Autres guides : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1056100-1-0-1-0-0.htm
Notations, jargon :
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-26-0-0.htm
MARSHALL LAW
Law est un top tiers du jeu. Bon poker, excellent juggler qui peut exéercer un pressing redoutable et manger les barres très vite. Par contre, c’est pas toujours un perso très safe et il manque de portée dans ses coups (notions de dss dans la section strats)
MOVE LIST
123
Deux high + kick mid qui permet encore un pressing si bloqué.
FC+d/f,d,D/F+3
Slide kick, low longue portée impunissable car met Law au sol, invisible.
d/f+1
Mid pour le pressing, met en +1 en block.
d+13
Natural combo en CH. Premier coup passe sous les highs.
u/f+4 (pression brève sur u/f)
Rapide, pour punir les coups unsafes. Juggle à 40%. Punissable par des jabs. Garanti après un low parry.
U/F+4
Launcher à big damages, pas safe (pas catastrophique non plus).
112
Pour punir les –8
WS+2
Big launcher, pour punir les highs ou les balayettes. Très unsafe.
dss+f+1
Mid stylé qui garantit un d/b+4 si on dashe bien.
4 ou 43
30 damages + DSS possible, rapide, juggle en CH.
f+1+2
Juggle en CH, bon oki en NH, blockstun positif. Lent. On peut se retrouver en FC en maintenant d pendant l’animation.
d/b+3
Low presque invisible.
d/b+44
Balayette très unsafe qui esquive les highs.
d+23
Garanti en CH et passe sous les highs, juggle à moitié de la vie. Très unsafe.
d/f+1+2, f+2+3, ff+3+4
Ses chopes spéciales. d/f+1+2 est pas très utile mais mignonne. Variez plutôt entre ff+3+4 (déchope en 1+2), 1+3 (déchope en 1) et 2+4 (en 2).
COMBOS
Damages par ordre décroissant.
Notions de DSS dans la section suivante.
Un dss+3+4 peut être remplacé par un dss+3 pour plus de practicité.
u/f+4, d/f+2, WS+2, CH d+23, CH f+1+2, CH b+121, (u/f+3)4, u/f~n+4 =>
-4u+3 ff~12 ff+213 (déclencher le 4 très vite et timing chaud pour le dash)
-4u+3 ff+213 (déclencher le 4 très vite)
-2 f+434~DSS 3+4 (maîtrise de la DSS… la distance fait parfois rater le troisième kick)
-f+2 b+234~dss+3 (assez facile)
-f+2 f+12 ff+213 (très facile)
-4u+3 ff~123 12 (amène au mur, timing chaud)
-f+2 f+123 f+123 (timing rigoureux pour renter le premier 123, sinon faire 12)
UF+4, CH WS+43, CH d/f+43, CH FC+43, CH FC+34, CH d+4u+3, (33)4, (d+33)4, (d/f+33)4=>
-1 f+434~dss+3+4 (timing chaud pour avoir 1 et pas WS+1)
-434~dss+3+4 (timing chaud pour faire bien 4 et pas WS+4)
-WS+4~dss+2 f+12 ff+213
-WS+4 b+234~dss+3 (rate parfois à cause de la distance mais assez facile)
-WS+1 f+12 ff+213 (problèmes de distance)
-f+12 ff+213 (timing chauf pour avoir 1 et pas WS+1 sinon, très facile)
-WS+1 ff+213 (buffer chaud)
-WS+1 123 123 (amène au mur)
-FC+u/f+4 (mort de rire)
UF+43 =>
-221 ff+213 (timing rigoureux pour placer le premier 2 et sur le dernier 1, buffer serré)
-2 ff~12 ff+213 (dash un peu chaud)
-2 43~dss+3 (timing sur le 2, et la dss)
-12 ff+213 (très abordable)
-123 123 (amène au mur)
CH d/b+3, BT+d+4 =>
-f+434~dss+3+4 (timing chaud sur le 4)
