Salut à tous,
ce topic est adressé à tous ceuxqui auront eu du mal au cours de leur périple. Néanmoins je rappelle que cette solution est la solution de dernier recours (aprés vous faites comme vous voulez)
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 01 – L’arbre sacré
Après la cinématique, empruntez le portail sous l’arbre sacré. Franchissez le pont et poursuivez votre chemin en récupérant les objets dissimulés dans les jarres et surtout les coffres. Passez le pont qu’Issun reconstruira pour vous, puis bifurquez sur votre droite pour aller en haut de la falaise où, en complétant la constellation, vous obtiendrez votre premier pouvoir : Renaissance. Redescendez au croisement et allez à droite, puis servez-vous de votre pinceau pour reconstituer la rivière céleste (en utilisant Triangle, vous ferez des traits plus épais). Nagez puis franchissez le portail au nord.
Poursuivez votre progression (il y a un coffre derrière une chute d’eau) jusqu’à rejoindre une grotte où se trouve une statue géante de Nagi. Servez-vous de votre pinceau pour reconstituer son épée brisée. Complétez la constellation pour obtenir votre second pouvoir : la Lame Lumière. Après vous être exercé sur un rocher, vous pourrez trancher les rondins de bois qui vous bloquent le passage. Un peu plus loin, vous ferez votre premier combat où vous apprendrez à vous servir du pinceau pour achever rapidement un adversaire mis KO par vos coups. Rebroussez chemin jusqu’à votre point de départ : l’arbre sacré. Utilisez ensuite la Lame Lumière pour trancher le fruit sur la branche.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 02 – Le village de Kamiki
Après la cinématique, descendez l’escalier jusqu’à l’embranchement. Prenez le passage de droite pour descendre au village et constater que tous les habitants sont transformés en pierre. Remontez jusqu’à l’embranchement puis continuez vos ascensions en prenant le passage de gauche et au sommet de la montagne, franchissez le pont suspendu. Vous devez alors dessiner un soleil (votre troisième pouvoir) dans le ciel pour que le jour se lève et que la malédiction soit brisée. Vous pouvez alors redescendre au village (un moine à l’embranchement vous proposera des combats et si vous êtes assez rapide, il vous récompensera). Vous pourrez alors faire connaissance avec les villageois et réaliser quelques quêtes (les radis, la corde à linge). Dirigez-vous vers la sortie du village, où un marchand est bloqué par un énorme rocher. Après avoir exorcisé le marchand, allez dans la maison de Susano (sur la gauche de la route), brisez le pot et laissez-vous tomber dans la cave. Faites une ruade (carré) dans Susano pour le réveiller, puis parlez-lui afin de l’embarquer sur votre dos. Amenez-le jusqu’au rocher. Après la cinématique, rendez-vous sur le terrain d’entraînement derrière la maison de Susano, où ce dernier « médite ». Il vous expliquera qu’il a besoin de saké pour s’entraîner. Allez parler à Kushi (dans la rizière) qui vous expliquera qu’elle ne peut produire son saké car le moulin à eau est cassé. Utilisez votre pinceau pour restaurer la roue du moulin, puis discutez à nouveau avec Kushi. Une fois en possession du saké, apportez-le à Susano. Aidez-le dans son entraînement en tranchant avec votre Lame les mannequins puis la pierre que Susano attaque. Suivez-le ensuite jusqu’au gros rocher et une fois encore, aidez le à le trancher. Le passage est désormais ouvert.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 03 – la vallée d’Hana
En sortant du village, vous déboucherez sur les plaines de Shinsu, pour l’instant envahies par une brume démoniaque. Contentez vous de suivre le chemin vers le nord, puis remontez le cours d’eau pour pénétrer dans la vallée d’Hana. Progressez jusqu’au feu de camp où vous devrez combattre quelques démons. Vous apprendrez ensuite à renvoyer les fruits explosifs des arbres infectés pour les assommer. Poursuivez votre route, après le pont, prenez à droite pour rejoindre une grotte où vous découvrirez Susano, assis à coté d’une fresque murale, sur laquelle vous devrez dessiner un soleil. Suivez Susano à travers le passage qui vient de s’ouvrir pour déboucher sur une salle circulaire avec un autel. Empruntez le passage sur la gauche qui donne sur une petite salle où un ours dort sur une sphère. Une fois encore, aidez Susano à mettre l’ours K.O. Complétez ensuite une constellation pour obtenir le pouvoir de Floraison. Il vous faut maintenant faire rouler la sphère jusqu’à la grande salle circulaire, puis la placer sur l’autel où elle se mettra à léviter. Dessinez ensuite un soleil dans le ciel, derrière vous, pour accélérer la croissance de l’arbre sacré. Rendez-vous au pied de l’arbre et déclenchez sa floraison au pinceau. Repartez vers la plaine de Shinsu. En chemin, avant le pont, vous pouvez sauter sur le mur pour rejoindre une zone cachée où vous pourrez déterrer un trèfle. Soignez les arbres corrompus après les avoirs assommés (ainsi que les arbres simplement morts) en utilisant Floraison. Combattez les démons au feu de camp pour faire apparaître un coffre sur l’île en contrebas, puis continuez votre route.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 04 – Plaine de Shinsu
Une fois de retour dans la plaine, rendez-vous directement à l’arbre sacré et utilisez Floraison pour purifier la zone. Issun vous incite alors à visiter la région en marquant plusieurs points sur la carte. Faites un saut au dojo pour acquérir de nouvelles techniques. Allez ensuite à la maison de l’artificier, de NUIT, pour l’aider. Il vous faudra peindre une bombe (un cercle et un trait en diagonale dessus) pour déclencher le feu d’artifice. Complétez ensuite la constellation pour débloquer le pouvoir Bombe Flamboyante, qui servira à briser des murs et causer des dégâts. Dirigez-vous maintenant vers l’autre maison en bordure de mer et discutez avec le prêtre. Il vous confiera une liste de démons à chasser de nuit (tous sont dans la vallée de Shinsu). Sortez de sa maison et passez le portail menant au sanctuaire de la lune. Vous finirez par vous heurter à une barrière mystique. Après les explications d’Issun, retournez dans les plaines et dirigez vous vers le passage menant à la forêt pour constater que l’eau vous empêche d’y accéder.
Retournez au village Kamiki. Assurez-vous de faire refleurir tous les arbres morts avant de rejoindre Papi Mandarine au sommet de la montagne surplombant le village. Il vous montrera alors la danse secrète de Konohana, durant laquelle vous devrez utiliser votre pinceau pour faire fleurir les bourgeons. Une fois Sakuya soignée, vous pourrez compléter une constellation et apprendre un nouveau pouvoir : Nénuphar. Rendez-vous dans la plaine, au passage menant à la forêt d’Agata. Créez alors des nénuphars sur l’eau pour remonter la rivière.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 05 – Forêt d’Agata
Les lieux sont envahis par la brume démoniaque. Descendez le chemin jusqu’à la rive du lac et pénétrez dans la grotte. Entrez dans la maison pour parler à la voyante (payez pour sa prédiction) puis ressortez et sauvegardez. Retournez au lac et, un peu après l’escalier de bois, vous noterez un étroit passage louvoyant entre la colline et le plan d’eau (donc la brume). Suivez le pour vous rendre derrière une cascade. Créez une Bombe à l’endroit où le mur est ébréché puis empruntez le corridor ainsi révélé. Vous trouverez l’arbre sacré qui, une fois fleuri, purifiera la forêt.
Lorsque vous ressortirez de la grotte, Ushiwaka ne tardera pas à venir vous provoquer. C’est un combat très basique, dans lequel vous devez tenter de lui faire un maximum de dégâts tout en esquivant ses attaques. Il est recommandé d’utiliser Rosaire Mystique en arme principale et Vengeance Divine en secondaire (pour vous protéger). Les bombes s’avèrent aussi très efficace (pensez à adopter une vue aérienne pour les placer plus précisément).
Après la longue conversation, vous pouvez explorer un peu la forêt pour récupérer quelques trésors cachés dans les plantes (en utilisant Floraison). Allez parler à Kokari, le garçon qui pêche sur une île, et écoutez son histoire. Dessinez une ligne pour sa cane à pêche, puis aidez-le à attraper des poissons. Après plusieurs pêches, vous obtiendrez enfin la clé du temple et pourrez vous rendre à l’entrée, au Sud-Ouest.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 06 – Les ruines de Tsuta
Vous déboucherez sur un lac souterrain souillé avec un gigantesque arbre au milieu. Prenez le passage sur votre droite, soignez l’arbre et récupérez le bonus, puis franchissez la porte de pierre. Dans la salle suivante, purifiez les arbres (il y a un trèfle) et progressez vers l’Est. Grimpez sur la corniche puis créez des nénuphar pour traverser le lac et rejoindre les plates-formes un peu plus loin. Vous déboucherez sur un couloir avec une pierre inamovible. Progressez jusqu’à l’énorme bourgeon violet un peu plus loin, qui va se transformer en démon. Pour vaincre ce type d’ennemi, commencez par utiliser des bombes qui l’affaibliront. Une fois qu’il est K.O, utilisez Floraison sur son bourgeon, puis enchaînez les frappes sur le point faible ainsi dévoilé. Revenez alors à la pierre que vous pouvez désormais déplacer, et poussez là jusqu’à la dalle à coté de laquelle vous venez d’affronter le démon. Le plafond s’écroulera, faisant apparaître deux démons. Après votre victoire, vous pouvez couper des rondins de bois pour atteindre un coffre dans une alcôve. Dessinez ensuite un soleil dans le ciel désormais visible, pour faire pousser les champignons présents sur un tronc. Escaladez les champignons géants puis longez la corniche jusqu’à la fissure dans le mur. Créez une bombe pour dégager le passage. Franchissez un premier pont puis un second (surplombant l’entrée du donjon) qui, en plein milieu, commencera à s’écrouler, vous obligeant à piquer un sprint.
