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• Forgotten Hope 2 •

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
27 avril 2007 à 14:25:50

Je reste persuadé qu´on attend pas pour rien :cool:

C0RB0X
C0RB0X
Niveau 8
27 avril 2007 à 14:36:38

J´espere qu´il sera plus " realiste " que la version 0.7 de FH sur BF42.. le Tigre ne vaut plus rien... le Panzer IV est abusé.. ect..

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
01 mai 2007 à 11:10:52

Une 8eme carte est en construction, elle sera basé sur cela :d)
http://fr.wikipedia.org/wg/wiki/Op%C3%A9ration_Crusader

pere-ducrasse
pere-ducrasse
Niveau 17
05 mai 2007 à 20:28:49

y´as pas une date svp ?

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
05 mai 2007 à 20:29:45

Rien d´officiel, mais on parle d´Octobre 2007 :)

burba67
burba67
Niveau 16
24 mai 2007 à 23:36:18

http://forgottenhope.filefront.com/main.php?lang=french

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
25 mai 2007 à 08:36:38

C´est vraiment long a venir, mais j´ose esperer que l´on attend pas pour rien :ange:
Ce mod est totalement different de bf2 normal, c´est comme un nouveau jeu :coeur:

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
25 mai 2007 à 08:37:49

http://forgottenhope.filefront.com/images/news/207%20-%20push-2.jpg

Cette map a l´air vraiment pas mal d´un point de vue strategique :)

cana100
cana100
Niveau 10
25 mai 2007 à 09:03:32

c´est Tobruk de bf42. tu n´y a jamais jouer avant?

Pascalm84
Pascalm84
Niveau 10
25 mai 2007 à 09:21:14

Feraient-ils un AAS2 (assault and sécure) comme dans PR ? on dirait bien avec d´aprés la map...

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
25 mai 2007 à 15:17:01

Il me semblait l´avoir deja vu :o))

C0RB0X
C0RB0X
Niveau 8
25 mai 2007 à 15:54:31

" Feraient-ils un AAS2 (assault and sécure) comme dans PR ? on dirait bien avec d´aprés la map... "

Ce systéme existe depuis le 1er FH donc avant P.R ils ont tout simplement fait comme le 1er FH.

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
28 mai 2007 à 10:22:44

http://www.somua.com/index.php?sujet=15849

Une petite soirée FH sur le 1942, j´y ferait surement un tour :)

Fauspatronne
Fauspatronne
Niveau 1
28 mai 2007 à 10:30:19

Au, pas besoin le serveur thedamned priest est toujours plein a cracké avec ses 64joueurs, et il n´est pas le seule, en plus on joue tout le temps des maps differentes :ok: :fete:
:up:

Player_On_Pc
Player_On_Pc
Niveau 10
05 juin 2007 à 13:27:54

:up:

On attend toujours :sleep:

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
05 juin 2007 à 16:35:10

Toujours :rire2:

Mais a mon avis a ca sortit, ca va faire revenir pas mal de monde :oui:

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
05 juillet 2007 à 16:56:51

Le site Forgotten Hamster a réalisé une petite interview de Lobo (membre de l´équipe de développement de FH2).
Elle date de jeudi 28 juin.
Merci à Matyast pour l´interview, et à [79th]Nikita pour l´avoir dénichée

H: Merci de nous accorder cette interview, je comprends que c´est du temps pris sur ton travail pour FH², alors commençons tout de suite!
Premièrement, peux-tu nous dire depuis combien de temps tu es membre de la dev-team de Forgotten Hope, et pourquoi tu as rejoint ce mod?

L: Cinq ans, j´ai commencé à modder avec l´inoubliable démo Battlefield 1942 (la map Wake), apprenant à modeler et texturer. Je suis passionné par la Seconde Guerre Mondiale, et j´ai découvert le travail de FH sur le célèbre et regretté site bf42.com, où sont nés les premiers mods de la série Battlefield. J´ai posté des captures d´écran du travail effectué sur mon premier avion, le Wildcat, sur le forum public FH, et quelques semaines plus tard les devs m´ont accepté dans leur équipe.

