Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop
"pas l´air d´interesser grand monde ce jeu, peut-être aurait il fallu qu´il porte le nom de "final fantasy" pour que vous vous y interressiez ?" (et il ose me faire des remarques au niveau de l´orthographe...les fautes d´inattentions sont autant l´apanage des bouffons que des troufions, terme au passage moins dégradant que celui dans lequel tu te complait)
Pour en revenir à la citation, avoue que cette phrase pleine de sous-entendus traduit un ton supérieur et de ton point de vue une absence de crédibilité pour ceux qui ne s´interessent pas à ton fameux jeu.
Après ça à été l´escalade...et vue ton caractère ça risque de continuer jusqu´à que celui qui est le moins hargneux quitte la scene par lassitude.
"et il ose me faire des remarques au niveau de l´orthographe"
Encore un exemple criant de mauvaise foi. Tu as commencé a parler d´illettrisme sans être fichu de l´orthographier correctement, alors evidemment je me suis permis de te renvoyer ta médiocrité en pleine face.
Maintenant, ça serait quand même bien fâcheux que tu commences à te la jouer bernard pivot..
Quant à ma phrase "pleine de sous-entendue", outre le fait qu´elle soit vraie, n´est pas tournée de façon blessante par hasard.
Je me doutais bien qu´elle allait m´attirer les foudres du premier môme venu blessé dans son égo et qu´elle conduirait à ce genre d´algarade.
Je suis desolé t´avoir heurté mon petit xenofab,
mais une bonne petite prise de bec ça sera toujours plus efficace qu´un
. On peut continuer si tu veux, mais j´aimerais autant qu´on s´engueule à propos de quelquechose qui puisse interesser les badauds, à savoir le jeu ou au moins, mist walker.
Je doutes que LO intéresse les badauds, puique par définition le badaud ne connait pas spécialemment les gens qui se cachent derriére les jeux et, disons le cliarement, il s´en fout.
A quoi s´intéresse donc le badaud?
A des choses concrétes, trailers, images, démos...
Sauf qu´on à rien de nouveau sur LO depuis 6 mois, résultat le badaud LO il s´en tamponne le coquillard.
Je compte forcer personne à bouffer du LO, ni a parler de Mist walker ni même encore a donner son avis sur la touche esthetique ou ses appréhensions sur le scenario.
Mais je me désole de voir que pour 10 fois moins, FFXIII fait parler 10 fois plus.
Pour les infos, il y´en a, certes distillés au compte-goutte et peut-être pas propres à susciter l´intêret des boulimiques de l´image, mais il y´en a.
D´ailleurs, pour la (modeste) news du jour :
"Well, after that I have Lost Odyssey with Mistwalker, and... at this time I´ll be composing ten songs for that, so that´s my next project"
Lost Odyssey comportera donc 10 chansons.
C´est incroyable que tu puisse m´accuser de mauvaise fois alors que tu es le premier à en abuser, je faisais bien évidement allusion à ton incapacité à lire ce que les autres écrivent(sûrement de manière volontaire mais bon), pas à ton orthographe.
Enfin bon passons, sinon tu continueras ton délire jusqu´à la fin des temps. Ce qui m´étonne, c´est que tu considère que ta phrase était appropriée. C´est donc bien ce que je disais, pour toi celui qui ne s´interesse pas à lost odyssey est un petit troufion, qui ne jure que par ff, quelle belle image tu donne de ce jeu.
Un raisonnement aussi stupide et intolérant est assez aberrant, de plus je suis sûr que ta "connaissance" en matière de rpg doit être finalement bien faible. Excuse-moi mais tu es l´exemple typique du mec qui pète plus haut que son cul.
Au fait le "môme" de 19ans te demande ton âge, en tout cas on peut dire que tu montre beaucoup de maturité et de retenue pour quelqu´un de "mûre".
"Un raisonnement aussi stupide et intolérant est assez aberrant"
Non mais, c´est qu´il est parti pour m´en chier une pendule. D´accord tu as gagné, je ne suis qu´une bête infâme, un monstre de vanité.
Aurais-je osé prétendre que final fantasy est un nom plus vendeur que lost odyssey ? je tombe à vos genoux dans l´instant, et jure au grand jour de ne plus jamais blasphémer de la sorte.
Pour le "môme", ne le prend pas mal, une fois de plus c´etait juste pour te... "piqué". Car je sais que tu es un forumeur qui aime ça.
Au passage : http://www.mistwalker-fr.info
LOST ODYSSEY
Le magazine Famitsu est certainement l’un des plus connus dans le monde entier, pour qui sait apprécier le jeu vidéo.
Alors qu’il dévoile généralement des images et autres notes réputées pour être souvent plus ou moins justes, le magazine annoncerait une démo pour Lost Odyssey, et ce dans leur prochain numéro !
En gros, cela voudrait dire que nos camarades japonais pourraient tâter du pad avec ce mystérieux jeu dès la fin du mois de septembre.
Si l’on en croit les dates, la même démo pourrait bien être présentée au TGS.