Vous déboucherez dans une salle tout en hauteur. La porte est bloquée par un cadenas vivant. Laissez-vous tomber en contrebas pour découvrir un passage bloqué par un mur vivant. Faîtes une ruade dans le mur pour faire apparaître ses points faibles, puis utilisez votre pinceau pour placer des points sur ces zones (en suivant leur ordre d’apparition). Le mur se fracturera (dégageant un passage qui ramène vers l’entrée du donjon) et une clé en forme de flèche apparaîtra. Ramassez là et servez-vous des plates-formes pour regagner le haut de la salle, où vous éliminerez le cadenas. Franchissez la porte, reconstituez le pont (en utilisant triangle plutôt que carré) puis pénétrez dans une pièce où vous devrez détruire trois portails démoniaques pour faire apparaître un jardin. Dessinez ensuite un soleil dans le ciel pour faire pousser les champignons puis escaladez-les. Longez la corniche pour trouver des jarres déversant du poison dans l’eau, et détruisez-les toutes, avant de sauter dans la cascade et suivre le courant jusqu’à l’entrée du donjon. Vous pouvez alors emprunter l’entrée au pied de la souche géante.
A l’intérieur, purifiez les zones d’herbes souillées (en gribouillant dessus au pinceau – la Floraison ne marche pas). Vous pourrez alors compléter une constellation pour obtenir un nouveau pouvoir : Liane Magique. Utilisez les lianes pour vous accrocher aux fleurs flottantes et rejoindre la sortie en hauteur. Une fois à l’extérieur, utilisez à nouveau les lianes sur les fleurs pour atteindre le sommet de la souche. Là, utilisez le pinceau pour relier les fleurs flottantes aux crochets de l’espèce de bouchon. Il se soulèvera, vous permettant d’entrer. En bas, sauvegardez puis longez le corridor menant au premier boss.
La reine araignée n’est pas spécialement dangereuse, tant que vous bougez régulièrement. Voici deux techniques parallèles pour la vaincre. La première consiste à tourner autour de l’ennemi pour avoir une vue large et, en profiter pour peindre une Liane reliant une fleur flottante à un des crochets du dos de l’araignée. Vous devrez alors très rapidement tracer une seconde liane pour mettre l’araignée KO, où la première se décrochera. Alternativement, vous pouvez attaquer ses pattes. Après 3-4 coups, l’araignée invoquera un œuf explosif. Utilisez immédiatement la Lame pour faire exploser l’œuf au dessus de la tête de l’ennemi, qui restera immobile quelques instants, vous permettant de tranquillement relier ses crochets aux fleurs flottantes. Dans les deux cas, le bourgeon sur le dos de l’araignée s’ouvrira, dévoilant une douzaine d’yeux. Précipitez-vous pour les attaquer et, dès que l’araignée se met à trembler, repartez avant que le bourgeon ne se referme, puis répéter la séquence.
Pour votre victoire, vous recevrez l’arme Rugissement Céleste. S’ensuit une longue cinématique célébrant les retrouvailles entre Kokari et son chien.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 07 – Campagne de Takamiya
Dirigez-vous ensuite vers le passage à l’Ouest de la forêt, menant à la rivière. Kokari tente de construire un pont mais Susano va tout chambouler. En un rien de temps, tout le petit groupe se retrouve sur un tronc filant droit vers une chute d’eau mortelle. Vous devrez une fois encore peindre des lianes pour relier les six « branches » du tronc aux fleurs que vous apercevrez sur les deux rives. Après la cinématique, franchissez ce nouveau pont improvisé et pénétrez dans la Campagne de Takamiya, envahie par la brume maléfique et surtout privée du vent divin qui l’avait toujours protégé. Vous pouvez parler aux deux marchants (mini quêtes) avant de suivre le chemin jusqu’à la caverne, sur votre gauche. Une fois de plus, vous devrez affronter Ushiwaka, dans un duel très similaire au premier. Une fois victorieux, gravissez l’escalier de bois, remontez le corridor puis, à l’extérieur, longez le chemin sur la colline. Utilisez le pinceau pour réparer le pont et lancez Floraison sur l’arbre sacré afin de purifier la région. Vous pouvez alors prendre le temps d’explorer les environs pour repérer les personnages, les lieus et autres. Dirigez vous ensuite vers le passage au Sud.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 08 – Le village de Kusanagi
Le village souffre d’une malédiction qui ronge vos réserves d’encre. Empruntez le passage à droite de l’auberge et montez jusqu’à un temple devant lequel se tient la belle Fuse. Discutez avec elle et éliminez les démons qui la hantent. Elle pourra alors lever la malédiction et vous récupèrerez votre encre. Vous devrez ensuite retrouver 5 guerriers canins. Vous pouvez en profiter pour visiter le village (pour activer le bibendum dans l’auberge, peignez l’œil manquant) et faire quelques achats, notamment au moins 5 aliments pour animal carnivore. Ainsi équipé, il est temps de trouver les chiens. Sur le passage à droite de l’auberge (menant au temple), montez la première volée de marches puis utilisez une Liane sur la fleur flottante pour atteindre la corniche en hauteur, à votre gauche. Entrez dans un tunnel pour trouver le premier chien et, une fois à coté de lui (lorsque la touche « parler » apparaît), allez dans le menu et choisissez l’aliment Viande. Le chien rassasié partira. Descendez ensuite sur la place du village et purifiez le sol souillé (que la petite fille arrose). Le second chien apparaîtra, nourrissez-le puis empruntez le chemin à gauche de l’auberge. Juste après l’endroit où Susano dormait, vous verrez une échelle sur votre gauche. Sautez sur le jardin en hauteur (encore le moine proposant un défi de rapidité au combat) et créez une bombe devant la fissure visible sur le mur du fond. Le passage ainsi dévoilé vous mènera au troisième chien. Retournez sur le chemin et poursuivez votre descente jusqu’à la maison de Pépé Bambou. Utilisez la Lame pour trancher le bambou à gauche de la maison et trouver le quatrième chien. Allez sauvegarder votre partie sur la place du village avant de retourner au temple. Vous devrez alors affronter le cinquième guerrier canin, Tei. C’est un combat assez basique, dans lequel les bombes et l’arme Jugement Eternel (si vous l’avez acheté) s’avèrent efficaces. Après votre victoire, Fuse interviendra et vous chargera de trouver les trois guerriers canins manquant.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 09 – Trois chiens perdus
Retournez dans la Campagne de Takamiya, puis dirigez-vous vers le nord en suivant le chemin jusqu’à voir un homme en train d’ausculter un mur. Passez alors SOUS l’arche et le mur en question disparaîtra, vous permettant de rejoindre l’Auberge de Sasabe. Là, vous apprendrez que la fille du patron des moineaux a disparu et que personne n’entrera dans l’auberge avant son retour. Retournez dans la Campagne et dirigez vers l’inquiétante maison de Mémé Coupe-gorge, un peu à l’Est. Il est impératif que vous y alliez de NUIT. Sur le coté droit de la maison, une poutre vous permettra de rejoindre le balcon. Créez une bombe sur les planches fragiles et laissez vous tomber dans la maison. Attrapez ensuite Mémé Coupe-gorge (en la mordant) puis tirez-là jusqu’au rayon de lune, pour découvrir sa vrai nature. Vous devez alors l’affronter elle, et son mari. Un fois victorieux, vous retrouverez Chun, la princesse Moineau. Escortez-là jusqu’auberge de Sasabe dont elle vous ouvrira l’accès. Prenez le temps de visiter les lieux puis rendez vous à la source thermale, derrière l’auberge. Parlez à l’employé désespéré (et cuit) parce que la source est vide. Pépé Bambou se joindra à la conversation et proposera son aide. S’ensuit un mini-jeu dans lequel vous devez permettre à Pépé de rejoindre le fond du puit et creuser à l’endroit qu’il vous indiquera. De retour à la surface, vous compléterez une constellation pour obtenir un nouveau pouvoir : Flot Majestueux. Issun se chargera de vous en expliquer l’utilisation. Servez-vous ensuite de l’eau de la source pour remplir le bambou géant et activer le mécanisme qui ouvrira une porte. Remontez alors le long escalier pour déboucher dans une clairière. Au fond, vous verrez plusieurs bambous et une lueur passant de l’un à l’autre. Utilisez votre Lame pour trancher un bambou pile au moment où il s’illumine, et vous rencontrerez le guerrier canin Gi. Encore un combat assez direct, faites juste attention à ne pas tomber dans les trous qu’il creuse. Au terme de l’affrontement, vous obtiendrez l’Orbe Satomi de Gi.
Rendez-vous ensuite dans la forêt d’Agata et empruntez le passage qui monte (au dessus de l’entrée de la grotte de la voyante) pour rejoindre la source d’eau pure. Vous verrez Kushi qui tente de remplir son tonneau pour faire le saké sacré. Utilisez votre pinceau pour transférer l’eau de la source dans le tonneau. Des démons vont surgir, mais Susano veille ! Aidez-le encore une fois à vaincre en utilisant votre Lame. Après la petite scène, laissez Kushi se débrouiller seule (elle est vraiment TRES forte !) et rejoignez Kokari qui semble avoir des problèmes. Vous allez encore devoir l’aider à pêcher un poisson énorme qui aurait avalé le reflet de la lune et le chien de Kokari. Une fois la bestiole attrapée, vous devrez dessiner dans le ciel un croissant de lune (un C inversé), puis compléter une constellation. Vous obtiendrez alors le pouvoir Clair de Lune, et le poisson recrachera Jin. Comme précédemment, il va falloir faire vos preuves en le combattant pour obtenir son Orbe Satomi.