Pourquoi la dev team a décidé de commencer avec le théâtre nord africain? Ce n´est pas le front le plus populaire de la guerre il me semble.

L: Il y a de nombreuses raisons, d´abord BF² contient beaucoup d´éléments en rapport avec le désert (végétation, plusieurs éléments statiques, des textures, etc...). Ensuite, la plupart des développeurs souhaitaient travailler sur une campagne qui n´ait pas souvent été le thème d´un jeu axé sur la Seconde Guerre Mondiale. Enfin, nous possédions déjà beaucoup de modèles de qualité pour l´Afrique du Nord, réalisés au cours du développement de la version finale 0.7 de Forgotten Hope pour BF1942, et les transposer avec les caractéristiques spéciales du moteur de BF² était pratique. Aussi la principale raison de ce choix a été la vitesse de développement. Il est plus simple de faire la campagne nord africaine pour notre première version, que n´importe quel autre front. Ce n´est sans doute pas la campagne la plus populaire de la guerre, mais je dois dire que je pense que nous avons réalisé un bon travail, avec des cartes variées. Ceux qui craignaient des combats ennuyeux dans des landes pelées, plates et désertiques vont être agréablement surpris, nous avons réalisé de jolies cartes de combats urbains, des cartes vastes destinées aux combats blindés et aériens, des assauts contre des positions retranchées lourdement défendues, des raids commandos nocturnes, une carte située pendant la campagne de Grèce et il y aura probablement une carte de bataille navale.

Vous avez été abondamment critiqués quant à une release qui se fait attendre... Peux-tu nous expliquer pourquoi cela prend autant de temps de finir le mod, quand FH1 avait demandé à peu près un an pour sa première version?

FH1 n´était pas un mod en conversion totale, il s´agissait d´un mod Seconde Guerre Mondiale créé d´après un jeu Seconde Guerre Mondiale, et le développement en a été logiquement plus simple et plus rapide. Nous avions réutilisé de nombreux véhicules et armes (codés avec nos caractéristiques réalistes), nous disposions de cartes de la version originale, et les éléments statiques pouvaient être utilisés dans les cartes que nous voulions créer. Mais FH² est une conversion totale, nous devons tout créer ou presque : véhicules, armes, cartes (nous ne voulons pas transposer les cartes de BF² vanilla), une gamme complète d´éléments statiques. Et puis, notre équipe a désormais cinq ans, nos standarts de qualité et nos ambitions sont nettement plus élevés qu´ils ne l´étaient au départ. Les cartes nord africaines de FH1 contenaient à peine quatre ou cinq bâtiments différents, plus des bunkers et quelques éléments statiques, or là nous avons créé des centaines d´éléments statiques pour le théâtre africain de FH², le modding a évolué et de plus un mod ambitieux doit soutenir la comparaison même avec de vrais jeux en qualité et en contenu. BF² offre de vastes possibilités pour l´élaboration de cartes et de statiques, et nous ne voulons pas les sous-employer mais au contraire toujours aller de l´avant et faire mieux. Je suis sûr que nos mappeurs et futurs fan mappeurs vont adorer cette approche certes lente mais efficace.

Qu´est-ce qui a été le plus compliqué au cours du processus de création de FH²?

