Notations, jargons : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-1-0-0.htm
Wang Jinrei est un perso mid tiers du jeu. Il a son redoutable combo à 8 frames, des juggles assez puissants de façon générale, on excellent okizeme et de bons mixups. Son point faible : c’est un perso unsafe. Beaucoup de ses meilleurs coups, s’ils sont bloqués, laissent un coup garanti à l’adversaire (s’il le sait).
MOVE LIST
1~11
Tout est garanti en CH, on juggle à mi-barre derrière. Unsafe (punit par b+1+2 de Feng et beaucoup de 4).
d/f+11
Launcher puissant, pour punir les coups dans le vide. Unsafe, comme le 1~11.
d/f+21
Launcher rapide. Ca punit d+32 des soeurs Williams et autres coups unsafe. A utiliser en mixup. Très unsafe mais repousse en block. Tous les persos peuvent pas punir le coup mais vous bouffez quand même qcf+2 de Paul, qcf+3 de Feng, f+3 de Nina etc…
WS+4
Kick mid rapide à suivre d’un très bon okizeme. Unsafe, comme le 111 mais repousse un peu aussi.
FC+d/f+43
Combo low à 30 damages. Si le premier coup touche, le deuxième est garanti. Mais si c’est bloqué, vous être très unsafe et bouffez des launchers en WS. On peut faire juste FC+d/f+4 pour continuer le mixup et rester safe.
d/f,d/f+2+4
Chope à 15 damages. Avec un bon timing, on peut dasher et garantir un d/f+11 suivi d’un juggle. Redoutable, donc.
d/f+1+3+4
Chope sur un adversaire en FC. Il y a un blockstun sur une garde haute et vous donne de l’avantage.
qcf+2
Rapide si bien exécuté (différent de qcF+2), mid safe qui arrache un tiers de barre s’il touche à bout portant.
d+34
Garanti en CH ou sur un back roll. On peut esquiver le deuxième kick et vous punir. Donc variez avec d+3 suivi d’un mixup.
f+1+2
Mid safe, bonne portée.
d/b+2
Peut esquiver les highs, juggle à suivre. Unsafe.
SS+1+2
Lent mais donne un peu d’avantage en block et beaucoup en hit.
d+4d+4 / d+41
Petit muxup sympa. Le D+44 gratte bien la vie, mixé avec un launcher unsafe. D+44 est unsafe également.
f+4
Le seul launcher safe.
u/f+4
Esquive les lows, rapides, unsafes, juggle.
b+21
Rapide, bonne portée, natural combo en NH. Mais on peut se baisser sous le 1 si on bloque le premier coup. Safe.
SS+4
Fauche en CH, sinon met Wang en FC pour un mixup.
14
Punit les coups pas totalement safes comme les u/f+4.
4
Rapide, high, safe, combo en CH, bonne portée.
WS+222
Delays possibles sur le deuxième et dernier coups. Le dernier est un low met en position de mixup en NH et garantit un petit combo en CH. WS+22 est un natural combo. (WS+2)22 est un natural combo aussi.
COMBOS
CH 1~11 =>
-b+21 b+21 f+1+2
-b+21 d+44 (on peut dasher pour jouer l’okizeme mais rate parfois)
-b+21 d+2,1+2 (on peut dasher pour jouer l’okizeme)
-b+21 d/f+11 (amène au mur)
d/f+11 =>
-b+21 b+21 d/f+11 (bons damages, amène au mur)
-b+21 b+21 f+1+2
-b+21 d+44
-b+21 d+2,1+2
d/f+21 =>
-ff~1 b+21 b+21 f+1+2
-ff~1 b+21 d+2,1+2
u/f+4 =>
-2 b+21 b+21 qcf+2 (timing chaud mais c’est le meilleur juggle de Wang)
-2 b+21 b+21 f+1+2
-b+21 b+21 d/f+11
-2 b+21 d+2,1+2
f+4, (d+4)1 ou b+1 (esquive) suivi de 3 =>
-2 b+21 b+21 qcf+2
-2 b+21 b+21 f+1+2
-2 b+21 d+2,1+2
d/b+2 ou (d/b+4)2 =>
-1 b+21 b+21 f+1+2 (marche pas toujours, timing chaud)
-b+21 f+1+2
-d/b+42 + bon okizeme
CH 4 =>
-ff~1 b+21 d+2,1+2
-ff~1 b+21 b+21 (meilleur oki qu’au dessus)
CH ff+2 =>
-b+21 b+21 d/f+11
-b+21 b+21 f+1+2
d+1+2 ou f+1+4 =>
-UF~n+4 b+21 b+21 f+1+2
-UF~n+4 b+21 d+2,1+2
3 à la relevée, (WS+22)2(CH) ou CH SS+4 =>
-FC+d/f+43
-WS+4
FC+d/f+42 (close to wall) WS+4
CH 1~11 ou d/f+11 (wall hit) => qcf+2 + okizeme
f+1+2 ou qcf+2 (wall stun) => qcf+2 + okizeme
Sinon en juggle, faire b+21 x 3 ou b+21 d/f+11 pour amener au mur. Dasher pour faire un f+1+2 ou un 14 suivi de l’okizeme.
STRATS ET AUTRES
Okizeme
Note : d = damages
-Après WS+4
=> l’adversaire reste au sol => d/f+1+2 (28d)
=> l’adversaire tech roll => d/f+1+3+4 (45d)
=> l’adversaire back roll => b+21 b+21 d/f+11 (38d)
En gros, un okizeme parfaitement redoutable, applicable après un wall combo (n’utilisez pas b+21, puisqu’on peut pas back roller).
-Après b+21 en juggle
Il est assez judicieux de ne pas finir le juggle avec f+1+2 ou autre pour pouvoir dasher et jouer le wake-up :
=> l’adversaire back roll => b+21 b+21 avec ou sans d/f+11
=> l’adversaire reste au sol => d/f+1+2
=> l’adversaire tech roll => d/f+11 a du charme mais on peut aussi le mixer avec chope
-Autres possibilités
d+3+4 pour toucher au sol (21d)
d+44 contre les back rolls. d+4 touche au sol
f+1+2 contre les back rolls (15d), bonne portée, ça touche au sol les gros persos uniquement
d/b+42 contre les back rolls (18d). d/b+4 touche au sol
d+2,1+2 contre les back rolls uniquement (20d)
Mixups
-En FC
=> d/f+43 pour forcer à se baisser
=> WS+4 pour tuer les gardes basses
=>WS+222 avec possibilités de delay et de s’arrêter au deuxième coup pour re-mixup
-Debout
=> d+3 / d/f+21 de près
=> chope / f+4 à mi distance
=> long range throw (f+2+4 et f+1+3) / qcf+2 de plus loin
=> SS+1+2 / SS+4
Counter trap
Ici un récapitulatif de tous les moyens d’attraper le bon vieux CH 1~11.
-en blockstun trap : après la chope mid, SS+1+2, 1 ou b+21 à la limite
-pour interrompre un dash
-faites un dash ou un SS, petite pause pour faire douter l’adversaire et bing !
-après n’importe quel coup qui vous laisse debout ainsi que l’adversaire, si celui-ci ne sait pas se retenir d’attaquer quand c’est pas son tour
Voilà voilà, Wang a un jeu très linéaire. En gros il y a pas mille et une façons de le jouer. Il faut varier ses coups en mixups, ne jamais rater une occasion de placer un CH 111 et punir les erreurs de l’adversaire avec juste b+21 ou d/f+11 si possible.
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