Comment modifier les musiques du jeu ?
Dans ce tutorial je vais vous expliquer précisément la technique a suivre pour personnaliser son jeu, en y ajoutant ses musiques personnelles. En effet, je suis parfaitement conscient que les musiques du patch L1 peuvent ne pas convenir à tout le monde.
Nous allons distinguer deux cas de figures: soit le fichier que vous désirez intégrer est déjà au format . bin ou soit la chanson que vous voulez est encore en . mp3 ou en.wav.
1- Le fichier est déjà au format . bin
Dans ce cas, la procédure d´insertion est extrêmement simple dans la mesure où il ne s´agit que d´intégrer le fichier dans le " data_f.afs". Pour vous faciliter la tache dans l´insertion je vais vous décrire l´emplacement exacte de chaque musique dans le fichier . afs. - " 050title.afs":
BGM_19 = Écran titre - ( 5 secondes)
BGM_20 = Écran titre alternatif - ( 3 secondes)
BGM_69 = Menu d´édition - ( 15 secondes)
BGM_71 = ? - " 110training.afs":
BGM_03 = Menu Entraînement -
BGM_06 = Menu Entraînement -
BGM_07 = Menu Entraînement -
BGM_08 = Menu Entraînement -
BGM_09 = Menu Entraînement -
BGM_11 = Menu Entraînement -
BGM_12 = Menu Entraînement - Ambiance des entraînements.
BGM_13 = Menu Entraînement - Ambiance des entraînements. - " 140mode_select.afs":
BGM_18 = Crédits du jeu - ( 1:13 secondes). - " 150pl_auto.afs":
BGM_01 = Menu Principal - ( 47 secondes).
BGM_02 = Menu Ligue/Coupe - ( 42 secondes).
BGM_04 = Menu ML - ( 48 secondes.).
BGM_10 = Menu Formation - ( 15 secondes). - " 160games.afs":
BGM_00 = ?
BGM_21 = Replay du match
BGM_24 à BGM_68 = Ambiance des stades - " 170demo_ending.afs":
BGM_05 = Ending 1 - ( Coupe).
BGM_22 = Ending 2 - ( Ligue Master). - " 170demo_enter.afs":
BGM_23 = Entrée des joueurs
En insérant les musiques vous pouvez rencontré un probleme de taille des fichiers donc si le logiciel vous laisse un message ressemblant à l´image ci-dessous, reportez vous au tutorial sur le rebuilt du " data_f.afs"
Comment modifier les musiques du jeu ?
Dans ce tutorial je vais vous expliquer précisément la technique a suivre pour personnaliser son jeu, en y ajoutant ses musiques personnelles. En effet, je suis parfaitement conscient que les musiques du patch L1 peuvent ne pas convenir à tout le monde.
Nous allons distinguer deux cas de figures: soit le fichier que vous désirez intégrer est déjà au format . bin ou soit la chanson que vous voulez est encore en . mp3 ou en.wav. 1- Le fichier est déjà au format . bin
Dans ce cas, la procédure d´insertion est extrêmement simple dans la mesure où il ne s´agit que d´intégrer le fichier dans le " data_f.afs". Pour vous faciliter la tache dans l´insertion je vais vous décrire l´emplacement exacte de chaque musique dans le fichier . afs. - " 050title.afs":
BGM_19 = Écran titre - ( 5 secondes)
BGM_20 = Écran titre alternatif - ( 3 secondes)
BGM_69 = Menu d´édition - ( 15 secondes)
BGM_71 = ? - " 110training.afs":
BGM_03 = Menu Entraînement -
BGM_06 = Menu Entraînement -
BGM_07 = Menu Entraînement -
BGM_08 = Menu Entraînement -
BGM_09 = Menu Entraînement -
BGM_11 = Menu Entraînement -
BGM_12 = Menu Entraînement - Ambiance des entraînements.
BGM_13 = Menu Entraînement - Ambiance des entraînements. - " 140mode_select.afs":
BGM_18 = Crédits du jeu - ( 1:13 secondes). - " 150pl_auto.afs":
BGM_01 = Menu Principal - ( 47 secondes).
BGM_02 = Menu Ligue/Coupe - ( 42 secondes).
BGM_04 = Menu ML - ( 48 secondes.).
BGM_10 = Menu Formation - ( 15 secondes). - " 160games.afs":
BGM_00 = ?
BGM_21 = Replay du match
BGM_24 à
BGM_68 = Ambiance des stades - " 170demo_ending.afs":
BGM_05 = Ending 1 - ( Coupe).
BGM_22 = Ending 2 - ( Ligue Master). - " 170demo_enter.afs": BGM_23 = Entrée des joueurs
En insérant les musiques vous pouvez rencontré un probleme de taille des fichiers donc si le logiciel vous laisse un message ressemblant à l´image ci-dessous, reportez vous au tutorial sur le rebuilt du " data_f.afs"
2- Le fichier est au format . mp3 ou au format . wav
Cette procédure est déjà un peu plus complexe que le procédure précédente dans la mesure où cela nécessite des transformations de vos fichiers.
La première étape consiste à télécharger le logiciel " Adxtools" qui vous permettra de lire et de transformer les fichiers. Ensuite vous devez vous informer sur la durée du fichier que vous souhaitez transformer, ce qui évitera des problèmes au sein du jeu. Pour ce faire, vous n´avez qu´à extraire le fichier voulu, renommer le fichier extrait en " BGM_XX.adx" et d´utiliser le programme " adxplay.exe" ( il se trouve dans " adxtools"). Notez bien la durée de la musique. Prenez le fichier que vous souhaitez intégrer et ouvrez le avec un logiciel du style " nero wave editor", ajuster votre fichier a la taille du fichier extrait précédemment et modifier le format d´échantillonnage en mettant 24000Hz, 16bits, et stéréo. Sauvegardez, sous le nom de " perso.wav" vos modifications.
Maintenant, il va falloir le convertir en . adx. Pour ce faire dézipper le logiciel " Adxtools" que vous avez télécharger dans un dossier " adx" que vous placerez dans le disque local C: de manière a obtenir cela: c:adx. Ensuite, ajoutez le fichier " perso.wav" dans ce même dossier pour éviter de recherchez tout le temps le même fichier. Ouvrez une fenêtre dos ( Démarrer/Exécuter/cmd, si vous avez Windows XP). Une fois la fenêtre ouverte taper la commande suivante: " cd c:adx adxencd.exe perso.wav" ( sans les " "). Voila votre fichier est converti en . adx. - Maintenant, il faut mettre votre fichier en boucle. Pour que l´opération fonctionne vous devez regarder le chiffre qui se trouve sur la ligne " Input audio sample". Il ne vous reste qu´à taper la commande suivante: cd c:adx adxencd.exe music.wav -lps0 -lpexxxxxx ( les x correspondent au chiffre de la ligne " Input audio sample"). Voila c´est terminé. Renommez le fichier " perso.adx" en " BGM_XX.bin" et importez le fichier dans le " data_f.afs" en suivant la procédure précédente.