CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Tekken 5
  • PS2
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

Guide stratégique 'Roger Junior'

samcore
samcore
Niveau 10
27 octobre 2005 à 17:37:48

Autres guides
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1056100-1-0-1-0-0.htm

Notations, jargon
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-26-0-0.htm

ROGER JUNIOR

LE perso totalement sous-estimé de tekken 5. On dit, c’est qu’une bête, il vaut pas tripette. Pourtant c’est un juggler redoutable. Son okizeme est le plus dangereux du jeu. Il a pas mal de coups très efficace. Ses défauts sont son manque partiel de portée et le fait que pas mal de ses coups sont unsafes. Les joueurs qui le connaissent bien le subissent moins que les autres. On pourrait le situer en mid tiers +

MOVE LIST

f+1212
Permet un combo si ça passe en CH ! Sinon, faire juste f+12 pour continuer le pressing.

d/b+3
Balayette qui juggle, impossible à low-parryer, pas excessivement visible.

d/f+1
Mid rapide qui donne de l’avantage en hit, est très safe en block et plaque au sol en CH.

d/f+4
Mid safe rapide et moins courte portée que d/f+1.

d/b+1+2
Charge toute mignonne qui esquive très bien les highs, touche loin, tue les back rolls et permet un excellent okizeme. Méga unsafe…

d/f+1+2
Touche au sol mais courte portée. Donne de l’avantage en hit et en block. Mid, assez rapide.

u/f+4
Launcher de base. Rapide, mid, saute, punissable par des jabs.

SS+4
Jolie balayette qui juggle comme d/b+3. Plus visible et unsafe mais esquive les highs en plus du SS => bon coup !

f+1+2
Mid puissant qui peut servir à punir les whiffs, mais pas très rapide.

WS+33
Natural combo, pour punir les lows. On peut maintenir le deuxième 3 pour s’il touche, jouer l’okizeme.

ff+2
Mid bonne portée qui tue les backs rolls. Unsafe.

d/b,f+2 et qcf+1
Des chopes spéciales qui rendent un d/f+1+2 inesquivable à l’okizeme.

f,b,d/b,d,d/f,F+1 (en gros f puis un demi tour en partant de b)
Chope très puissante mais pas facile à placer.

COMBOS

u/f+4 / u/f~n+4 / b+1+2,2 / FC+d/f+2 =>
-1+2 f+12 ff+2
-1+2 123 (amène au mur)
-1+2,3+4 + okizeme de la mort qui tue
-1+2 12 + okizeme de la mort qui fait peur
-f+432

d/b+3 / SS+4 =>
-d/f+4 f+432
-d/f+4 1+2,3+4 + okizeme de la mort qui tue
-d/f+4 1+2 f+12 ff+2
-d/f+4 1+2 123 (amène au mur)
-d/f+4 1+2 12 + okizeme de la mort qui fait peur
-d/b+3 + okizeme de la mort qui assassine
-f+432

3~4 =>
-CD+1 (CD=f,d,d/f)
-f+432

3+4 =>
-f+432
-f+4 BT+3 d+3+4,2

CH f+1212 =>
-u/f~n+4 + juggle
-u/f+4 + juggle
-d/b+3 + juggle
-3~4 + juggle
-CD+1 (boum sur le mur et méga style)
-3+4 + juggle

f+1+2 =>
-bb+4
-u/f+1+2

BT+3+4 =>
-f+432

Wall combos

CH f+1212 (close to wall) u/f+33 (wall stun) u/f+33 + oki
d/b+3 (close to wall) u/f+33 +oki
d/b+3 (close to wall) d/b+4343 mais oki nul
CD+1 (wall hit) CD+1 (timing chaud)
Après un high wall hit, placez un CD+1 avec un bon timing, ça touche et c’est très douloureux.

Sinon, quand il y a wall hit suite à un juggle, il faut dasher et faire f+1212 + oki.
Sauf si vous êtes à bonne distance, après un 123, on peut placer le CD+1.

STRATS ET AUTRE

Okizeme

Le seul truc à retenir de ce chapitre…

Okizeme de la mort qui tue => u/f+3+4
=> si le mec tech roll, il est stun. Roger launche avec BT+3+4 + juggle. L’adversaire a perdu les trois quarts de sa vie.
=> suite à ça, le mec reste au sol et bouffe simplement le u/f+3+4. Mais après, un tech roll et il est partiellement à l’abri.
=> il reste une option : le back roll. Là, faîtes bb+4, d/b+1+2 ou ff+2.

Okizeme de la mort qui assassine
Même topo sauf que le u/f+3+4 sur un tech roll ne permet pas de placer le launcher en BT mais juste f+43*2 (il faut un timing précis sur le 2)

Okizeme de la mort qui fait peur => bb+4
=> si le mec tech roll, il est touché. Mais ça a l’air de ne marcher que d’un côté.
=> si le mec tech roll, il est touché au sol avec moins de damages.
=> pour le choper en back roll, il faut le d/b+1+2

Après un wall combo => d/f+1+2
Impossible si votre wall combo ender est d/b+4343 ou CD+1.

Après CH d/f+1, f+1+2 ou d/b+1+2
Dashe si nécessaire et un simple u/f+3+4.
Avec d/b+1+2 contre les back rolls.

Sinon, le but du jeu est simple, avec roger : attraper le CH f+1212 et faire des mixups tout simples.
Chope / f+1+2
d/b+3 / d/f+4
Dans des phases défensives, back dash et SS à répétition pour punir un whiff avec d/b+1+2, f+1+2 ou u/f+4 si le mec est assez près.
Sinon un truc genre back dash~SS+4 esquive des tas de trucs d’un coup, aussi.
Privilégier ses chopes spéciales qui sont plus puissantes que les autres.

Free questions and comments.