Bienvenue sur mon topic de jeu! Je vais commencer par faire les règles, ce qui risque d´être assez long, mais très détaillé, alors je commence. Si vous voulez jouer, procurez vous des dés, sinon, je les ferai pour vous.
VIE ET ARMURE
Points de Vie: Les Points de Vie (appelés PV) sont votre vitalité. Sans eux, vous mourrez. Pour calculer votre total de PV de base, vous devez lancer trois dés (ou un dé trois fois) et calculer le résultat.
Armure: L´armure est essentiel pour votre survie. Plus votre armure est performante, plus les ennemis auront du mal à vous toucher. Votre total de départ est de 10.
CARACTÉRISTIQUES DE BASE
Les caractéristiques de base sont celles dont tout les personnages disposes. Elles sont au nombre de six. Vous avez 72 points à répartir dans ces six catégories. Choisissez bien!
Force: La force vous permet de frapper plus fort avec des armes de mélée, comme bâtons, poutres, tuyau de fer, etc. Elle est aussi utile dans le cas ou vous devriez défoncer une porte, ou tirez sur une corde pour traîner un objet.
Dextérité: La dextérité vous permet de viser plus adéquatement les cibles plus eloignées avec des fusils, grenades, etc. Cela vous permet de frapper plus fort avec ces armes et même de tuer sur le coup votre cible.
Constitution: La constitution est la caractéristique de base qui joue sur votre niveau de santé. Plus il est èlevé, plus vous avez de PV et plus vous êtes résistant aux virus, maladies et poisons.
Intelligence: L´intelligence vous permet d´évaluer les situations, de résoudre des énigmes complèxes et d´avoir souvenir de certains moments historiques étant utiles à la situation.
Sagesse: La sagesse permet de garder son sang froid lors de situations critiques. Elle permet aussi de repousser les attaques mentales que certaines créatures du jeu savent utiliser.
Charisme: Le charisme permet de jouer les diplomate pour venir en aide à une personne paniqué ou convaincre une personne de vous aider. Elle joue aussi sur votre niveau de beauté.
CARACTÉRISTIQUES SPÉCIALES
Les caractéristiques spéciales sont des caractéristiques qui permettent de faire des actions spécifiques (crochetage, réparer les armures, etc)
Voici la liste de ces caractéristiques. Vous pouvez en choisir quatre en tout. Ces caractéristiques pourront vous sortir de bien des guêpiers... Et certaines pourront être débloquer au fur et à mesure que le jeu avance.
ALCHIMIE
L´alchimie permet de faire des mélanges plus élaborés de plantes, et les rendre plus puissant.
PARADE
La parade permet d´esquiver les coups plus facilement. Chaque niveau de parade augmente la classe d´armire de un. Bien sûr, si l´ennemi possède des compétences de combats, la parade devient parfois moins efficace et parfois même inversée.
ARMURERIE
L´armurerie vous permet de réparer des armures et ainsi les conserver plus longtemps. Pratique lorsque l´argent se fait rare.
LE CORPS À CORPS
Le corps à corps permet à celui qui utilise cette caractéristique de pouvroi se battre plus efficacement avec des armes rapprochés. Elle est moins efficace si l´opposant possède la parade, mais peut également être utile si le niveau de parade de l´ennemi est moins élevé que le niveau de corps à corps du joueur.
COMBAT À MAIN NUE
Le combat à mains nue permet à son utilisateur de se servir adéquatement de ses poings lorsqu´il est dans l´impossibilité de se servir d´armes. Cela permet de frapper plus fort en utilisant les poings.
ARME À FEU
La compétence d´arme à feu permet d´infliger de plus gros dégâts avec toute arme à feu. Elle permet aussi de rajouter 1 par niveau à la précision de tir (voir rubrique des combats).
ATHLÉTISME
L´athlétisme permet à son utilisateur de courir plus rapidement et de se sauver en cas de pépin. À un certain niveau, cette compétence augmente la constitution.
CROCHETAGE
Le crochetage permet à son utilisateur de déverrouillé certaine porte verrouillé et de démarer des voitures sans clef. Pratique pour parcourir la ville en peu de temps.
DISCRETION
La discrétion permet à son utilisateur de passer inaperçu si il veut éviter la bagarre. Pratique quand les PV de celui-ci sont bas.
ACROBATIE
L´acrobatie est la compétence qui permet à son utilisateur de faire des sauts plus loin et de tomber de plus haut sans se faire de blessures graves.
