"Ce qui aurait été aberrant c'est que cette capacité soit absente"
Ben, au hasard, dans Croc 1 et 2 sur play, pourtant considéré comme de "bon" jeux, elle est absente. Pire, le système sauts possède des lacunes passablement énervantes: en cas de saut difficiles, il ne faut non pas appuyer sur la touche saut juste devant le bord mais quelques centimètres avant (à l'échelle d'une tv) sous peine de voir notre crocodile tomber de manière incompréhensible dans le vide alors que l'on a martelé comme un malade sur la bonne touche. Bref, un décalage.
Je veux dire, les phases de plate-forme sont tellement honorables pour un jeu dont ce n'est pas le genre ni l'intérêt principal, que ce genre de remarque reste pour ma part incompréhensibles, comme si elles étaient plus motivées par un envie farouche de chipoter sur de détails que de mettre en évidence ce qui était VRAIMENT génants dans le jeu.
Mais bon, étant donné que tu n'as rien rétorqué à un de mes posts parlant de l'exploration / level-design des mondes, je suppose que tu n'as rien à redire là-dessus, car c'est bien le mélange de ces deux domaines et des phases plateforme qui donne cette saveur à la "recherche" du premier KH, et non les phases à elles-seules (sinon on joue à un vrai jeu de plate-forme oui, comme ça été dit une multitude de fois depuis tout à l'heure).
PS: Par la suite, on ne fait pas que "sauter plus haut", on plane aussi à différents degrées, ce qui permet par exemple d'atteindre des endroits auparavant inaccessible dans certains mondes. Retourner dans les différents mondes et chercher au fur et à mesure que se développent nos capacités, c'est une des choses qui est absente dans KH2.
Enfin, reste que ce n'est pas non plus ze point crucial qui me fait préférer le 1 au 2, à force de se concentrer dessus j'ai l'impression que c'est ce qui finit par ressortir...