-iWS+4~dss+221 ff+213 (difficile…)
-b+2 f+12 ff+213 (très abordable, on peut rajouter un jab avant 12 mais ça rate souvent)
-d/f+1 b+234~dss+3
-d/f+1 123 123 (amène au mur)
-U/F+43 (mort de rire…)
CH f+4 =>
-ff~123 1 ff+213 (le premier dash réussi, tout coule)
-…3~dss+2 ff~1 ff+213 (difficile)
-b+234~dss+3
-…3~dss+3+4
ff+3+4
-ff~n+4u+3 ff+213 (très difficile)
-f+2 434~dss+3+4
-u/f~n+4 12 ff+213 (très abordable)
-f+2 b+234~dss+3
-f+2 f+12 ff+213
-f+2 f+123 123 (timing rigoureux, amène au mur)
Les wall combos…
Pas mal de combos permettent d’amener au mur d’assez loin (notamment, on peut faire d/f+2 suivi de quatre dash~jab suivi de dash~123). Là :
-1,2,2,1+2 si le mur est tout proche
-1,1,1,1,2,3 s’il faut dasher avant d’arriver au mur
-finir par un coup qui mène en dss (12, 43 ou b+234) pour le suuuper dss+3+4
-434 si le mur est tout proche et si le mec est haut sur le mur (après d/f+2 par exemple)
Notez qu’avec un bon timing est sous des conditions de distance précises, un ff+213 qui envoie sur le mur permet de dasher pour placer un wall combo.
WS+2 (high wall hit) 43~dss+2,f+2,1+2 (méchant)
U/F+4 (high wall hit) WS+4~dss+2,f+2,1+2 (méchant)
STRATS ET AUTRES
Notions de DSS
Théorie
Faire b,f,f après un kick + un coup (434, 43, b+234, 4u+3 sont utiles)
Faire b,f après un punch + un coup (12, b+12 sont utiles)
Faire b,f,b,f après WS+4 + un coup
Les coups en DSS
-1 : high très rapide qui envoie valser au sol. Très unsafe.
-f+1 : mid très rapide, bonne portée, envoie valser au sol. Unsafe aussi.
-2 : le même coup que sans la dss, mêmes suites possibles
-3 : pour finir les juggles uniquement (équivalent du ff+3)
-3+4 : cool. Pour pinir les juggles ou les walls combos (et frimer)
-43 : équivalent du (b+2)34. Possiblité de juggle ou re-dss après.
-1+3 et 2+4
Applications (en dehors des combos)
Une dss bien effectuée vous donne priorité sur tout… après b+12, 12, b+234 ou 4u+3 c’est utile.
Donc le dss+f+1 passera en CH sans problème.
A partir de cette priorité en mid, on peut placer le low (dss+43) ou la chope si un mur est derrière l’adversaire.
Un exemple de phase contre un adversaire dos au mur :
f+1+2~D (block) / WS+4~dss+chope
f+1+2~D (block) / WS+4~dss+f+1 (wall stun) / 434
Poking
Untiliser des coups rapides qui donnent de l’avantage ou peu de désavantage en block :
-1 => +1
-123 => -1
-d/f+1 => +1
Pour couper priorité : 123
Pour niquer les jabs à 8 frames (après 123) : d+23
Pour niquer les d+1 : u/f+4
A partir de là, on peut placer un mixup classique.
Mixups
Debout :
d/b+3 / U/F+4 de près
d+1 / b+2+variante (avec dss à la fin)
Accroupi
Slide kick / WS+2 ou FC+b/f+4
Okizeme
L’adversaire reste au sol => d/b+3
L’adversaire tech roll => slide kick ou dash+mixup
L’adversaire back roll => b+2 + juggle
b+2 sur un back roll =>
-12 ff+213
-123 123 pour amener au mur
Après un wall combo, utilisez d/b+44 ou le mixup en FC (pour avoir le high wall hit après WS+2 et le combo à 2/3 de barre qui s’en suit).
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