MARCHANDAGE
Le marchandage permet à celui qui l´utilise d´obtenir des rabais et de vendre plus cher sur les marchandises souhaitées. Cela sert lorsque un besoin d´argent se fait sentir.
ÉLOQUENCE
L´éloquence est la caractéristique qui permet à l´utilisateur de convaincre plus facilement une personne de la croire. Pratique si vous êtes sans défense devant un survivant effrayé prêt à tout pour survivre.
LES COMBATS
Bien que vous ayez des statistiques et des caractéristiques qui vous sont propres, ils vous faut savoir vous en servir correctement. Voici un personnage que j´ai créé pour vous montrer un exemple.
Entraîneur
Niveau: 1
PV: 15/15
Armure: 11
Arme à feu: Pistolet silencieux (1D)
Arme de corps à corps: Tuyau de fer (+3)
Poing: (+1)
Force: 12
Dextérité: 14
Constitution: 12
Intelligence: 11
Sagesse: 12
Charisme: 11
CARAC. SPEC.
Parade niv.1
Arme a feu niv.1
Combat à main nue niv.1
Corps à corps niv.1
Ce personnage affronte un zombie qui possède 30 PV. Voici comment se déroule le combat à arme à feu:
1)L´ennemi étant à distance, ne pourra pas riposter. Alors, servez-vous de vous arme à feu pour vous en débarasser. Jet des trois dés. Entraîneur obtiens neuf. Ayant arme à feu niveau un et le zombie ne possédant pas parade, le chiffre monte à dix. Le zombie a une armure de dix, donc entraîneur atteint sa cible.
2)Pour savoir ou vous avez tapé, lancez deux dés. Entraîneur obtient 10, ce qui vise la cage thoracique. Donc, le tir fait quatre points de dégâts plus le dé plus le bonus de dextérité qui est de deux. Entraîneur obtient cinq. Cinq additionné avec quatre et deux donne neuf. Entraîneur inflige une perte de dix PV au zombie. Si une caractéristique d´Arme à feu est présente, vous pouvez ajouter un OU retirer un à votre précision lorsque vous regarder ou vous avez tapé, tout dépend de ce qui vous avantage. Apprenez ce tableau pour savoir ou enlever et retirer un chiffre est favorable ou défavorable.
2)Tête (Tue automatiquement tout être ne portant pas de casque.) (+6)
3)Main gauche (+1)
4)Bras gauche (+2)
5)Main droite (+2)
6)Bras droit (+3)
7-8 ) Jambes (+3)
9-10-11) Thorax (+4)
12) Coeur (tue la cible si vivante et non morte-vivante) (+6)
Le zombie est maintenant trop près pour être atteint par un autre projectile. Entraîneur saisit son tuyau de fer pour commencer le combat au corps à corps.
1) Entraîneur lance trois dés. Il obtient quatorze. Il touche donc sa cible car avec le bonus de corps à corps, il obtient quinze et n´a besoin que de dix pour faire mouche. Il fait donc trois points de dégâts plus son bonus de force qui est de un. Il a donc infligé une perte de quatre PV au zombie.
2) Maintenant, c´est au tour du zombie à attaquer. Le zombie obtient neuf, et a une caractéristique de corps à corps de deux. Entraîneur a une caractéristique de parade de un. Donc, la parade moins le corps à corps donne -un. Donc le zombie obtient dix et fait mouche. Le zombie frappe de trois avec sa morsure plus son bonus de force qui est de deux. Entraîneur perd cinq PV. Il lui reste dix PV.
Entraîneur échappe son arme et maintenant engage un combat au corps à corps.
1)Entraîneur obtient treize plus son corps à corps donc quatorze. Le zombie se prend donc le coup en pleine gueule. Entraîneur frappe dans la cage thoracique et fait un point de dégât dû à son poing, plus un avec son bonus de force de un et plus deux dû au coup dans la cage thoracique. Le zombie perd quatre PV.
2)Le zombie attaque avec ses griffes. Il obtient neuf, plus deux dû à son main nue niveau deux et moins un dû la parade d´Entraîneur niveau un. Il obtient dix donc fait mouche. Il inflige deux points de dégâts plus deux grâce à sa force plus un parce qu´il griffe le bras droit. Entraîneur perd cinq PV. Il lui reste donc cinq.
Entraîneur, sûr de perdre, tente la fuite pour éviter de se faire tuer.
1)Entraîneur lance trois dés. Il obtient quinze. Le zombie tente de le rattraper. Il obtient neuf moins trois dû à son status de zombie. Entraîneur, ayant obtenu le résultat le plus haut, prend la fuite.
