Notations, jargon : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-9422-1055577-1-0-1-0-0.htm
Voilà un petit (gros topic) pour les fans de Feng qui aimerait le jouer à un niveau décent. Ayant acquis un minimum de connaissances sur le persos, je peux tenter d’en intéresser quelques uns.
Mais comme je sais que l’aspect technique du jeu n’est pas la tasse de thé à tout le monde ici, j’invite aussi les gens à parlotter de n’importe quoi qui touche au perso en question, des costumes, des coups que vous aimez, de son style, machin machin.
Notez que Feng est l’un des meilleurs persos du jeu, bourré de bons mixups, assez bon juggler, excellent poker, vilains damages sur le mur, okizeme de fou et très facile à prendre en main.
MOVES LIST
b+1+2
Mid assez puissant, très rapide, efficace pour envoyer l’adversaire sur le mur, très utile pour les juggles, bonne portée. Il a un énorme défaut : il est très unsafe. Utilisez donc ce coup pour punir l’adversaire après un coup dans le vide.
1
Jab classique, high, très rapide, donne beaucoup d’avantage en hit et un peu en block.
SS+4
Balayette qui ouvre un combo à 40% de la vie. Visible à cause du SS, mais on peut feinter avec un SS + coup mid. Unsafe. Passe sous les highs.
d/f+1
Mid rapide, donne un peu d’avantage en block, pas mal pour les juggles. Par contre il est très courte portée et facilement steppable. S’il touche un adversaire qui saute, faites direct un b+1+2 en juggle.
d/b+3
Low longue portée, invisible, touche au sol. Met au sol en CH et en NH, offre un bon mixup. Unsafe.
qcf+3 ou WS3
Launcher qui esquive les highs. Il est punissables par des jabs en block.
12
Gratte un peu plus que le simple 1, pour le pressing, permet de faire passer b+1 en CH si c’est bloqué.
f+212
String de trois coups mids. Possibilités de delay à chaque coup. Le deuxième coup permet de faire passer un b+1 en CH en block. Le dernier est l’équivalent du b+1+2. Tout est garanti si le premier coup passe en CH ! Très utile pour placer de bons mixups.
b+1
Son coup le plus rapide. Il garantit un combo en CH. Par contre, en block ou en NH, rien d’intéressant à faire.
d/f+22
Combos en NH, mid, bonne portée mais un peu lent. Très très safe.
d/b+4
Balayette anti step qui esquive les highs. Petit combo suivi de l’okizeme, très unsafe en block.
b+4
Kick mid anti step rapide, safe mais très courte portée.
d+4
Kick low rapide, pour les fins de match. En okizeme, c’est le meilleur coup.
ff+2
Punition d’un whiff, tue un adversaire qui roule en arrière ou en avant. Mid, punissable par quelques jabs.
ff+3 ou BT 3
Coup pour l’okizeme. Touche au sol, donne de l’avantage en block, garantit un coup en hit, met au sol en CH. Excellent coup si on ne considère pas sa lenteur et sa linéarité.
122~b
Trois highs garantis si le premier touche. Pour punir les coups –10 en block. Si le premier coup est bloqué, on se baisse sous les autres et on vous punit. Permet un bon mixup de dos.
u/f+4
Coup classique, mid, assez rapide, courte portée, juggle, pas totalement safe.
d/f+3
Launcher mid garanti après un low parry.
1*1
Jab suivi d’un mid safe qui stun en CH et garantit un combo très douloureux.
SS+1+2
Mid qui donne un peu d’avantage en block, en mixup avec SS+4.
d/f+1+2
Chope à 40 damages, qui se déchope avec 1+2 (plus difficile que les 1+3 et 2+4 où il faut 1 ou 2).
d/b+1(2)
d/b+1 stun en CH et garantit donc le 2. Mais on peut repêcher avec un d/f+1 pour juggler. Par contre le stun est déstunable. Le coup passe sous les highs et fait faire un léger pas en arrière !
WS+4
Kick mid rapide et safe. Sur un adversaire accroupi, il garanti un combo.
1+2
Coup mid qui fai auto parry au début de l’animation.
COMBOS
Les combos sont rangés par ordre décroissants de damages.