A-B-S-O-L-U-M-E-N-T T-O-U-T, le moindre pas s´effectuait dans la douleur, le manque de documentation sur les travaux de modification ainsi que le peu de soutien accordé aux mods ont été un sérieux inconvénient quant à un développement rapide. EA/DICE a réalisé un outil fantastique pour éditer BF², mais comme ces deux autres facteurs de l’équation ont été négligés, c’est un désastre pour les mods de BF² en général. Nous avons travaillé des mois juste pour comprendre par nos propres moyens comment effectuer les tâches basiques du travail quotidien d’une modification, comme exporter un modèle de char ou de soldat, après des tonnes d’essais et d’erreurs. Il nos manquait également les éléments de codage présents dans BF42 et qui font défaut dans BF². Nous nous sommes cogné la tête aux murs pour obtenir des éléments de base nécessaires à un jeu axé sur la Seconde Guerre Mondiale, parce qu’ils n’étaient pas appropriés à un jeu mettant en scène une guerre contemporaine, et qu’en conséquence les développeurs de BF² n’ont pas implémenté un système pour les coder. Je comprends qu’un studio de jeu vidéo a pour but premier de développer ses jeux, et qu’il lui faudrait probablement un soutien financier pour appuyer le travail des mods, mais à eux de décider si les mods sont un atout économique pour leurs jeux ou pas. S’ils souhaitent réellement soutenir les mods, à eux d’agir en conséquence, avec une communication réelle et deux simples questions : « de quoi avez-vous besoin ? » et « nous développons un nouveau jeu, de quels lignes de code (simples) avez-vous besoin pour créer vos éléments ? », alors le modding deviendrait un réel plaisir, et pas le chemin de croix dont il s’agit concernant BF².

Je crains que BF² ne soit la dernière étape de l’âge d’or des mods de la série Battlefield, je prévois une débandade générale quand de nouveaux jeux avec un melleur soutien aux mods apparaîtront, et ce n’est pas la qualité du jeu qui est en cause, mais le manque de soutien à la communauté des moddeurs. Personnellement je regretterais énormément ce bon vieux BF si nous devions migrer, mais si les choses n’évoluent pas c’est ce qui arrivera, nous sècherons nos larmes, entonnerons un chant d’adieu et nous mettrons en quête de patûrages plus verts.

ça fait un moment qu’on n’a pas vu de navire dans le travail que vous nous présentez régulièrement… Y-a-t-il des difficultés particulières quand il faut en ajouter au mod ?

Et bien, nous avons présenté des images du porte-avions Ark Royal (en cours de réalisation) sur notre forum public, et nous travaillons sur la guerre navale. Actuellement ce n’est pas la priorité mais nous essaierons de faire notre possible pour qu’il y ait une carte de combat naval dès la première version, afin de faire de la publicité au futur développement de l’aspect naval dans le mod.

Il semblerait que la communauté des mods de BF² soit plutôt restreinte, penses-tu que vous souffrirez de la compétition quand le vôtre sera sorti?

L’émulation amicale et saine est toujours souhaitable, ça maintient la machine bien graissée et les muscles en bon état. Dans la Rome Antique quand un général victorieux paradait à la tête de ses troupes au cours d’une marche triomphale, un esclave se tenait derrière lui, tenant une couronne de lauriers au-dessus de sa tête et lui chuchotant : « ne t’endors pas sur tes lauriers ». Donc, ouais, on espère un bon esprit de compétition, c’est toujours bon, le plus possible de jeux gratuits pour tout le monde.

_Pixota_
_Pixota_
Niveau 10
05 juillet 2007 à 16:57:15

Mais je dois faire part de mes griefs envers un fait, certains fans de mods dans la communauté pensent qu’ils font une promotion efficace de leur mod favori en descendant en flammes les autres. Je dois dire que l’équipe FH n’apprécierait pas du tout qu’un fan de FH dénigre les autres mods dans ce but. Nous voulons du respect, ce genre d’attitude ne sert pas votre mod préféré, cela ne fait que nourrir d’inutiles guerres intestines qui ne connaissent jamais de vainqueur. En général cela ne fait que gâcher le travail des moddeurs, et contribue à ruiner les relations entre moddeurs des différents mods, ce qui est dramatique.

De nombreuses personnes ont essayé d’obtenir un statut de betatesteurs dernièrement, comment fait –on pour appartenir aux heureux élus ? Et est-il vrai que vous allez recruter un grand nombre de betatesteurs supplémentaires pour la répétition générale?