Bien entendu, la fuite n´est pas obligatorie après trois tours. Elle est seulement optionnel. Et on peut utiliser plus qu´une fois chaque catégorie de combat.
EXPÉRIENCE ET NIVEAU
Chaque fois que vous gagnez un combat, vous gagnez de l´expérience. Cette expérience sert à augmenter de niveau. Voici le nombre d´expérience requis pour augmenter de niveau.
Niveau 1: 0 (niveau de départ)
Niveau 2: 1000
Niveau 3: 3000
Niveau 4: 6000
Niveau 5: 10000
Niveau 6: 15000
Niveau 7: 21000
Niveau 8: 28000
Niveau 9: 36000
Niveau 10: 45000
Niveau 11: 55000
Niveau 12: 66000
Niveau 13: 78000
Niveau 14: 91000
Niveau 15: 105000
Et ainsi de suite.
BONUS/MALUS
Les bonus et les malus sont en lien directe avec les caractéristiques de bases. Plus ces caractéristiques sont hautes, plus les bonus sont importants. Voici la liste des malus et des bonus:
6/7) -2
8/9) -1
10/11) 0
12/13) +1
14/15) +2
16)17) +3
18/19) +4
20/21) +5
Si vous ammenez une caractéristiques dans le malus, vous serez pénaliser dans celle-ci. Il est impératif d´essayer de garder toutes les caractéristiques au moins à dix. Les bonus eux avantages dans certaines situations. Alors, si vous faites le calcul, vous avez suffisament de points à placer dans chaque caractéristiques pour ne pas avoir de malus.
AUGMENTER DE NIVEAU
Lorsque vous augmentez de niveau, votre vitalité augmente également. Pour savoir de combien elle augmente, lancez deux dés et ajouter votre bonus ou malus de constitution. Vous obtiendrez un chiffre que vous additionnerez avec votre montant actuel de PV pour finalement avoir un nouveau montant de PV plus élevé que le précédent. Augmenter de niveau augmente de un vos caractéristiques de base aux TROIS niveaux. (4,7,10,13, etc.) mais vous permet d´augmenter de un à chaque niveau vos caractéristiques spéciales.
ARGENT
Il y a plusieurs moyens de se procurer de l´argent. Le premier est de tuer et fouiller ses ennemis. Il y a aussi en se trouvant du travail, ce qui procure un petit montant d´expérience et d´argent. Vous pouvez cambrioler les banques, etc. Mais soyez sûr qu´une procuration d´argent ilégalements attire beaucoup d´ennuie. Pour savoir combien de dollars vous possédez, lancez trois dés plus votre bonus de charisme et multipliez par quarente. Vous obtenez donc votre montant d´argent. Même si vous ne commencez pas avec beaucoup d´argent, certains joueurs pourront vous en prêter au besoin.
MAGASINS
Étant donné que vous n´êtes que très faiblement équipés, vous allez devoir aller vous acheter de l´équipement. Voici la liste des objets disponibles au début.
ARMES
Les armes sont celles de bases. Bien entendu, des armes plus développés de chaque type seront développé plus tard dans le jeu, mais voici celles disponibles pour le moment.
Pistolet 9mm: 150$ : Puissance de tir : 1D
Pistolet silencieux: 200$: Puissante de tir : 1D
Fusil à Pompe: 650$: Puissance de tir : 2D
Fusil à lunnette: 900$: Puissance de tir: 2D +2 (+1 pour précision)
Magnum: 1300$: Puissance de tir: 4D (perce les ennemis)
ARMURES
Les armures augmente d´un certain nombre votre classe d´armure. Mais à l´usure, elles peuvent se briser et devenir inutilisables, donc il serait important de connaître l´armurerie pour éviter ce problème.
Veste: 50$ : +1 Classe d´Armure PV Armure: 25
Veste Pare-Balle: 150$: +2 Classe d´Armure PV armure: 30
Épaulettes: 100$: +1 Classe d´Armure PV Armure: 40
Genouillère: 100$: +1 Classe d´Armure Pv Armure: 40
OBJETS ET MUNITIONS
Les objets et les munitions sont essentiels à la survie des joueurs. Les objets peuvent être arme de corps à corps, des plantes, des kits de premiers soins, etc.
Kit de premier secours: 100$ : Restore tout les PV.
Plante verte: 50$ : Redonne 25% de ses PV.
Tuyau de fer: 150$ : (+2)
50 ammo de pistolet: 150$
50 ammo de fusil à pompe: 300$
50 ammo de fusil longue vue: 450$