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Guide stratégique

samcore
samcore
Niveau 10
25 octobre 2005 à 20:09:09

Notations, jargon : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-1-0-0.htm

Autres guides : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1056100-1-0-1-0-0.htm

Bruce est un top tiers du jeu, bon juggler, bon okizeme, bon campeur, bon poker. Il n’a pas de défaut majeur, en somme.

MOVE LIST

12(etc…)
Un très longue liste de variantes après son jab à 8 frames. Coup de base au corps à corps. Voir les variantes et mixups dans la section strats.

d/f+11
Garanti en CH + juggle. Par contre, c’est unsafe en block, donc utilisez-le pour interrompre (un dash par exemple). On peut faire juste d/f+1 pour faire douter l’adversaire.

d/f+2
Launcher safe pour punir les whiffs.

f+121
Big damages, en CH. Sinon on peut esquiver le dernier coup en se baissant et vous punir.

143
Natural combo en NH !

f+1+2
Anti step high bonne portée qui garantit un ff+3 pour presque 60 damages. Lent, dommage mais donne de l’avantage en block.

u/f+3
Coup de genou rapide pour punir les whiffs (passe en counter entre deux coups d’une string sans problème) à faire suivre d’un okizeme. Unsafe.

f+3
Coup de genou mid moins rapide mais safe qui juggle en CH.

ff+1
Mid lent qui juggle en NH, guard breaker en block.

WS+21
Rapide + oki. Natural combo en NH. On peut delay le deuxième coup.

SS+1
Mid rapide, très safe, met au sol en CH et garantit un d/f+31 avec un bon timing.

d+34
Natural combo en NH. Le 4 est safe si on le bloque mais on peut l’esquiver et vous punir. d+3 passe tout le temps.

d/f+31
Natural combo douloureux en CH. Excellent pour l’okizeme mais très unsafe sous certaines conditions. Vous pouvez n’utiliser que d/f+3 pour rester safe dans les phases de jeu debout.

b+43
Deux coups de genou rapides, bonne portée, natural combo. Mixup sur le troisième coup entre 4 et d+4 (tous les deux unsafe).

f+43
Un peu pareil qu’au dessus. Si ça touche un adversaire qui saute, faites b+434 pour finir le juggle.

bf+4
Launcher safe mid un peu lent qui juggle à moitié de la vie. A utiliser pour punir les gardes basses en mixup.

ff+3
Kick anti step mid lent. Recovery et blockstun énormes donc au final, c’est safe. Ca tue les back rolls.

ff+4
High lent, longue portée, blockstun positif.

b+1
High anti step. Unsafe mais s’il passe en CH, vous gagnez un juggle très sympa.

3212
A varier avec 3214. Tout bête.

d/f+4
Mid rapide, safe, bonne portée, pour maintenir à distance.

bb+4
Balayette qui juggle seulement en CH. Un peu lente, très unsafe. Si ça passe en NH, il y a un bon hitstun.

u/f+4
Classique, mid rapide, juggle, punissable par des jabs en block, courte portée.

SS+44
Natural combo en CH. Il y a aussi SS+41. Le 1 met au sol pour okizeme.

COMBOS

d/f+2, u/f+4, CH d/f+12 =>
-b+43 1 b+434 (parfois des problèmes de distance)
-f+3 1 b+434
-b+32 b+434
-b+43 b+434
-f+43 b+434
-b+43 1 ff~n+1 ff~n+1 ff~n+12 (amène au mur)

CH f+3 ou CH b+1 =>
-f+3 1 ff~n+1 ff~n+1 ff~n+1 u/f+3 (timing méga chaud)
-f+3 1 b+434 (on peut rajouter un ff~n+1 avant les coups de genou)
-f+43 b+434
-33 b+434
-f+3 12 u/f+3

ff+1 =>
-b+43 1 ff~n+1 ff~n+1 ff~n+1 u/f+3 (faites moins de jabs si besoin parce c’est chaud)
-b+43 1 ff~n+12f+4 (envoie au mur)
-b+434

f+1+2 =>
-ff+3

4~f =>
-b+434

bf+4 =>
-(2)d+43 b+434
-UF~n+4 1 b+434
-f+3 1 ff~n+1 ff~n+1 ff~n+1 u/f+3

CH bb+4, CH SS+1 =>
-d/f+31

u/f+4, d/f+2 ou CH d/f+12 (high wall hit) 12 / 1212

Pour intégrer un wall combo à un juggle, suffit de regarder Bruce mettre des coups de genou et parcourir une grosse distance ou enchaîner ff~n+1 pour finir avec un 12, dasher et finir le combo avec 1212.

STRATS ET AUTRE

Poking

La string 123 est garantie en CH et met au sol. Il faut privilégier ça pour couper priorité. Après :
-1 ou 12 block
-123 block
Si 1 ou 12 touche l’adversaire, placez un mixup f+3 / chope par exemple ou d+3 / u/f+4.

Okizeme

Après u/f+3 ou 1+2
-le mec back roll => b+43 1 u/f+3 (avec trois jabs de plus possibles avant le coup final)
-le mec reste au sol => d+3 ou d+4
-le mec tech roll => bah il est vulnérable à un mixup mais on n’a rien de garanti

Après un wall combo
-d/f+31 garanti pour gros bobo si le mec reste au sol
-mixup s’il tech roll avec en priorité chope / u/f+4 (pour le wall combo)

Autres possibilités
-ff+3 tue les backs rolls et les bourrins du 3 ou 4
-d/f+12 qui repêche suivi de b+434 mais on a rarement l’occasion d’être assez près
-d/f+31 contre les backs rolls (marche très bien après WS+21 ou SS+41)

Camping

Maintenir l’adversaire à distance avec ces coups :
-f+43
-b+43 avec possibilité de faire d+4 à la fin
-321 avec mixup sur le dernier coup
-d/f+4 pour interrompre un dash

Pour punir les whiffs :
-u/f+3 pour punir très vite
-f+1+2 marche souvent
-bf+4 si le coup raté a un mauvais recovery

Pour gratter et se dégager du corps à corps :
-124 + back dash en block
-12d+4 avec possibilité de retarder un 3 après le low
-d/b+3 et d/b+4 sont chiant à cause de leur propriétés d’esquive

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