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JACK-5
Jack five est une bouse. Enfin, c’est un low tiers ou mid tiers moins du jeu. Il a peu de launchers plaçables, peu de coups rapides, il est assez unsafe. Par contre il a de bons lows et par conséquent un bon mind game. Donc comme pour tous les persos moyens dans tekken, il a ses chances de tuer un top tiers comme bryan, nina, feng ou Djin.
MOVE LIST
2
Son jab rapide, meilleure portée que 1.
d/b+1
Low rapide totalement invisible. Courte portée.
b+1
Mid très safe qui donne de l’avantage en hit et plaque au sol en CH.
b+2
Mid qui met au sol en hit et repousse en block.
b,d/b,d,D/F+1
Low longue portée, anti step, puissant, très unsafe.
f+1+2
Anti step mid assez bonne portée, assez rapide, avec une variation possible entre low et mid (1+2 et 2) à la suite. Combo si ça touche.
d/f+3+4
Punition mid à peu près équivalente au b+1+2 de Feng, très unsafe en block.
f+3+4
Bull rush ! Longue portée, traque les steps, passe sous les highs, pas safe.
d/b+2
Low qui met au sol et esquive les highs, unsafe, se steppe facilement.
d+1+2
Launcher de bourrin qui esquive les highs. A n’utiliser que si vous savez que l’adversaire va taper en high, sinon gros désavantage enblock.
qcf+1 et qcb+2
Des chopes spéciales assez puissantes.
SS+1
Launcher de bourrin, très lent qui touche au sol et launche sur un back roll. Mais vraiment excessivement lent… donne de l’avantage en block.
SS+2
High casse garde qui permet un bon okizeme s’il touche.
d+4
Low invisible rapide qui esquive les highs. Pas d’avantage s’il touche donc pour les fins de matchs, bien utile.
COMBOS
d/f+2, WS+1, WS+2, d+1+2, SS+1 =>
-f+2 f+2 f+2 f+1+2,2
-f+2 f+2 ff+2 + okizeme
ff+2 =>
-UF~n+4 2 f+1+2,2
f+1+2 =>
-d/b+1112
Pour les wall combos, jack est pas très bien lotti. On peut utiliser f+3+4 après un juggle qui met au mur, sinon d/f+3+4.
STRATS
Okizeme
Pour toucher au sol : ff+3, u/f+3+4, d/b+2 ou SS+1
Pour tuer les back rolls : ff+2, f+3+4, f+1+2,2 ou SS+1
Pour tuer les tech rolls : b,d/b,d,D/F+1
Mixups
Après d/b+1 ou b+1 =>
-WS+4 prioritaire
-chope ou FC+d/f+1+2 (+oki)
Après SS+2 ou b+2 dans la garde =>
-f+3+4 / b,d/b,d,D/F+1
-après le mixup prioritaire, on peut dasher pour faire un truc plus classique.
De façon générale =>
-d/b+1 / b+1 de près
-long range throw / f+3+4 de loin
-f+1+2(mixup) / b,d/b,d,D/F+1 à mi distance
Punitions
Whiff => d/f+2 de près, f+1+2,2 de loin
Coup unsafe => d/f+3+4
High => d/b+2, d+1+2 ou f+3+4
Low => u/f+2 + mixup en hit ou en block
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