Enfin, retournez au village de Kamiki et allez parler au chien Hayabusa (vous devez avoir réussi l’épreuve des radis auparavant) qui vous donnera rendez-vous la nuit. Utilisez votre pouvoir Clair de Lune et parlez-lui à nouveau pour engager l’habituel combat et obtenir son Orbe Satomi. Retournez maintenant voir Fuse, dans son temple du village de Kusanagi (vous pouvez utiliser les perles de sirènes pour voyager plus vite). Le pouvoir Satomi vous désignera comme son champion, chargé de rétablir le vent divin.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 10 – Le sanctuaire du vent
Empruntez le passage derrière le temple de Fuse pour rejoindre la grotte sacrée où Susano dort d’un sommeil agité. Ignorez-le pour vous diriger vers l’entrée gardé par un esprit. Après la cinématique, vous pourrez entrer dans le sanctuaire du vent, précédé d’un Susano aussi excité que d’habitude. Vous déboucherez dans une salle circulaire. Empruntez le petit passage sur la droite pour trouver un portail démoniaque. Une fois les adversaires vaincus, vous obtiendrez une clé en forme de flèche. Ramassez-là, revenez dans la salle précédente, descendez l’escalier, traversez les pontons et allez ouvrir le cadenas bloquant l’ascenseur. Pour faire fonctionner l’ascenseur, placez une bombe en son centre. Lorsque vous arrivez à un étage, placez une seconde bombe si vous voulez aller plus haut (vous pouvez aussi mettre une bombe sans être dans l’ascenseur, pour découvrir une zone secrète). Visitez les différents étages. Au second, vous combattrez un démon qui lâchera une clé servant à ouvrir le cadenas situé au troisième. Vous voilà à l’extérieur de l’éolienne géante. Grimpez l’escalier en bois jusqu’au sommet. Là, vous devrez manipuler les vents en dessinant des courants inverses à ceux charriant l’air vicié. Une fois l’atmosphère purifiée, vous complèterez une constellation qui vous confèrera de façon permanente le pouvoir Vent Glorieux. Une façon d’éteindre les coffres enflammés et de déblayer les tas de feuille. Vous devrez l’utiliser sur le petit moulin au dessus de la porte. De façon générale, pour faire fonctionner ce type de mécanisme, placez vous de façon à voir les ailes de profil. Redescendez ensuite au sous-sol et allez dans la salle des pontons. Placez vous à coté de celui proche de l’ascenseur, et utilisez deux fois le vent pour aligner le ponton avec le passage à l’Ouest. Vous déboucherez sur un long corridor avec de nombreux pylônes. Utilisez vos Lianes pour rejoindre les poutres en hauteurs (il y a quelques trésors à collecter), puis le Vent pour tendre de longues tentures qui vous permettront de rejoindre un balcon.
Sauvegardez la partie, armez-vous du Rosaire Mystique et préparez-vous à affronter Casque Ardent. La technique est assez simple : multipliez les combos et les bombes pour faire tomber son armure, utilisez ensuite le vent pour éteindre les flammes animant son squelette puis déchaînez-vous au corps à corps. Après 3 ou 4 séquences, vous devriez le mettre KO. L’ombre du dragon Orochi va alors se manifester et Susano va intervenir pour le combattre. Vous devrez d’abord l’aider avec votre Lame mais attention, les têtes d’Orochi continuent à se mouvoir, même en mode « peinture » donc soyez rapide. Vous devrez ensuite créer des courants d’air de plus en plus gros pour que Susano puisse lancer sa super attaque. Malgré la victoire, Susano persuadé d’être manipulé par les dieux, piquera une grosse colère avant de disparaître, laissant la place à Ushiwaka venu récupérer l’artéfact qui l’intéresse.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 11 – Le palais du Dragon
Rendez-vous au village de Kamiki où vous découvrirez que Susano a gâché les préparatifs du festival en buvant quasiment tout le Saké de la Purification. Alors que Susano confesse ses pêchés, la flèche magique d’Orochi va apparaître, désignant la belle Kushi comme victime sacrificielle. Celle-ci, n’écoutant que son courage, décide d’aller affronter Orochi avec ce qu’il reste de Saké de la purification. Regagnez la plaine de Shinsu pour rattraper Kushi, puis après une brève conversation, accompagnez là jusqu’au sanctuaire de la lune. Après la cinématique révélant la duplicité d’Ushiwaka, enfoncez vous dans la grotte puis laissez vous tomber dans le puit abyssal.
Dans la caverne calcifiée, vous vous heurterez à deux démons refusant de vous laisser entrer dans le domaine d’Orochi. Fouillez les environs pour trouver, d’une part le Saké de Kushi, d’autre part un portail démoniaque. L’ennemi vaincu vous laissera un masque vierge sur lequel vous pouvez peindre ce que vous voulez comme motif. Ainsi « déguisé », représentez vous à la porte, que les deux démons vous laisseront franchir.
Vous déboucherez dans une immense salle circulaire s’élevant sur plusieurs étages, avec un puit en son centre. A droite de la cloche, empruntez le couloir avec les rideaux qui mène à la cuisine. Utilisez des Lianes pour relier les hanses du couvercle de la marmite géante aux fleurs flottantes. Vous libérerez ainsi le cuisinier Ajimi, qui après une petite conversation, vous demandera de lui ramener plusieurs ingrédients pour préparer l’entrée du repas sacrificiel, et vous confiera une clé. Retournez dans la salle principale et dirigez vous vers la porte cadenassée à l’opposée des cuisines. Vous pénétrerez dans une grotte où vous devrez jouer les Tarzan. Les fleurs flottantes étant retournées, vous tomberez à travers. Il faudra passer en pause (R1) pendant votre chute et directement dessiner la Liane suivante. Une fois le précipice traversé, vous vous heurterez à un « gardien (une tour avec un œil), bloquant la porte. Utilisez votre Lame pour l’aveugler et passer dans la zone suivante. Un portail démoniaque vous attend et une fois victorieux, vous obtiendrez le premier ingrédient.
Rebroussez chemin. Alors que vous approchez de la salle principale, un jet d’eau apparaîtra sur votre gauche, vous permettant d’accéder à un passage en hauteur. Empruntez-le pour déboucher sur un balcon, donnant sur la salle principale. Utilisez votre pouvoir sur les eaux sur le bassin à votre gauche pour atteindre l’étage supérieur et empruntez la première porte. Vous déboucherez sur une pièce avec un pont. Malgré ce que dit le panneau, courrez dessus et… laissez vous chuter en contrebas. Vous déboulerez dans une nouvelle zone qui semble être les égouts du palais d’Orochi. Commencez par vous coltiner le portail démoniaque pour faire apparaître une petite mare puis utilisez votre pinceau pour verser l’eau dans le roseau géant. Un passage s’ouvrira et la salle se remplira d’eau. Vous pourrez alors rejoindre (en utilisant votre pouvoir sur l’eau) un second portail démoniaque et le détruire. Utilisez ensuite votre Lame sur le gardien afin d’ouvrir l’orifice du puit central, puis créez un geyser pour rejoindre la salle principale. Allez parler au démon en charge de l’ascenseur. Utilisez votre Lame sur lui, plusieurs fois d’affilée, pour faire descendre l’ascenseur au fond du puit, et découvrir une grande porte que vous franchirez. Dans la pièce suivante, vous tomberez sur une porte bloquée par quatre gardiens. Il faut que vous aligniez la caméra de façon à pouvoir toucher les quatre yeux d’un seul coup de Lame. Vous pénétrerez dans une salle où vous affronterez un nouvel ennemi (une roue). Une fois victorieux, vous complèterez une constellation pour recevoir le pouvoir du feu. Utilisez les flammes de la statue du Phénix pour faire fondre les blocs de glace et accéder à la seconde partie de la salle, où une torche vous permettra de dégager d’autres blocs de glace. Posez ensuite une bombe devant la fissure pour accéder à une petite pièce. Demandez au démon de vous ramenez à l’étage supérieur et entrez dans le portail démoniaque pour affronter un ennemi qui vous laissera le second ingrédient.
Faites fondre les blocs de glace et vous vous retrouverez dans la cuisine. Retournez au premier étage (il y a normalement, à gauche de la cloche, une plante sur un piédestal qui peut vous y propulser directement), dans la salle où le pont s’est écroulé. Utilisez votre pinceau pour le reconstruire, puis servez-vous des flammes pour dégager la glace bloquant la porte. Passez le portail démoniaque et affrontez les adversaires pour obtenir le troisième ingrédient.
Débarrassez-vous de la glace pour entrer dans la pièce suivante où vous trouverez une clé. Revenez dans la salle principale, puis grimpez à l’étage supérieur où se trouve une porte cadenassée. Vous déboucherez dans une vaste caverne ensablée, avec plusieurs puits. Vous devez pousser la lourde sphère en pierre en slalomant entre les puits (si elle tombe, elle réapparaîtra). A un moment, vous devrez utiliser votre Lame sur l’œil d’un gardien, pour faire temporairement apparaître un pont invisible (le pouvoir du Vent pourra le faire réapparaître au besoin), à traverser. Lorsque vous pousserez la sphère sur la dalle gravée, elle s’enflammera, comme toutes les sphères de la zone (y compris celle de salles précédemment visitées…). Empruntez les escaliers à proximité pour rejoindre la salle principale (vous pouvez faire quelques achats auprès du marchant). Servez vous ensuite d’une Liane pour rejoindre le balcon supérieur, puis du Vent pour tendre des tentures qui vous permettront d’atteindre un canon géant. Vous devrez utiliser votre pinceau pour attirer la flamme d’une torche vers la mèche du canon, mais il faut trouver le bon timing, sachant que vous cherchez à tirer de l’autre coté de la pièce principale. Une fois le mur abattu, empruntez le couloir ainsi révélé. Sur une corniche, vous apercevrez une sphère enflammée. Utilisez le Vent pour la faire tomber, puis la Lame pour l’amener au bout du corridor et enfin le Feu pour faire fondre la glace sur le rebord de droite (ainsi que les coffres en hauteur sur la gauche). Entrez dans la pièce et battez les ennemis du portail démoniaque pour obtenir le quatrième et dernier ingrédient.
Retournez dans la cuisine pour donner tout ce que vous avez récolté au cuisinier. Une fois le plat préparé, allez dans la salle principale et ruez huit fois d’affilée dans la cloche pour invoquer Orochi. Après la petite cinématique, parlez au démon de l’ascenseur et il vous fera monter jusqu’à la salle du trône. De là, il ne vous restera plus qu’à passer sous une arche sacrée puis à escalader la longue rampe menant au redoutable dragon.