SS+4 ou f+(4)4
-d/f+1 f+21 d/b+1+2,2 => FC+3
-d/f+1 f+11 b+1+2 : pas d´oki
-d/f+1 1 f+43 + oki
-b+2342 + okizeme : joli mais rate souvent
-d/f+1 d/f+1 d+4 + okizeme très favorable
-f+43 + okizeme mais petits damages
qcf+3 ou WS+3 ou ff+(4)3
-d/f+1 f+21 d/b+1+2,2 => FC+3
-d/f+1 f+1 f+21 b+1+2
-d/f+1 d/f+1 f+43 + okizeme
-d/f+1 d/f+1 ff+43 + okizeme très favorable
-d/f+1 d/f+1 d/f+1 d+4 + okizeme très favorable
-d/f+1 d/f+1 f+11 + okizeme
WS+2
-d/f+1 d/f+1 b+1+2
-f+212
-d/f+1 d/f+1 d+4 + okizeme très favourable
d/f+3
-d/f+1 f+21 d/b+1+2,2 => FC+3 (timing très difficile sur le d/f+1)
-d/f+1 f+11 b+1+2 (pareil qu’au dessus)
-f+11 b+1+2
-d/f+1 d/f+1 d+4 + okizeme très favorable
-b+1+2
ff+43
-b+1+2
ff+4
-d/f+1 d/f+1 f+43 + okizeme
-d/f+1 f+11 b+1+2
-b+2342 + okizeme
u/f+4
-d/f+1 f+21 d/b+1+2,2 + okizeme
-d/f+1 f+11 b+1+2
-d/f+1 f+43
CH bf+1, 1*1 (second hit CH) ou b+31 (second hit CH)
-ff+3 d+4 d/b+3 (plus de 50% de barre)
-dash b+1+2
-dash b+4 b+1+2 (marche pas avec CH bf+1)
d/b+4
-d+4 + okizeme très favorable
-WS+3 + okizeme
WS+4 ou d/f+1 sur un adversaire accroupi
-qcf+3 + juggle !
-b+1+2 (il arrive qu’on soit trop loin pour placer le launcher)
CH b+1
-dash b+1+2
-ff+2
u/f+3
-1 f+21 b+1+2
-1 d/f+1 d+4 + okizeme très favorable
en CH => f+2, d/f+2 ou d/b+1 (stun déstunable)
-dash d/f+1 f+21 d/b+1+2,2 + okizeme
-dash d/f+1 f+11 b+1+2
-dash d/f+1 d/f+1 d/f+1 + okizeme
-b+1+2
BT+3 ou ff+3
-d/f+3 + juggle
-b+1+2
BT+d+3
-WS+4 b+1+2
(f+4)3
-b+1+2
STRATS ET AUTRES
-Okizeme
d+4 => Le meilleur coup en oki, safe, assez bonne portée et bons damages. Il faut se relever très vite en faisant une roulade sur le côté pour y échapper.
d/b+4 => Tue les roulades sur le côté, contrairement au d+4 mais plus lent, moins bonne portée et moins bons damages. Très unsafe.
d/b+3 => Meilleure portée que d+4, assez safe. Vulnérable aux roulades sur le côté.
ff+2 => Contre les roulades en arrière uniquement.
ff+3 => Lent mais touche au sol, punit les gardes basses et permet d’attaquer en block. Bonne portée.
Dash d/f+1 + juggle => difficile car distance courte requise
-Poking
Il faut utiliser des coups rapides qui donne de l’avantage en block, de préférence.
1 => +8 en hit / +2 en block
12 => +8 en hit / 0 en block
d/f+1 => +8 en hit / +1 en block
Pour couper priorité on peut utiliser soit b+1 (combo en CH) soit 122~b pour le mind game en BT :
-BT+d+3 => la balayette invisible, passe sous les highs, combo ou oki, unsafe
-BT+d+1 => low safe qui donne une grosse priorité pour WS+3 / FC+d/f+1 / chope
-BT+1+2 => coup de dos mid rapide, envoie sur le mur (refaire BT+1+2 puis oki avec BT+d+3)
-BT+3 => lent mais punition sévère des gardes basses
L’adversaire va vite comprendre qu’il peut se baisser sous vos interrupteurs highs (b+1 et 122~b) donc il faut le punir avec d/f+1 qui garantit un combo bien méchant (ça leur fera passer l’envie de se baisser) ou avec simplement b+1+2 mais il faut être sûr que l’adversaire tape ou se baisse.
