasher donc on peut faire seulement 12 d+3+4 ou 123 si techroll.
Après un wall stun (ff+2 ou d+1 près du mur), privilégiez le 1321. Avec possibilité de rajouter un 4 à la fin du combo mais celui-ci est techrollable.
STRATS
Okizeme
Entendez par là un okizeme très favorable comme après 3 à la relevée, f+13~3 en juggle, d+1 ou WS+12 en juggle…
-d+4 passe sans problème mais petits damages
-ff+4 pour toucher au sol un adversaire qui ne bouge pas
-d/b+223 contre les backrolls
Wake-up
Entendez par là un okizeme pas favorable, c’est à dire quand il faut dasher pour attaquer… L’idéal est d’utiliser son wave dash pour enchaîner avec :
-CD+4 pour taper en low + juggle (unsafe)
-CD+1 pour taper en mid + gros juggle (punissable par des jabs)
-ff+2 pour taper en mid (safe)
-chope
La strat du wave dash est pas applicable n’importe quand parce qu’il y a un long temps d’exécution même si les buffers sont de qualité. On peut tenter ça après le blockstun d’un EGWF.
Mind game
Des petites phases autour du bf+212
-bf+21 + mixup
-bf+21*2 pour ceux qui croient pouvoir taper après le high
-bf+2(block) + mid au choix pour tuer ceux qui se baissent
-bf+2(block)*12 : les deux derniers coups sont garantis si le high passe en CH
Mixups
CD+1 / CD+4
Chope / u/f+4 ou d/f+1 / d+4 de près
Long range throw / ff+2 à mi distance
WS+2 / chope en FC
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