Acte 1 – La renaissance d’une légende : Chapitre 12 – Orochi
Le combat contre votre vieil ennemi est long, mais pas spécialement difficile. Après la première cinématique, frappez Orochi une fois pour déclencher une seconde scène.
Une fois le Saké de la purification déversé, vous devrez utiliser votre pouvoir sur l’eau pour faire avaler le breuvage à Orochi. Faîte boire une des têtes deux fois d’affilée pour qu’elle fasse un petit coma éthylique. Saoulez trois têtes pour brisez la protection magique d’Orochi, puis bondissez sur la partie centrale pour enchaîner les coups sur la cloche.
Vous devez maintenant abattre les huit têtes, chacune possédant une attaque élémentale, susceptible d’être contré soit par un pouvoir, soit par votre bouclier. Néanmoins, il n’est pas forcément utile d’adopter des stratégies spécifiques. La technique commune est simple : esquivez les attaques d’une tête, attendez qu’elle rugisse (cela s’accompagne d’un effet visuel) pour lui faire boire du Saké et lorsque la tête tombe au sol, matraquez-le de coups (le couple Rosaire Mystique + Bombe s’avère très efficace). Et restez face à une tête bien spécifique, si vous êtes trop sur le coté, vous risquez de subir l’assaut d’une seconde tête.
Une fois cette phase terminée, vous devrez dessiner la lune pour charger l’épée de Susano, puis comme d’habitude, doubler ses coups d’épée avec votre Lame (rapidement car la pause ne fait que ralentir les têtes du dragon).
Enfin, Ororchi est vaincu et vous pouvez retourner au village de Kamiki où le festival bat son plein. Parlez à tous les habitants (Susano et Kushi se sont éclipsés dans la grotte de Nagi), profitez du feu d’artifice et appréciez les remerciements de Sakuya. L’aventure pourrait s’arrêter là mais Issun compte bien vous faire visiter le reste du monde et découvrir les quatre dernières techniques divines du pinceau. Direction les plaines de Shinsu et en route pour de nouvelles aventures…
Voilà c´est la premiere parie les 2 autres vont arriver
source:http://www.micromania.fr
La 2eme partie est sur le point d´arriver :
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 01 – A l’Ouest du Nippon
A peine sorti du village, Sakuya vous intercepte pour vous faire part de ses inquiétudes concernant l’ombre ayant quitté la dépouille d’Orochi. Reprenez ensuite votre route et rejoignez la campagne de Takamiya dont vous emprunterez la sortie Ouest. Vous débouchez sur une passe menant à la cité impériale mais le pont traversant le fleuve est levé. Parlez avec le garde équipé d’un arc pour qu’il vous fasse une démonstration de ses talents. Après la conversation, attendez qu’il tire à nouveau puis utilisez votre pinceau et la statue du Phénix pour enflammer sa flèche. L’explosion fait tomber le pont et vous pouvez enfin accéder aux territoires Ouest du Nippon
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 02 – La Péninsule de Ryoshima
Malgré la disparition d’Orochi, la brume démoniaque sévie toujours. Suivez le chemin sur votre droite puis à l’intersection suivante, prenez à gauche (la voie de droite mène dans une grotte débouchant directement chez la voyante, un sacré raccourci). Vous tombez sur une mare. Utilisez votre pouvoir sur l’eau pour remplir la mare asséchée qui se situe sur le contrefort. Grimpez puis transvasez l’eau de la marre nouvellement remplie dans une troisième mare, et ainsi de suite. Vous finirez par abreuver l’arbre sacré qui se développera. Il ne vous restera plus qu’à utiliser Floraison pour chasser la brume.
Visitez un peu la zone si vous le souhaitez et accumulez un maximum de Ryo avant de vous rendre sur l’île au Sud Ouest, où se situe le dojo de Maître (es ubiquité) Onigiri. Là, vous DEVEZ apprendre la technique de l’Aigle Sacré (double saut). Maîtriser les Griffes d’acier et la Foudre d’or (quel nom poétique pour cette attaque !) s’avère intéressant, pour peu que vous ayez suffisamment d’argent (le plus tôt sera le mieux). Entrez ensuite dans la cité impériale au Nord.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 03 – La Cité de Seian
Un nuage empoisonné flotte sur la ville, rendant presque tous les habitants malades. Seul le charpentier semble en forme. Il se trouve dans le coin Nord Ouest de la ville et il vous demande de l’aider à creuser un puit pour remplir le canal de la ville (un conseil : videz le canal des coffres à trésors maintenant). S’ensuit l’habituel petit jeu d’excavation (pensez à utiliser le vent pour aider Naguri à franchir les cubes hérissés de pointes). Une fois l’eau revenue, faites un tour chez le marchand pour acheter la canne à pèche Neige, puis dirigez-vous vers le quartier noble au nord. Le grand pont permettant d’y accéder est abaissé. Un moine guerrier refuse de le relever tant qu’il n’aura pas obtenu la dernière épée manquant à sa collection : le poisson-épée. Donnez lui la canne à pèche puis aidez-le à attraper le fameux poisson (qui nécessite plusieurs coups de pinceau avant de se rendre). Une fois satisfait, le moine relève le pont et vous pouvez entrer dans le quartier noble. Après la discussion avec Ushiwaka, entrez dans la maison (sans faire la queue) et parlez à la pulpeuse Tsuzurao. Lorsqu’elle demande une démonstration de votre pouvoir, faites souffler le vent ou utilisez le feu des chandelles. Elle vous confie alors une tâche : retrouver l’Appeau du Renard, enfouit dans une épave uniquement accessible à la nouvelle lune. Mais Tsuzu ne pourra vous aider sans ses parchemins. Empruntez la sortie au Nord-Est de la pièce pour rejoindre le palais impérial. Dirigez-vous ensuite vers le portail à l’Est menant à la suite de l’empereur. Vous ne pouvez pas entrer dans ses appartements mais vous trouvez au sol, non loin du trou dans le mur, des parchemins. Ramassez-les puis ramenez-les à Tsuzu.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 04 – Le Navire naufragé
Retournez dans la péninsule de Ryoshima puis dirigez-vous vers l’épave au Sud-Est. N’essayez pas de vous y rendre directement. Montez sur la falaise et grimpez sur la tour en bois grâce au double saut. Dessinez une lune dans le ciel afin de provoquer une marée « localisée », puis sautez dans l’eau pour rejoindre l’épave.
Une fois à l’intérieur, Tsuzu vous rejoint puis vous explique comment utiliser ses parchemins pour ouvrir les portes magiquement scellées et éliminer les esprits. Grimpez l’escalier et vous arriverez dans la Première Calle. Laissez-vous tomber en contrebas et empruntez le corridor sur votre gauche en évitant les pieux. Vous débouchez dans une salle avec un tas d’ossement où vous devrez affronter deux créatures marines (la bombe est efficace). Une fois victorieux, montez la volée de marches pour atteindre une salle à ciel ouvert avec une espèce de balance. Suivez la suggestion de Tsuzu et dessinez un soleil pour que le niveau de l’eau monte. Rebroussez chemin. Dans la salle des ossements, vous devez affronter un requin géant, qui ne perd de la vie que si vous faites sauter (à l’aide d’une bombe) les gros tonneaux explosifs alors qu’il est à proximité. Une fois de retour dans la Première Calle, prenez appui sur le tonneau flottant pour franchir le mur Est et laissez-vous tomber sur le canon en contrebas. Déplacez-vous sur le canon pour ajuster sa hauteur et posez une bombe sur l’amorce pour tirer un boulet. Vous pouvez briser trois portes, les deux du dessus contenant des trésors et celle d’en bas une clé. Engagez vous ensuite dans le corridor pour atteindre la Seconde Calle. Durant tout le trajet, un monstre de vase tente de vous écraser avec ses mains et vous ne pouvez qu’esquiver ses attaques. Dans la Seconde Calle, grimpez immédiatement sur la passerelle à votre gauche et dirigez-vous vers le tonneau. Utilisez la Lame pour le décrocher, puis sautez dessus pour le faire rouler dans l’eau, jusqu’au crochet de la balance (pour le faire avancer, il faut que vous marchiez en sens inverse). Retournez sur la passerelle (éventuellement en prenant appui sur la main qui tente de vous attraper dans l’eau) et remontez jusqu’au nord de la salle puis laissez-vous tomber en contrebas. Vous revoilà dans la pièce à ciel ouvert. Invoquez la lune, puis sautez sur le baril pour revenir dans la Seconde Calle, désormais vidée de son eau. Vous pouvez utiliser les tonneaux pour tuer le monstre de vase, avant de retourner dans la Première Calle. Ramassez la clé, puis ouvrez la porte cadenassée pour enfin accéder à la salle du trésor. Vous ne trouverez malheureusement pas l’Appeau du Renard, mais un Maillet Magique qui va se révéler bien utile. Il est temps de quitter le Navire. Votre petit bain de nuit va malheureusement attirer le dragon… Que vous parveniez ou non à lui échapper, vous finirez sur le rivage, sain et sauf.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 05 – Le palais de l’empereur
Le Maillet Magique se manifeste alors, vous indiquant une destination. Suivez cette boussole atypique et rendez vous dans la cité de Seian. Retournez jusqu’à l’entrée du palais de l’empereur (où vous aviez trouvé les parchemins de Tsuzu) et approchez vous de l’orifice lumineux du mur de droite. Le Maillet vous permet de réduire votre taille pour vous infiltrer dans le bâtiment.