Habituellement nous choisissons nos betatesteurs parmi notre communauté publique : des personnes actives, matures et qui participent et aident. Nous ne prenons pas d’inconnus donc ne gâchez pas votre temps à me spammer, devenez un soldat qui apporte son aide bénévole à la communauté et peut-être, je dis bien peut-être, un jour viendra où nous vous ferons une offre que vous ne pourrez pas refuser, capisce ? Ouais, il est possible que nous organisions des séances massives de tests au cours des dernières étapes du développement de la version 0.1, mais les règles précédentes de recrutement s’appliquent, c’est nous qui vous appellerons éventuellement.

Il existe quelques spéculations quant au réalisme dans FH². Par exemple, est-ce qu’il y aura des caméras de nez pour les avions ?

Tout est encore au stade du développement, mais il est très probable que nous enlevions la nosecam dans les avions, et que nous mettions en place un système alternatif (mais crédible) pour augmenter la visibilité dans les cockpits lors des mitraillages au sol et des attaques en piqué. La nosecam est un avantage très injuste accordé aux pilotes, nous voulons augmenter le réalisme dans FH² : atterrir pour recharger, ne pas pouvoir s’éjecter en un clin d’œil mais être forcé d’ouvrir la verrière, des systèmes de visée dans les bombardiers, les bombardiers horizontaux incapables d’attaquer en piqué, etc. Mais ne craignez rien, beaucoup de chaoses dans FH² seront plus réalistes que dans FH1 mais aussi plus amusantes, ainsi que nettement plus immersives. C’est notre but, un mod réaliste, mais pas pur et dur au point d’être ennuyeux, juste le contraire.

Est-ce que les armes auront l’Ironsight (visée avec les crans de mire de l’arme), et y aura-t-il le crosshair (croix de visée virtuelle située au centre de votre écran)?

Oui et oui, toutes les armes bénéficieront de l’Ironsight en tir secondaire, et nous avons conservé le crosshair. Les autres mods réalistes estiment que c’est irréaliste et l’enlèvent, mais nous avons une opinion différente. En enlevant le crosshair nous considérons que nous enlèverions au joueur les informations sensitives, corporelles et nerveuses qu’il aurait en réalité, ce qui serait irréaliste et créerait un maniement des armes en combat rapproché ne correspondant pas du tout au tir instinctif, à la hanche, qui prévaut dans la réalité, et c’est pourquoi nous avons décidé de conserver le crosshair. Nous respectons les opinions des autres mods, mais nous avons notre propre approche pour amener du réalisme dans le jeu.

J’ai été quelque peu sceptique quant aux armes antichars présentes sur le théâtre africain. Si je laisse de côté les canons antichar et de l’aviation, ai-je la moindre chance de venir raisonnablement à bout d’un char ? Par exemple, est-ce que le fusil antichar BOYS est plus puissant que dans FH1?

Les fusils antichar ne sont pas des armes puissantes contre les véhicules lourdement blindés, et ce sera le cas dans FH², des armes antichar plus efficaces feront leur apparition dans des campagnes à venir. Les fusils antichars sont destinés à engager des véhicules légers, le prédateur naturel des blindés dans la version 0.1 sera l’avion. Et aussi les canons antichars, les autres chars, les mines, et les mots magiques : travail d’équipe, reconnaissance, communication. Un jeu réaliste ne peut admettre le concept d’actions individuelles « héroïques », c’est davantage « I get by with a little help from my friends » (The Beatles).

En tant que mappeur, penses-tu qu’il est plus simple de créer des cartes pour Fh² que pour son grand frère?

Il y a une phase d’apprentissage exponentiel plus ardue, étant donné que BF² demande un travail de texture plus sophistiqué et complexe, mais une fois cet aspect maîtrisé, les bases sont plus simples et un mappeur peut donner vie beaucoup plus aisément à l’idée envisagée, plus facilement, avec une esthétique grandement améliorée, et des effets et des sons époustouflants. J’adore la partie mapping de l’éditeur de BF², notre vie est incontestablement plus facile qu’avec BF42.

Sur quelle carte travailles-tu en ce moment?

Je viens de terminer une carte que vous verrez très prochainement. J’en garde le nom secret, parce que si je te le disais, je devrais te tuer aussitôt après…

Et ce n’est pas le but recherché… Les chars semblaient lents dans FH1, est-ce qu’ils seront plus rapides dans FH²?

