Le seul moyen c´est de commencer par regarder comment " fonctionnent" les skins déjà existantes. Le " void" n´est là que pour te donner des repères, mais si tu ne sais pas par rapport à quoi ça ne sert à rien.
Donc tu prends une des skins du jeu, et déjà tu regardes bien où tu retrouves tel ou tel motif sur l´avion dans le jeu ( c´est un peu laborieux car il n´existe pas à ma connaissance de visionneuse 3D pour les avions d´IL2. Ce serait pratique pourtant ! ). Les cocardes et autres insignes sont souvent de bons repères, mais attention certaines cocardes que tu vois dans le jeu ne sont pas sur les skins, elles sont rajoutées dans le jeu...
Seconde étape, tu tentes de rajouter de petits dessins sur la skin déjà faite ( tu travailles sur une copie bien sûr). Utilise abondamment les calques dans ton logiciel de dessin, histoire de pouvoir faire plusieurs essais, et exporte toujours ton image en BMP 1024 couleurs. En mettant de petites touches tu vas te mettre à contrôler l´espace de dessin.
Une tite remarque : à certains endroits tu verras que le dessin " déborde" un peu, normalement ça n´est pas grave parce que ça ne figurera pas sur les polygones de l´avion une fois mappé.
Bon, ensuite, tu vas te mettre à vouloir faire une skin pour de vrai. Là il te faut un peu de méthode, notamment au niveau de tes calques. C´est déjà là que le " void" va t´être utile, puisque c´est ta base de travail ( repère), et la couche qui va te donner les effets de structure ( rivets) de ta skin finale. Tu l´utilises en transparence et en sélection par canaux, afin de pouvoir récupérer les dessins de rivets sans garder la valeur blanche/grise qui te gênerait.
Quand tu as cet effet de structure transparente, à mettre tout au-dessus, tu peux faire tes calques, qui vont se constituer à peu près comme des couches de peinture pour une maquette ou une figurine. Commence par une couche ( ou plusieurs) avec des aplats de couleurs de base ( ça te donnera les tonalités), puis une couche d´assombrissement, puis d´éclaircissment, qui te donneront les effets de volume. Ensuite tu peux si nécessaire ajouter tout ce qui est insignes ( cocardes si besoin, dents de requin, immatriculation, pin-up, etc.) dans une nouvelle couche entre la couche aplats et les couches volumes.
Ensuite tu mets les couches de " weathering", assavoir tout ce qui est salissures, rouille, éclats de peinture, trainées d´huile, etc. C´est pas trop difficile à faire, quelques coups de souris ou de tablette graphique aps trop prononcés feront l´affaire. Je mettrais ces couches également sous les couches de volumes, qui englobent en fait toutes les autres couches.
Comme tu as gardé le void transparent, tu as à présent une skin tout à fait présentable. Tu exportes au format BMP 1024 couleurs, et voilà, plus qu´à essayer dans le jeu. N´hésite pas à faire des essais tout du long pour éviter d´accumuler les erreurs. Je sais c´est chiant de relancer sans arrêt PF, mais c´est la seule solution !
Normalement chacune de ces étape n´est pas trop difficile même si tu n´es pas un as du dessin, et le résultat sera logiquement plus qu´honnête si tu prends bien ton temps méthodiquement.
Tu trouveras sur le net des fichiers Photoshop ( .psd) que d´autres skinneurs ont fait, avec déjà toutes les couches faites. C´est pratique pour savoir comment c´est construit. Mais si tu t´en inspires, ait la politesse de le signaler dans ton fichier de skin, ou mieux de demander la permission à l´auteur de t´en inspirer. C´est toujours bien vu, et si ça se trouve la personne sera prête à te donner des conseils meilleurs que les miens !
Pour continuer ma pub, GIMP ouvre les fichiers PSD, mais pas le contraire 