Après la discussion avec Issun et la démonstration de ses talents de chasseur de trésors, progressez le long du chemin jusqu’à un embranchement. Prenez le passage de droite, sous la grosse araignée, puis sautez de pierre en pierre pour traverser la marre d’eau souillée au bord de la cellule où pleure une prisonnière. Vous débouchez ensuite dans une ruelle où un garde tente de vous marcher dessus et un balai vous empêche de passer. Dans cette zone se trouve deux cavités, l’une en face de vous (derrière les pieds du garde) et l’autre sur votre droite, juste avant le balai. Dans cette dernière se trouve la clé que vous devez récupérer mais vous ne pouvez pas y sauter directement. Il faut que vous attiriez les pieds du garde dans ce coin, puis grimpiez dessus pour rejoindre la corniche. Une fois en possession de la clé, rebroussez chemin. Dans le jardin, vous aurez une conversation avec la prisonnière Kaguya, qui est en fait la petite fille du grand-père Bambou. Elle vous parlera du trésor caché de l’empereur. Poursuivez votre route jusqu’à l’embranchement et ouvrez la porte cadenassée du coté gauche. Dans la zone suivante, posez une bombe sur la fissure au sol et sautez dans le trou menant à la cachette de l’empereur. Dans cette salle se baladent de nombreuses araignées que vous pouvez utiliser comme plate-forme pour atteindre des trèfles, mais le plus important se situe dans le coffre sur lequel vous êtes. Laissez-vous tomber en contrebas et créez une bombe près de la fissure du coffre, puis entrez dedans. Servez-vous de votre Lame pour décrocher la gourde suspendue, puis pénétrez à l’intérieur. Après qu’Issun a fait son commentaire sur la nature bienfaisante de la brume, utilisez votre pouvoir du vent pour l’évacuer hors de la gourde. Une fois à l’extérieur, complétez une constellation pour obtenir le pouvoir Brume Occulte qui permet de ralentir le temps. Issun vous montre comment l’utiliser pour passer l’araignée bloquant la sortie. Retournez maintenant à la ruelle et utilisez votre nouveau pouvoir pour passer le premier balai ainsi qu’un second, et sortir par l’orifice au bout de l’allée. Vous débouchez dans un jardin où vous devez traverser une autre marre d’eau souillée. Cette fois, ce sont des fontaines de roseaux qui vous servent de « pont ». Transférez de l’eau dans les tubes pour qu’ils basculent et que vous puissiez sauter dessus. Pour le troisième tube, il faut que vous le remplissiez pendant que vous êtes dessus et profitiez de la position de « tremplin ».
Vous débarquez dans la chambre de l’empereur, qui semble avoir de sérieux problème d’haleine. Utilisez les araignées pour rejoindre les poutres du plafond (il y a quelques trésors dans le coin) puis progressez jusqu’au sommet de la moustiquaire. Utilisez votre pouvoir de ralenti pour passer les araignées qui se balancent et les plates-formes qui bougent un peu trop rapidement. Il ne vous reste plus qu’à sauter dans la bouche de l’empereur qui exhale la brume empoisonnant la cité.
Une fois à l’intérieur du corps, contentez-vous de suivre la « gorge » jusqu’à une espèce d’arène où vous affrontez le parasite à l’origine de la brume, Blight. Ce samouraï fantôme possède deux attaques et s’avère invulnérable la plupart du temps. Pour esquiver sa ronde de sabre, restez à distance lors de l’invocation et dès que les sabres montent au dessus de sa tête collez-vous à Blight. Son autre attaque est une charge hyper rapide. Dès qu’il prend son élan, utilisez votre pouvoir de ralentissement, esquivez le coup et attaquez immédiatement. C’est le seul moment où il sera vulnérable. Si vous placez 2-3 coups, Blight s’effondrera et son épée ira se planter à distance. Précipitez-vous sur l’épée et frappez-la autant que possible (posez des bombes) avant qu’elle ne rejoigne le corps. Répétez la séquence pour venir à bout de Blight.
Une fois victorieux, vous obtenez l’arme Perles Exorcisantes (que je vous recommande) et prenez le contrôle du corps de l’empereur. Progressez le long de la promenade jusqu’à la cellule de Kaguya pour la libérer. Après la longue cinématique, votre nouvel ami l’empereur vous permet d’échanger vos Crocs contre de précieux trésors : marcher sur l’eau, téléportation via certains miroirs, rechargement accéléré de l’encre… Mais les tarifs sont prohibitifs, d’où l’importance d’apprendre la technique Foudre d’or très rapidement et de l’utiliser systématiquement en combat.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 06 – L´impératrice Himiko
En sortant du palais de l’empereur, vous tombez sur Kaguya qui se sent le besoin impératif d’aller à l’Auberge de Sasabe. Seian ayant reprit vie, vous pouvez en profiter pour faire quelques quêtes secondaires (s’il vous manque un arbre à fleurir dans la cité, regardez sur la tête de Pépé Hanasaki… et oui) dans le quartier populaire.
Rejoignez ensuite l’Auberge de Sasabe et dirigez-vous vers la forêt de bambou, derrière la source d’eau chaude. Vous trouvez Kaguya en pleine discussion avec son grand père. Vous devez l’aider, lors d’un mini jeu d’excavation, à déterrer… une navette spatiale (non, les développeurs n’ont rien fumé, ils s’inspirent directement du conte classique de Kaguya-Hime). Avant de partir pour les étoiles, elle vous confie une Tablette de Feu, dont vous devez vous équiper.
Retournez à Seian et dirigez vous vers le palais de la reine, au nord du quartier Noble. Utilisez la Brume pour passer les gardes bloquant l’entrée, pénétrez à l’intérieur du palais et empruntez l’ascenseur. Traversez ensuite la lave (grâce à la Tablette) puis allez faire connaissance avec l´impératrice Himiko. Après une longue discussion, elle vous confie la clé menant au nord de la province, où vous devez prendre contact avec les Dragoniens. Ressortez de la cité puis prenez immédiatement sur votre droite et franchissez le poste de garde.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 07 – La Péninsule Nord de Ryoshima
Après l’habituelle prédiction d’Ushiwaka, dirigez-vous vers la plage pour trouver le pêcheur Urashima, battu par trois gamins… en apparence puisqu’en réalité, il dort. Réveillez-le d’une ruade et écoutez son histoire. Dirigez vous ensuite sur le ponton qu’il vous a montré et invoquez le lever du soleil (en passant par la nuit avant si nécessaire). Shachimaru vient à votre rencontre et vous pouvez désormais explorer les îles environnantes.
Avant d’embarquez, assurez vous d’avoir 180 000 ryo et 6 ou 7 sacs de poissons frais. Je vous recommande de visiter toutes les petites îles en commençant par l’Ouest car il y a plusieurs pouvoirs à acquérir. Aidez le pêcheur à capturer son poisson géant puis allez voir le cuisinier du restaurant de la plage, vous récupèrerez le pouvoir Tornade Impétueuse. Sur une île, vous verrez un roc entouré de jarres, juste à coté d’un rocher de métal. Détruisez le roc pour révéler un passage menant à un puit à souhait. Faîtes une offrande de 60 000 ryo (3 x 20 000) pour obtenir le second niveau de la Lame Lumière, qui permet de trancher le métal. Sur une autre île, explosez une fissure au sol en créant une bombe. Vous trouvez un autre puit à souhait où il vous faut cette fois sacrifier 120 000 ryo (3 x 40 000) afin d’obtenir le niveau 2 des Bombes Flamboyantes.
Enfin, dirigez vous vers la haute tour du chat (ça vous rappelle quelque chose ?) . Débarquez, montez la rampe et présentez vous devant la tour. Des inscriptions mystiques permettent d’escalader la paroi à la verticale. Il y a pas mal de chat à nourrir en chemin, mais conservez impérativement un sac de poisson pour le sommet. Une fois en haut de la tour, grimpez les escaliers pour rejoindre le toit puis allez nourrir le petit chat. Une constellation apparaît, vous permettant de maîtriser la Danse du chat. A l’étage inférieur se trouve un tourbillon qui, moyennant une pièce de sirène, vous permet de rejoindre les terres de la Péninsule Nord de Ryoshima.
Allez vers l’Ouest de la région, où l’on aperçoit des ruines sur plateau. Longez la façade par la gauche pour trouver une statue de chat. Servez-vous de votre nouveau pouvoir pour tracer des symboles le long du mur et l’escalader. Une fois sur le plateau, allez parler au guetteur et répondez à ses prières en faisant apparaître une étoile dans le ciel (un simple coup de pinceau). Conformément à son souhait, une galaxie apparaît dans le ciel. Avancez vers l’extrême nord du Cap du guetteur et placez-vous sur la dalle, puis utilisez votre pouvoir du vent pour faire tournoyer la galaxie. Le passage menant au royaume sous-marin s’ouvre. Rejoignez Shachimaru et dirigez-vous vers le tourbillon marin
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 08 – le royaume des Dragoniens
Entrez dans le château et visitez les lieux (notamment derrière l’escalier) avant d’emprunter l’ascenseur menant aux appartements de la reine Otohime. Une fois son plan exposé, redescendez. Vous pouvez aller dans les jardins où un jeu d’excavation (pas évident) vous permet d’obtenir l’Appel de la Sirène, une technique pour voyager à travers le réseau de sources sans dépenser de perles. Allez ensuite dans le jardin pour découvrir le « terrier » du dragon des eaux et plongez dans sa gueule béante.