Oui, un des problèmes de BF42 était que nous ne pouvions pas ajuster la vitesse des véhicules au type de surface traversée, dans FH² nous utilisons la vitesse qu’ils peuvent atteindre sur chaque type de surface. Donc oui, les chars sont plus rapides.

Dans FH1 les chars semblaient plus petits que dans la réalité, en raison du positionnement de la caméra et de leur taille, est-ce qu’ils auront l’air plus grands dans FH²?

En effet, chars comme avions auront une envergure plus réaliste, le Stuka, par exemple, semble être un immense oiseau de proie dans FH².

Y aura-t-il quelque chose de spécial prévu pour les clans dans FH²?

C’est compliqué de créer des cartes qui conviennent à la fois au jeu public et à la compétition entre clans, heureusement les cartes s’adaptant au nombre de joueurs nous aident dans ce sens. Mais il faut garder à l’esprit que FH², comme FH1, ne recherche absolument pas la symétrie parfaite entre deux camps, aussi les clans devront adopter l’esprit FH s’ils veulent utiliser notre mod pour la compétition. Je sais qu’ils apprécieront, il existe de nombreux braves clans, intéressés par un type de jeu mature et tactique.

Est-ce que toutes les cartes s’adapteront au nombre de joueurs? 32 vs 32, 16 vs 16 ?

Oui, peut-être que toutes les maps ne seront pas disponibles dans les trois versions, mais pour le moment toutes nos cartes ont au moins deux des versions.

Est-ce qu’il y aura des bâtiments destructibles sur FH²?

Certaines structures sont destructibles, nous envisageons d’en ajouter à l’avenir. Si la question est « est-ce que chaque bâtiment sera destructible ? », la réponse est non. BF² ne dispose que d’un nombre limité d’éléments statiques pouvant être détruits sur chaque carte, et dans de nombreux cas cela se ressent nettement sur les performances donc nous devons nous en tenir à un nombre raisonnable, en les plaçant aux points sensibles afin de permettre la création de vecteurs d’attaques alternatifs. Il ne s’agit pas encore du moteur d’un environnement totalement destructible, j’en ai peur.

Quelle est la taille de la version beta actuelle, et à quelle taille pouvons-nous nous attendre à la sortie du mod?

Actuellement le mod pèse à peu près 850 Mo, nous ne pouvons pas à l´heure qu´il est calculer la taille de la 0.1, celà dépendra du nombre de cartes.

J’ai entendu que vous cherchiez de nouveaux développeurs. De quel genre avez-vous besoin ?

Nous sommes ouverts aux moddeurs talentueux intéressés par la Seconde Guerre Mondiale, et qui travaillent dur. Les spécialités les plus demandées sont les créateurs de statiques, les textureurs, les codeurs et les ingénieurs du son.

Y-a-t-il quelque chose que tu souhaites dire à la communauté?

L’équipe de développement de FH a vraiment hâte d’essayer son bébé avec vous tous, peut-être que la 0.1 ne sera pas parfaite mais nous sommes là pour travailler, à l’écoute de vos impressions et remarques, et améliorer les versions futures, et ajouter les véhicules, les campagnes et les armées que nos aimions dans ce bon vieux FH42. Tâchez d’être indulgents avec nous sur les serveurs, nous moddons en permanence et n’avons plus le temps de nous entraîner… Et désolé pour mon anglais atroce (NdT : ?? ? très correct pourtant, d’ailleurs j’ai tout pigé).

Merci d’avoir pris le temps de répondre à mes questions, j’espère que nous pourrons contempler les résultats de ce magnifique travail très bientôt.

Winters101
Winters101
Niveau 8
05 juillet 2007 à 17:12:42

Il me semble que ambre l´a dejà marqué sur le topic des mods!

-Tex-
-Tex-
Niveau 10
05 juillet 2007 à 17:40:34
  • Sors de l´ombre*

J´attend... depuis longtemps... Mwarf x).

La vidéo du moment