A partir de tout cela, il est fixé en garde haute et vulnérable à une chope ou un low comme d/b+3 (low invisible de préférence).
Notez qu’un d+1 permet de passer prioritaire sur l’interrupteur b+1 donc si l’adversaire a la facheuse habitude d’utiliser ça, faites u/f+4.
On peut appliquer ce mixup dès que le b+1 peut passer en CH, après WS+1, b+4, b+31, WS+4, f+21, d/f+22, SS+1+2, b+2342 ou ff+3 dans la garde également.
-Camping
Back dash et SS à répétition. Choisissez de vous protéger contre un adversaire lucide ou tenter de le faire taper dans le vide. Pour punir un whiff => qcf+3 pour juggler ou simplement b+1+2. Le b+1+2 peut passer en CH entre deux coups d’une string.
On peut utiliser le bf+1 contre les dash. Il crée le whiff et punit automatiquement avec une trentaine de damages. Ou il peut passer en CH entre deux coups d’une string et garantit un big combo.
Les déplacements SS et back dash permettent de masquer la balayette SS+4 qui juggle et peut faire office de punition après un SS.
Si vous anticipez une chope, baissez vous puis punissez avec WS+2 ou WS+3. Pour punir les lows, utilisez WS+4 qui marche toujours et permet un juggle (n’utilisez ça que si le low adverse le met en FC).
Punir les -10 en block : 122~b
Punir les -13 en block : b+1+2
Punir les –15 en block et plus : qcf+3
-Pressing à mi-distance
d/f+22 => deux mids garantis si le premier touche, très très safe
f+1+2 => pour se mettre de dos en block (faites BT+d+1 puis BT+1+2) et passer sous les highs
qcF pour se rapprocher en passant sous les highs. Re qcf contre ceux qui se protègent pour faire qcf+1 / qcf+2 (stylistiquement qcf+3+4 est parfait mais pas stratégiquement).
-Fragiliser la garde
Utiliser les trois strings de Feng pour ça.
f+212 : trois mids, delay possible à chaque coup. Le premier stun en CH (assez rapide), le second a un bon blockstun et le dernier est puissant et très unsafe.
-f+2*12 => contre ceux qui pensent pouvoir taper après un f+2 dans la garde
-f+21 + chope ou un low comme d/b+3
-f+21*2 => contre ceux qui pensent qu’on fait un low après f+21
-f+21 puis re f+21 avec une variantes delayed, mixé etc… pour faire baliser
b+2342 : mid low mid mid. Delay possible sur le 3. Le dernier coup est très safe.
-b+2342 passe bien contre ceux qui ne connaissent pas le coup
-b+2*342 passe contre ceux qui pensent connaître le coup
-b+23 + mixup comme après d/b+3
-b+234 (dans la garde) puis re b+23 puis variante delayed, mixé etc… pour faire baliser
f+11213 : high, mid, mid, mid, low. Delays possibles après le premier et le troisième coup.
-f+11 (delay ou non) chope
-f+1*121 contre ceux qui tapent après le premier coup
-f+1*121 d/f+1 contre ceux qui attendent le low
-f+1*12*13 : truc de fou !
-Autres mixups
De d/b+3 en hit =>
-WS+4 prioritaire et punit les gardes basses
-chope contre un adversaire fixé en garde
-FC+d/f+1 pour taper en low (on peut pas déchoper)
De 1, d/f+1 ou 12 en hit =>
-chope directe prioritaire
-qcf+3 prioritaire et punit les gardes basses
-d/b+3 pour taper en low
-Les stances
b+3+4 et f+3+4 + n’importe quel coup pour sortir un combo derrière.
Si l’adversaire tape pendant l’animation de la stance, son coup s’annule et vous laisse l’avantage (b+1 ou 122~b en CH).
Si l’adversaire fait un enchaînement de deux coups, Feng inflige des damages.
Ayez bien à l’esprit que les stances sont inutiles sauf pour frimer.
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