Progressez le long du corridor jusqu’à ce qu’il se transforme en corniche. Laissez-vous tombez dans l’eau en contrebas et nagez vers le nord pour trouver, sur un rocher, une clé. Ramassez-là et rebroussez chemin en longeant la « falaise » Est. Trouvez des remous qu’un coup de pinceau transforme en geyser, vous permettant de rejoindre la corniche Est. Avancez et franchissez la porte cadenassée pour pénétrer dans une salle circulaire où se trouve suspendue l’orbe du dragon. Impossible pour l’instant de la détacher donc prenez le couloir de droite pour découvrir une zone inondée où se déverse un liquide rouge visiblement très corrosif, suintant depuis une plaie purulente. Utilisez Flot Majestueux pour faire remonter le liquide rouge vers la plaie. Après trois ou quatre « attaques », la plaie éclatera et le niveau de l’eau (corrosive) montera. Retournez dans la salle de l’Orbe en employant au maximum votre pouvoir Nénuphar, puis toujours grâce à Flot Majestueux, utilisez le liquide pour dissoudre les membranes retenant l’Orbe du Dragon. Celui-ci tombera à l’eau, la purifiant, et vous pourrez alors le récupérer, mais des renards vous attaqueront. Eliminez-les (Bombe et Brume peuvent aider) rapidement pour enfin obtenir le fameux Appeau du renard. Le « plafond » commence alors à s’écrouler et vous devez courir le plus vite possible jusqu’à la sorti (si vous tombez dans l’eau entre les deux corniches, un geyser permet de remonter du coté Ouest) tout en évitant les débris.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 09 – Des femmes en danger
Après la cinématique montrant la mort du roi dragon, vous discutez avec gros né… Tsuzurao et lui remettrez l’Appeau du renard. Retournez ensuite voir la reine dont les remerciements seront coupés par une vision. Retournez à la surface et foncez vers le sud de la Péninsule. Passez devant l’entrée de la ville et poursuivez votre course jusqu’au temple d’Ankoku. Suivez les apparitions de Tsuzu qui vous mènent à un passage souterrain (où git un squelette aux vêtements familiers). Longez le pour déboucher dans l’un des cabanons jouxtant le palais de la reine Himiko. Montez dans l’ascenseur puis franchissez la lave pour atteindre la salle du trône où, après une cinématique, vous devez affronter l’Esprit de Kyubi. Il s’agit d’un affrontement assez basique, où la Brume et les Bombes vous aident à vaincre votre adversaire. Après la fuite du Renard à neuf queues, la boule de cristal d’Himiko localise le prochain lieu d’apparition de l’île Oni. Le temps vous est alors compté, donc foncez aussi vite que possible : sortez de Seian, allez vers la Péninsule Nord et rendez vous au Cap du guetteur où Otohime se charge de vous « ouvrir » l’accès à l’île.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 10 – L’île Oni
Assurez-vous d’être équipé de la tablette de feu. Créez un geyser de feu pour accéder à la corniche supérieure, puis progressez vers le nord et laissez-vous tomber dans la douve de magma. Vous pouvez au choix nager vers la gauche ou la droite pour trouver un geyser de feu qui vous permet de rejoindre le chemin de garde et d’entrer, après un combat, à l’intérieur de la forteresse.
Prenez le passage à gauche et entrez dans la salle nord puis tuez deux démons pour obtenir une clé. Retournez à l’entrée et ouvrez la porte cadenassée à l’Est, puis descendez les escaliers. Vous ferez la connaissance de Tobimaru, un parchemin volant qui vous mettra au défi de le battre à la course. Les épreuves vont alors s’enchaîner et je vous recommande d’une part d’utiliser Carré pour directement passer en course rapide, d’autre part de recourir régulièrement à la Brume pour ralentir le temps. Marchez sur l’interrupteur pour lancer le départ et filez le plus vite possible. L’épreuve suivante consiste à bondir sur des plates-formes au dessus d’un puit rempli de pieux. Rien de bien difficile mais si vous mourrez plusieurs fois, d’autres plates-formes se matérialisent pour vous faciliter la traversé. Montez ensuite les escaliers jusqu’à trouver une statue de chat qui vous permet d’atteindre une corniche. Retournez vous et poursuivez votre ascension jusqu’à atteindre Tobimaru pour une nouvelle épreuve, relativement simple. La quatrième course nécessite de bondir par-dessus des pointes. Les choses se compliquent avec la cinquième course, qui vous oblige à passer entre des scies circulaires en mouvement, et la Brume vous sera très utile. L’épreuve suivante consiste à vaincre des adversaires avant qu’une porte ne se referme, et les parchemins de purification peuvent être utiles. Montez ensuite les escaliers pour déboucher sur une pièce où vous devez progresser sur des poutres tout en évitant de vous faire toucher par des lasers émanant de statues (votre Lame peut les mettre H.S. un bref instant). Après avoir vaincu des démons, progressez jusqu’à l’épreuve suivante. Encore une course facile (avec des pieux à franchir) tant que vous devancez Tobimaru. Dans la salle suivante, créez une bombe devant la fissure sur le mur pour vous retrouver sur les toits. Utilisez la statue du chat pour rejoindre l’étage supérieur où vous trouvez une clé, puis rebroussez chemin jusqu’à Tobimaru et ouvrez la porte cadenassée. Traversez la salle suivante en évitant les pieux en bambou (il suffit de faire le tour par le coté).
Une fois sur le balcon, approchez vous de la statue du tigre et tracez avec votre pinceau une flèche sur son arc. Vous obtenez alors le pouvoir de l’Eclair. Après les explications d’Issun, avancez jusqu’à la tige de métal et dirigez un éclair dessus. Un pont rotatif s’activera, vous permettant de franchir un vaste précipice. De retour dans la forteresse, percez le sol avec une bombe et laissez vous tomber. Tranchez le paravent à l’ouest et allez récupérer la clé électrique qui offre de multiples usages : ouvrir certaines portes, matérialiser des plates-formes et servir de source à votre pouvoir Eclair dans les combats. Repartez vers l’Est en sautant sur les plates-formes et foudroyez la tige de métal pour ouvrir la porte. Après un combat, engagez-vous dans le labyrinthe. Rien de bien difficile à priori : empruntez le passage de gauche et durant votre progression, repérez les brèches dans les murs pour vous glisser à travers. Une fois face à un mur fissuré, utilisez une bombe pour dégager le passage et vous tomberez sur une pièce familière à proximité de l’entrée de la forteresse. Traversez les dalles suspendues et retournez dans l’entrée pour amener la clé électrique à l’orbe. La herse au nord se lèvera, vous permettant d’accéder à la seconde partie du donjon.
Au fond du corridor, utilisez la sphère électrique pour foudroyer l’épée de la statue, puis empruntez l’escalier ainsi révélé. Vous débouchez dans un couloir où une alarme se déclenche et de la lave commence à monter. Vous devez faire vite : passez en mode peinture et alignez la caméra pour pouvoir, d’un coup de Lame, toucher les yeux des quatre gardiens qui vous font face, puis repassez immédiatement en mode peinture et faites pivoter la caméra pour aveugler le gardien qui se tient derrière vous. Une fois la voie libre, engagez vous dans un passage qui se joue uniquement de profil, façon 2D. Notez qu’un coup de Lame sur une plate-forme l’immobilisera provisoirement. Longez le corridor jusqu’à la plate-forme rotative hérissée de pieux. Utilisez votre pouvoir sur la statue du chat pour escalader le mur et rejoindre la seconde plate-forme qui permet de bondir sur la corniche suivante. Poursuivez votre ascension jusqu’à une salle où vous trouvez une clé électrique derrière un paravent. Notez qu’il y a deux passages secrets en hauteur (attention aux trappes) pour les chasseurs de trésors. Rebroussez ensuite chemin jusqu’à l’orbe qui, une fois électrisée, ouvre une porte en hauteur sur votre gauche. Empruntez ce chemin et, tout en vous méfiant des pieux de bambous qui surgissent du sol, grimpez jusqu’à la zone suivante. Vous voilà dans un système de ventilation vertical et vous devez passer dans les orifices de chaque rouage pour poursuivre votre ascension. Ces derniers tournent de plus en plus vite alors n’hésitez pas à recourir à la Brume pour ralentir les choses. Retour à la 3D : récupérez la clé électrique sur votre gauche et grimpez l’escalier. Progressez en sautant sur les dalles suspendues et ralentissez le temps pour passer les araignées bloquant le passage. Vous déboucherez dans une impasse mais sous les dalles suspendues, vous verrez une petite salle. Lâchez votre clé électrique pour tomber dedans et ramassez la clé « normale ». Posez une bombe près du mur fissuré (derrière une tapisserie) pour déboucher devant une porte cadenassée. Tobimaru vous attendra pour une nouvelle course : ralentissez le temps pour passer l’araignée et franchir le précipice puis grimpez les escaliers en faisant attention aux pieux cachés. Une fois la course terminée, entrez dans la grande pièce où vous affrontez des démons, puis sortez par l’Est. Passez la fosse, engagez vous dans le corridor et utilisez la statue du chat en hauteur pour escalader le mur, en évitant les piques. Laissez vous retomber de l’autre coté puis ralentissez le temps pour passer l’araignée. Affrontez les démons et sortez sur le balcon. Montez les escaliers, brisez le mur et préparez vous pour votre dernière course face à Tobimaru. Invoquez une bombe pour détruire le mur AVANT de commencer la course, puis après avoir marché sur l’interrupteur, créez une liane qui vous rapatrie jusqu’à la fleur flottante située devant la « ligne d’arrivée ». Poursuivez votre chemin pour atteindre le sommet de la forteresse.
Acte 2 – L’île du démon : Chapitre 11 – Kyubi, le renard à neuf queues
Après avoir complété une constellation, Kyubi apparaît. Le combat n’est pas si difficile qu’il peut le paraître. Evitez simplement de laisser à Kyubi le temps de finir un dessin lorsque vous faites le votre. Pour le reste : esquivez ses attaques en vous déplaçant constamment par des doubles sauts. Lorsque Kyubi brandit son épée, détournez un éclair pour l’électrocuter. Il éclatera alors en 9 petits renards qui vous chargent. Il est possible de leur faire mal en les électrocutant où en les frappants mais vu qu’ils vous encerclent, les Bombes s’avèrent très efficaces. Au bout d’un moment, les renards restants se rassemblent pour reformer Kyubi. Il ne vous reste qu’à répéter l’opération.
Lorsqu’il n’y a plus qu’un renard, Kyubi régresse à une forme « naturelle », nettement plus rapide, mais incapable de peindre et surtout très vulnérable. Continuez à bondir pour esquiver ses attaques, enchaînez les Bombes et électrocutez-le lorsqu’il tente d’utiliser son épée. Une fois victorieux, vous héritez de la redoutable Epée de Kusanagi, puis assistez à l’épilogue de ce triste second acte.