Source : Famitsu et XboxGamer
Voici, enfin dirons certains, les sites HTML de Lost Odyssey et de Blue Dragon, intégralement en anglais !! !!
LOST ODYSSEY
http://www.mistwalker.info/lo.html
BLUE DRAGON
http://www.mistwalker.info/bd.html
Deux des premiers jeux du studio Mist walker prévus pour la Xbox 360 ![]()
Lost Odyssey et Avenir
Lors d´une interview accordée au magazine Famitsu, Hironobu Sakaguchi, fondateur du studio Mistwalker, annonce que son titre Lost Odyssey sur Xbox 360, attendu pour 2007 au Japon, sera présenté en version jouable lors du Tokyo Game Show. Cette démo jouable d´une durée de 40 à 60 minutes pourrait être proposée avec le magazine Famitsu début novembre.
A noter également que plusieurs nouveaux titres Mistwalker devraient être annoncés dans les prochaines semaines.
Source : Jeux France
Lien :
http://www.jeux-france.com/news17408_lost-odyssey-jouable-au-tgs.html
Voici un scan, en avant première du système de combat :
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/40741320060913_174754_0_big.jpg
- Dans la cinématique d´introduction, il y´aura possibilité d´interfèrer avec la scène de la bataille.
- Lors des combats, vous contrôlerez vos personnages depuis un menu, ce ne sera pas un a-rpg !
- Les modèles des protagonistes en temps réel seront presque similaires aux modèles des cinématiques
- Les combats inclus dans la démo permettent juste de se rôder aux commandes basiques, toute la profondeur du système est preservé pour le jeu final
- Le systeme de customization des personnages et tout ce qui y affère seront également exclus de la démo.
- Les ennemis survivant aux combats héritent du pouvoir de ceux qui sont tués - Sachant que le personnage principal -Kaim- ne peut pas mourir, il n´y aura pas de possibilité de game over
- La démo n´exploitera pas l´unreal engine 3 (information à prendre au conditionnel)
- Les textes de la démo jouables sont redigés par Shigematsu (L´homme qui a écrit le scénario des nombreuses historiettes qui façonnent le jeu final).
- La démo de lost odyssey sera assorti au famitsu de novembre
- ASH est prévu pour le début de l´année 2007
- Blue dragon est confirmé pour 2006
- Mistwalker annonce qu´il y´aura également d´autres titres à venir..
Mise à jour des pages Famitsu concernant Lost Odyssey :
http://www.jeux-france.com/news17408_lost-odyssey-jouable-au-tgs-2006.html
Le jeu me parait un peu vide, terne ... Pourvue que cela ne concerne que la démo ![]()
Article écrit par gamebe :
Dans la multitude de titres qui seront présentés lors du Tokyo Game Show (22-24/09), seul un comité restreint de jeux saura s´attirer les faveurs des avertis visiteurs. Si l´an dernier sur X360, c´est Dead Rising qui avait largement séduit le public nippon présent sur l´événement, tous les regards de Microsoft semblent se porter cette année sur Lost Odyssey. Justement développé par Mistwalker dans l´optique d´attirer ce public nippon bien difficile à cerner par Microsoft, Lost Odyssey représente une nouvelle tentative d´approche du marché pour la console américain qui balbutie en Asie depuis son lancement. C´est en tout cas là en substance tout le développement proposé par nos confrères de next-gen.biz qui n´hésitent pas à faire le parallèle entre "le succès décisif de Final Fantasy VII pour la Playstation" et le potentiel de Lost Odyssey. Parrallèle intelligent quand on sait que l´homme à la baguette des deux jeux est le même : Hironobu Sakaguchi, légende de l´école du RPG japonais grâce à toute son énergie déployée chez Square Enix.
Si tous les regards seront tournés vers Lost Odyssey, c´est que la Dream-Team ne se limite pas à un seul homme. Hironobu Sakaguchi sera épaulé par le non moins célèbre Nobuo Uematsu du côté de la bande-son tandis qu´au design, on retrouvera Takehiko Inoue, un mangaka très médiatique sur l´archipel, alors que Kiyoshi Shigematsu, écrivain en charge du scénario, vient clore ce quartet de génie. Les amateurs de RPG à la japonaise ne s´y tromperont pas, si certains voient en Lost Odyssey une nouvelle chance pour la X360 au Japon ce n´est pas sans argument. D´autant plus que le papier en question se fait l´apologie des toutes dernières conférences de presse tenues par ces hommes continuellement sous les feux de la rampe... conférences qui laissent augurer d´une grosse maîtrise de son sujet de la part du coeur de l´équipe de développement de Lost Odyssey. "Une technique qui semble maîtrisée, une histoire à la frontière du féodal et du surnaturel, un design général des plus soignés et une bande-son de qualité..." tout cela promet beaucoup d´autant plus qu´au niveau du gameplay, les idées sont nombreuses.