Voila j´ai fini la 2em partie j´espere que cette solution servira ![]()
je vais mattaquer a la 3em parie
Eh ben que dire a part BRAVO ^^
Attaquons la 3em partie mais je rappelle que la soluce ne mentionne pas les quetes secondaires !
sur ce bon jeu !!
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 01 – Kamui
Il est temps de couper le mal à la racine. Ushiwaka vous indiquera la route à suivre pour rejoindre les territoires du nord. Regagnez les Plaines de Shinsu, traversez le pont suspendu et longez la route menant aux fours du potier. En chemin, vous verrez une statue de chat. Utilisez-la pour accéder au plateau supérieur. Purifiez les deux portails démoniaques et dirigez-vous vers l’énorme statue métallique, puis détournez un éclair pour la foudroyer. Une porte apparaîtra. Engagez-vous dans le long tunnel menant aux inhospitalières contrées de Kamui.
Une fois arrivé à destination, dirigez-vous vers la première tente où vous rencontrez Okikurumi, qui vous provoquera en un duel relativement basique (et donc difficile). Après ces présentations, passez le tunnel pour déboucher sur une zone emplie de brume démoniaque, où le seul humain visible est notre ami l’archer, toujours en train de s’entraîner. Détournez un éclair pour imprégner sa flèche avec la foudre et ainsi briser un glacier géant dissimulant l’arbre sacré. Utilisez Floraison pour purifier la région, et lancez-vous dans une exploration des lieux, car de nombreuses « activités » annexes vous attendent. Assurez-vous de grimper (via une liane) sur la corniche à gauche de l’arbre sacré pour trouver une grotte où vous pouvez obtenir le niveau 3 de Bombe Flamboyante.
Dirigez-vous ensuite vers le nord pour entrer dans le village d’Uepekere, dont toutes les maisons sont barricadées. Grimpez la rampe enneigée pour atteindre la maison de l’ancien et discutez avec Samaikuru, le chef autoproclamé, qui refuse de vous laisser entrer. Repartez vers Kamui pour vous faire intercepter par Kaipoku, qui a reconnu la voix d’Issun. Après la discussion durant laquelle vous apprenez la disparition de Pirika, l’Ancien vous convoquera. Escaladez à nouveau la rampe et entrez dans la maison de Kemushiri qui, en pleine crise de somnambulisme, vous attaquera. Réveillez-le d’une ruade et écoutez son histoire. Il vous demandera de retrouver Pirika, qui s’est sans doute perdu dans la forêt de la désolation…
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 02 - Yoshipetai
L’accès à la forêt étant condamné, vous devez d’abord récupérer une clé. Sortez de chez Kemushiri et prenez la porte qui vient de s’ouvrir au nord. Vous rejoindrez la région d’Ezofuji, où vous pouvez trouver de nombreux trésors (beaucoup de fleurs flottantes) autour de l’Arche de Yamato. Engagez-vous sur le sentier qui monte vers le nord et entrez dans la petit hutte qui jouxte la grande porte (un peu avant le sommet, vous verrez une plate-forme en contrebas avec deux rochers. Brisez celui en métal pour accédez à un puit où vous obtiendrez, pour 360 000 ryo, le niveau 3 de la Lame Lumière). Discutez avec le Shaman Tusukuru pour obtenir la clé (et d’intéressantes informations sur l’Arche), puis rebroussez chemin jusqu’à Kamui.
Après un combat, vous serez rejoint par Kaipoku qui se proposera de vous guider dans la forêt de Yoshipetai. Franchissez la porte puis, après une petite discussion avec Ushiwaka, lancez-vous. Cette phase de jeu est une course d’obstacle en temps limité. En chemin, vous devez éviter de nombreux arbres infectés qui vous envoient des fruits explosifs. A priori, vous avez amplement le temps d’arriver à destination sans encombre, mais si vous décidez de purifier tous les arbres, il vous faudra forcément vous y reprendre à deux fois. Kaipoku vous guidera jusqu’à une clairière abritant une souche géante.
Il s’agit en fait de Ponkotan, le village natal d’Issun, mais il refuse d’y mettre les pieds. C’est donc seul et rapetissé par le Maillet Magique que vous entrez. Une fois encore, beaucoup de trésors à récupérer. Assurez vous de visiter toutes les maisons (notamment celle où vous créez votre sceau personnalisé) avant de vous rendre dans celle du chef Isshaku. Il vous demande de lui choisir un successeur… autre qu’Issun. A défaut de faire votre choix, parlez à tout le monde pour découvrir que Pirika a emprunté la Porte Spirituelle. Retournez parler à Isshaku avant quitter le village. Une fois à l’extérieur, et après une petite discussion avec Issun, empruntez le passage derrière la souche géante. Vous arriverez devant la Porte Spirituelle, que vous franchirez, précédé d’Okikurumi.
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 03 – L’ancien Kamiki
Vous débarquez dans le village de Kamiki, un siècle plus tôt, très exactement le jour de la pleine lune, durant lequel Orochi procède à son sacrifice. La zone explorable sera en réalité limitée mais il y a une multitude de trèfles et de trésors à récupérer. Discutez avec les habitants du village pour découvrir que votre ancêtre Shiranui n’était pas vraiment apprécié dans le coin. D’une ruade, réveillez Izanagi qui dort sur son terrain d’entraînement puis défendez-vous contre ses attaques. Le combat est basique et je vous recommande d’utiliser les Bombes pour l’abréger. Après votre victoire, Orochi se manifestera pour désigner sa victime sacrificielle. Vous allez devoir réécrire l’histoire. Alors que la belle Izanami prend un bain pour se préparer au sacrifice, approchez-vous à pas de loup (en marchant) et volez lui ses vêtements. Retournez ensuite auprès d’Izanagi, toujours KO, pour le grimer, puis quittez le village. Traversez la plaine de Shinsu et dirigez-vous vers la Cave de la Lune.
Après la cinématique, montez l’escalier et préparez-vous à affronter de nouveau Orochi. Malgré les dires d’Issun, il n’est pas plus puissant qu’avant. Commencez par endormir Orochi en faisant absorber le Saké à 3 de ses têtes (deux fois chacune) puis, lorsqu’il tombe, sautez sur son dos pour aller détruire la cloche (utilisez la Brume ralentissant le temps pour y parvenir en une seule passe). Une fois Pirika récupérée, vous devez abattre les huit têtes. Comme précédemment, faites boire du saké à une tête et lorsqu’elle s’écroule, rouez-la de coups (là encore, utilisez de façon continue votre pouvoir sur le temps pour achever l’appendice en une seule passe). Puis passez à la tête suivante. Après la cinématique, vous devrez aider Izanagi à vaincre Orochi en doublant ses attaques avec votre Lame. En récompense, vous obtiendrez Feu du Ciel, l’épée la plus puissante du jeu (j’espère que vous avez gardé de la poudre d’or). S’ensuit un mini épilogue.
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 04 – Le Temple d’Iriwaku
De retour à la Porte Spirituel, vous réalisez que l’éclipse a déjà commencé. Précipitez-vous à Ezofuji et remontez jusqu’à la maison du Shaman. Tous les habitants sont devant la grande porte, qu’Okikurumi a forcé pour affronter les démons jumeaux du temple d’Iriwaku. Déposez Pirika pour qu’elle entame ses prières, puis franchissez la Grande porte.
Vous devrez d’abord traverser un pont protégé par des canons. Ignorez les conseils d’Issun et foncez. Utilisez votre Brume pour ralentir le temps et voir les boulets que vous pourrez renvoyer d’un coup de Lame. Une fois à l’intérieur du temple, prenez le pont sur votre droite et franchissez la porte. Vous débarquerez dans une vaste salle avec une balance suspendue au dessus du vide. Servez-vous d’une torche pour faire fondre les blocs de glace placés sur le plateau de droite. Le plateau de gauche, lesté d’un énorme poids, descend, activant l’apparition d’une dalle. Allez ensuite chercher un pot (avec Triangle) puis posez-le sur le plateau de droite et utilisez Floraison pour obtenir un arbre. Renouvelez la séquence avec un second pot. La balance s’équilibrera, faisant apparaître deux dalles supplémentaires. Utilisez maintenant le Vent pour pousser la boule de neige le long des dalles, jusqu’à l’interrupteur. Une porte s’ouvre, et vous récupérez une clé que vous ramenez dans l’entrée du donjon. Ouvrez la porte cadenassée puis utilisez une torche pour faire fondre la glace. Le bassin se remplit d’eau et vous pouvez créer un geyser menant à l’étage supérieur. Longez le corridor vers la droite, jusqu’à un mur avec des pointes de glace. Utilisez la statue du chat placée en hauteur pour créer des motifs permettant de grimper au niveau supérieur. Sur la prochaine section, vous devrez utiliser la Brume, autant pour renvoyer les boulets tirés par les canons que pour ralentir les ponts pivotants à franchir. Une fois au troisième étage, marchez sur l’interrupteur à votre droite (les ponts se stabiliseront) puis franchissez le pont sur votre gauche pour rejoindre un Miroir et sauvegarder la partie.
Passez la porte en face de vous et utilisez la Brume pour ralentir les rouages qui vous empêchent de passer. Une fois à l’extérieur, dirigez-vous vers la gauche et servez-vous de la Brume pour passer les araignées de braise. Affrontez le démon puis occupez vous du canon à neige qui fait tant souffrir les habitants de Kamui. Posez une Bombe près de la fissure sur le mur pour révéler une pièce secrète. A l’intérieur, purifiez l’arbre puis utilisez le Vent pour révéler l’intégralité de la gravure au sol, expliquant comment interrompre le canon à neige. Retournez devant le canon et utilisez une torche pour dégeler le levier à gauche. Servez-vous ensuite de la Brume pour ralentir le mouvement des roues et de la Lame pour frapper le levier lorsque l’œil d’une roue est placé conformément à la gravure. De gauche à droite : Œil en haut, œil à droite, œil à gauche. La machine s’arrête alors, libérant un esprit. Complétez la constellation pour obtenir l’arme Eruption Solaire et votre dernier pouvoir, Neige Eternelle, que vous pourrez expérimenter sur une araignée de braise. Notez que ce pouvoir vous donne aussi accès à la Pluie de Glace (tracez un X coupé d’une barre verticale).
Regagnez l’intérieur du donjon pour un petit combat puis dirigez-vous vers l’araignée de braise et gelez-la pour atteindre la passerelle supérieure. Répétez l’opération pour atteindre la plate-forme suivante. Utilisez ensuite une torche pour faire fondre le bloc de glace en face de vous, puis créez une liane à partir de la fleure flottante ainsi révélée. Servez-vous ensuite de la statue de chat pour rejoindre la corniche supérieure. Gelez les araignées à différents niveaux pour escalader la paroi et atteindre un balcon avec une porte. Après avoir franchi une arche, vous arrivez dans une vaste salle avec des rouages. Recourez à la Brume pour ralentir leur rotation et rejoindre l’autre coté de la zone. Faite fondre la glace avec le feu et entrez dans un couloir avec deux plates-formes rotatives. Attendez qu’elles s’alignent pour passer, puis employez une combinaison Brume/Glace pour la plate-forme suivante. Après un affrontement contre un démon statue (vulnérable à la glace), servez vous de la glace pour solidifier les cristaux qui flottent au dessus du vide. Ces plates-formes vous permettront de franchir le précipice. A l’extérieur, matérialisez à nouveau une plate-forme pour progresser le long de la corniche de gauche, et purifiez les arbres en chemin. Retour dans un corridor, où vous utiliserez le vent pour étouffer les flammes vous bloquant le chemin, et la Brume pour faire taire le canon. Après un combat, empruntez le couloir suivant où vous devez utiliser la Brume pour contrer un canon et parcourir rapidement des dalles de glace cédant sous votre poids afin d’atteindre un havre de paix. Sauvegardez avant d’affronter un boss.
sach69--<J´ai un doute pendant un moment pour le spoil bon j´ai pu ka finir !! !!
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 05 – Rechiku et Nechiku
Une fois à l’extérieur, vous tombez sur l’un des deux démons, mais un allié inattendu débarque. Durant le combat, vous pouvez renvoyer les projectiles (éclats de glace et boulets explosifs) que vous balance le démon, mais laissez votre allié se charger de l’offensive. Après la cinématique marquant l’arrivé d’Okikurumi, ramassez un rouage près d’un rempart et allez le voir. Vous redescendez alors au troisième étage du donjon. Allez vers la porte de droite (avant l’araignée) que vous pouvez enfin ouvrir grâce au rouage. Une fois dehors, utilisez les quatre canons pour détruire les canons adverses situés de l’autre coté de la falaise. Utilisez ensuite votre pouvoir sur la glace afin de matérialiser des dalles et traverser le gouffre. Après avoir affronté le démon, utilisez une torche pour faire fondre le glacier sur votre gauche et libérer une sphère de glace. Recourez à Vent Céleste pour guider cette dernière à travers la porte et l’amener dans la salle en contrebas. Cette sphère vous permettra de geler les rouages enflammés et de traverser la zone. Rendez-vous d’abord sur la plate-forme de droite pour déterrer la clé avant d’aller vers la porte cadenassée à gauche. Faites vos emplettes, sauvegardez puis rejoignez Oki « Speedy Gonzales » Kurumi pour régler leur compte aux jumeaux démoniaques.
Rechiku et Nechiku ont des attaques assez similaires : Une charge rapide (à esquiver en sautant), un explosif (œuf à trancher au dessus de la tête de l’adversaire, bombe à éviter ou racine à faire fleurir) et des projectiles (glace, boulets). Concentrez-vous sur ces derniers, que vous pouvez renvoyer avec votre Lame. Lorsque l’un des frères sera sonné, Okikurumi se rapprochera de vous. Utilisez Triangle pour le propulser sur la cible qui changera alors de couleur. Frappez avec votre Lame et le démon s’écrasera au sol, vous permettant de le rouer de coups (utilisez le ralenti pour placer un maximum d’enchaînements). La même méthode est valable pour les deux frères, même si le second se montre un peu plus résistant.
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 06 – Intermède
Réactivée par les « ames » de Rechiku, Nechiku, Kyubi et Orochi, l’Arche de Yamato, pour la première fois depuis des siècles, se libère de sa gangue de glace pour s’élever dans les airs. C’est la dernière ligne droite de votre aventure épique et aussi votre dernière occasion de visiter le Nippon.
Avez-vous récolté les 100 perles, les 13 statues du zodiaque et nourri tous les animaux ?
Avez-vous battu à la course les facteurs de Shinsu et Ryoshima, trois fois chacun ?
Avez-vous affronté les araignées géantes du nord de Ryoshima et de Kamui ?
Avez-vous aidé les marchands de Takamiya ?
Avez-vous réparé le puit de Kusanagi ?
Avez-vous affronté le pack des guerriers canins, désormais redoutable, que Fuse entraîne durement dans le Sanctuaire du vent ?
Avez-vous rendu le sourire aux statuettes de Shinsu et à l’ours endormi d’Agata ?
Avez-vous arrêté le voleur de Seian ?
Avez-vous acquis le pouvoir Foudre du Châtiment en aidant l’horloger de Seian ?
Avez-vous acquis tous les talismans que vend l’empereur ?
…
Le Miroir d’Uepekere et la source de Kamui vous permettront d’atteindre rapidement toutes les zones du continent pour compléter les nombreuses tâches annexes, avant de focaliser à nouveau votre attention sur la quête principale.
Acte 3 – L’arche céleste : Chapitre 07 – L’arche de Yamato
Gravissez l’arc-en-ciel pour pénétrer dans l’arche. Après la cinématique, vous pouvez faire quelques achats et sauvegarder. Devant vous, cinq passerelles mènent à des pièces où vous attendent des boss que vous avez déjà affronté : Kyubi, Casque Ardent, la Reine Araignée, Orochi (les têtes s’avèrent très sensibles aux éclairs, hormis une) et Blight. Les fantômes des célestes vous dévoilent alors la véritable histoire de leur civilisation et de votre passé. Une fois victorieux, vous pouvez utiliser l’ascenseur central. Vous découvrez UShiwaka en plein combat avec Yami. Et là, les choses vont se compliquer car l’éclipse de Soleil va vous faire perdre tous vos pouvoirs.
Forme 1 : vous n’avez pas d’autre choix que de faire des ruades dans la sphère dès qu’elle passe à proximité. Lorsqu’elle sort les scies circulaires, sautez pour éviter au maximum ses rushs. Vous récupérez progressivement vos armes et vos pouvoirs. Dès que vous avez la Lame, enchaînez les coups jusqu’à voir apparaître un sigle vous invitant utiliser la Floraison. Précipitez-vous ensuite sur la sphère ouverte pour frapper Yami.
Forme 2 : toujours une sphère mais un peu moins redoutable. Frappez et utilisez Lame pour récupérer les Bombes qui vous permettent ensuite d’entamer son endurance. Lorsque la sphère change de couleur, posez une Bombe qui la fera éclater. Grimpez sur les « tranches » suspendues et frappez Yami. Vous récupérez Flot Majestueux en cours de combat, ce qui vous permet d’éteindre la sphère lorsqu’elle s’enflamme (il y a des fontaines autour de l’arène). Si la sphère prend une forme incurvée, dessinez la lune pour avoir un « coup de main ».
Forme 3 : la sphère se transforme en une espèce de Jackpot flottant. Utilisez Lame pour attaquer. Selon ce que vous obtenez au jackpot, la sphère vous attaque ou libère certains de vos pouvoirs (Vent, Feu et Brume). Renvoyez-lui autant de projectiles (boulets, flammes, glaces) que possible et esquivez le reste. Parfois, Yama apparaît rapidement au sommet de la sphère et vous pouvez en profiter pour lui donner un coup de Lame.
Forme 4 : La sphère se transforme en robot pour vous attaquer. Evitez ses assauts (mais renvoyez les missiles) et dès que Yama apparaît, filez lui un coup de Lame. Enchaînez les coups pour récupérer vos pouvoirs : Danse du chat, Eclair et Neige Eternelle. Lorsque Yama dégaine ses épées, électrocutez-le. Le robot s’écroule et Yama apparaît, vulnérable à vos enchaînements (utilisez la Brume).
Forme 5 : La main. Hormis les missiles que vous pouvez renvoyer, contentez-vous d’éviter toutes les autres attaques. Yami est toujours visible (dans la paume de la main) donc multipliez les coups de Lame. Lorsqu’il fait noir, invoquez le soleil et Yami tombera de la main, vulnérable à vos enchaînements. Répétez la technique jusqu’à la victoire finale.
Vous pourrez alors profiter de la cinématique marquant la fin de l’un des meilleurs titres de l’histoire du jeu vidéo.
voila c´st finit ![]()
C´est un bon pavé en effet bien joué ![]()
Alors la la fleme de tout lire pour voir si il y a pas d´erreur mais bon sa m´étonnerai quand même.En tout cas très bonne idée ces posts ^^
Excellente idée pour ceux qui sont bloqués !
^^
Fukitsu ----<tinkiete yen a pas je suis un as du copier coller
sach69 et uchiha clan----<de rien maintenant il reste plus ka énumerer les quetes annexes afin de finir le jeu a 100%
complet !
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merci merci !! !
Je voudrais que tout ce ki se servent de cette soluce laisse un message afin de ne pas faire couler ce topic ![]()
C/C de la soluce de Micromania, mais merci quand même.
Je connaissais déjà cette solution, mais je n´avais jamais pensé à la poster ici... ^^
Firstin : Il a indiqué la source, c´est déjà ça.
merci beaucoup sa peut tjr servir^^
de rien et j´ai une question combien ya de course dans les plaines contre le facteur
Tu veux dire sur la plage?
Aucune idée, j´arrive pas à faire la deuxième ![]()