Mais plus que des caractéristiques précises du jeu sur lesquelles nous aurons tout le temps de revenir, c´est bien de la stratégie de Microsoft qu´il s´agit de parler ici. Une stratégie qui vise à combler le possible manque de RPG du genre sur PS3 à la sortie de la console de Sony pour imposer sa console aux yeux du public nippon avec un titre d´une extrême qualité et développé à destination de ce marché... reste à savoir si cette stratégie, déjà évoquée depuis quelques temps, portera ses fruits !
Source :
http://www.gamebe.com/act/actualites/4536/lost-odyssey/
Comme d´habitude avec ce site, c´est clair, bien écrit et on pose les bases de façon bien précise.
Provenant du site MistWalker.fr :
Interview - Hironobu Sakaguchi -2nd part
Hamamura : Ca à l´air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.
Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message
raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Dernière information concernant l´immortalité de notre héros et de sa jeune compagne nommé Seth. Effectivement, nos deux héros ne peuvent mourir en combat, mais ce n´est pas le cas de nos alliés mortels. Tout comme les monstres qui récupérent entre eux la force vital de leurs camarades morts, nos compagnons mortels qui perdent la vie en combat partageront leurs skills et attributs entre nos deux immortels.
Il reste à prévoir, donc, un grand nombre de protagoniste jouable .... Qui pourront dans un sens modifier le scénarii du jeu.
![]()
J´apprécie globalement ton travail, mais avoue, t´as des parts de marchés chez microsoft non?
Non, mais j´ai parié une assez gosse sommes d´argents, que SquareEnix allez enfin rendre l´âme
Donc, Mist Walker reste ma référence et bénéficie de tout mon soutien
Perso. sans déconner, j´ai une préférence pour la 360 pour ses jeux et ses capacités ludique .. Il est donc normale de soutenir ses projets ![]()
L´interview de Sakaguchi-Sama concernant la démo de Lost Odyssey :
Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j´ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n´est-ce pas ? Est-il passé Gold ?
Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.
-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d´introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.
La démo dure 40 minutes, environ, mais d´après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -
Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.
Sakaguchi : Oui, elle l´est.
Hamamura : Franchement, c´est avec ce genre de démos qu´on s´apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.
Sakaguchi : C´est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l´écran d´une quantité impressionnante de monstres.
Hamamura : La première scène de l´intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s´affrontent comme ici.
Sakaguchi : Exactement, c´est ce que j´ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.
Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n´était qu´une vidéo d´intro. Mais ici elle ne s´achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.
Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu´on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n´est visuellement achevé qu´à 80%.
Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?
Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l´accent Kansai. Qu´est-ce qui vous arrive ? (rires)
Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c´est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c´était à l´époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !
Sakaguchi : C´est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d´un film.
Hamamura : Mais, si c´est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?
Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c´est vraiment bien.
Sakaguchi : M. Inoue s´est vraiment investi dans ces artworks, et j´aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n´allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j´espère que M. Inoue est également satisfait.
Hamamura : C´est une bonne chose qu´il le soit aussi.
Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l´eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J´ai voulu rendre le même genre d´atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.
Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.
Sakaguchi : Je crois que l´influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l´atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.
Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.
Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n´avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".
Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?
Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)
Hamamura : Allez !
Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l´instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l´inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.
Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.
Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j´aimerais concevoir Lost Odyssey.
Hamamura : Ça à l´air passionnant !
Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s´il est vaincu.
Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n´en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?" . Cette scène est renversante.
Sakaguchi : C´est là le thème principal et toute l´histoire du jeu s´articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !
Hamamura : J´ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes
Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c´est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.
Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c´est de frapper dans une canette.
Hamamura : J´ai aussi remarqué qu´on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.
Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j´ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.
Hamamura : J´en suis quand même tombé sur un certain nombre.
Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.
Nous avons encore l´intention d´intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.
Hamamura : Quand la démo se termine, il y´a un court message qui apparaît. Qu´est ce que c´est ?
Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c´est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C´est pas vraiment éxuberant mais ça n´en est pas moins très évocateur. J´aime comment il choisit ses mots.
Hamamura : Ouais, j´étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d´écrire l´histoire ?
Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s´y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c´est fini???" (rire).
Je pari qu´il a déjà écrit l´équivalent d´un roman. On en éxige pas moins car il s´agit d´agrémenter les rêves de Kaim qui s´étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y´a plein d´histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.
Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?
Sakaguchi : La certitude c´est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu´il sera possible aux joueurs d´en faire le tour au TGS, c´est pour ça que je conseille de la prendre avec
Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.
Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?
Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu´il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d´être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.
Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.
Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l´équipe)
Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?
Sakaguchi : Je suis certain qu´on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d´autres interviews pour parler de ce titre. S´il n´y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.
En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.
Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.
Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l´air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.
Merci
Traduit de l´anglais par Creutzfeldt-Jakob et Pives
Source : Mistwalker.fr
http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo1.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v333/hardknock/lo2.jpg
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Vidéo de Lost Odyssey Introduction de bonne qualité :
http://www.xboxyde.com/stream_3032_fr.html
Vidéo de Lost Odyssey Introduction + Gameplay :
http://www.youtube.com/wa/watch?v=v9tMOMRboWs&eurl=
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