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Traduction en FR d'une interview

lochness
lochness
Niveau 10
22 mai 2004 à 07:28:17

Interview avec White Birds Productions
Traduction littérale de la revue « The Inventory n°13 - march 2004 »
http://www.justadventure.com

White Birds Productions a été fondée par les gens qui nous ont apporté la série Syberia. Ils travaillent déjà très dur sur leur nouveau titre, Lost Paradise. Nous avons organisé une visite à leurs sièges sociaux dans une banlieue de Paris et nous avons eu la chance de en regarder, confidentiel pour l´instant, la longueur du jeu. Après la présentation du jeu nous avons eu une discussion sympathique avec Michel Bams, responsable du département des ventes et du marketing de White Birds Productions. Vous pouvez lire la transcription de notre rencontre dans notre salon ce mois ci, et nous pourrions avoir une bonne surprise pour vous. Maintenant passons à l´entrevue et laissons entendre ce que Michel peut nous dire au sujet de Lost Paradise et White Birds Productions.

Q : Dites-nous en un peu à propos de vous même.
R : Mon nom est Michel Bams et je travaille dans cette industrie depuis 1992 avec plusieurs compagnies dans les affaires de jeux-vidéo et en août 2003 j´étais l´un des cofondateurs de White Birds Productions, avec Benoît Sokal, Olivier Fontenay et Jean Philippe Messian. Nous avons lancé la compagnie en août de l´année dernière.

lochness
lochness
Niveau 10
22 mai 2004 à 07:32:26

Lost Paradise

Q : Passons maintenant à votre prochain jeu, Lost Paradise. Pourriez-vous nous en dire un peu au sujet de l’histoire du jeu ?
R : L´histoire est fondamentalement celle de la jeune fille d´un dictateur africain. Cela a lieu dans un pays très grand. Vous devez imaginer un pays aussi vaste que le Zaïre d´aujourd´hui, avec la frontière Nord bordée par le désert du Sahara et la frontière Sud bordée par la région profonde de l´Afrique noire ( animaux, savane, chutes). Il y a un fleuve traversant cette région sur lequel le dictateur a un genre de palais flottant. Et ce bateau est à lui seule son palais et une ville entière avec ces marchands. Sa propre armée est également à bord.

Sans en dire de trop, cette jeune fille au commencement du jeu a un accident d’avion. Elle ne se rappelle pas qui elle est et où elle est. Elle a perdu la mémoire. Et elle a été trouvée à l’endroit où l´avion s’est écrasé à cause de personnes et ils l´amènent en ville. Dans cette ville il y a un sultan et il lui raconte son histoire. Il dit qu’il a un léopard ici, ce léopard devrait être emmené là où il est né. Ainsi, si vous prenez soin de ce léopard et pouvez le ramener sur son lieu de naissance, telle est votre mission. Elle accepte et c´est le commencement de l´histoire. Petit à petit elle se souvient des choses.

Q : Pourriez-vous nous en dire plus au sujet de l’héroïne principale du jeu ?
R : Oui. Disons que pour le joueur, pendant la partie principale du jeu, son nom est Anne.

Q : Y a t’il des similitudes entre Anne et Kate Walker ?
R : Non. A part qu´elles sont toutes les deux des femmes, voilà. Mais Anne est plus jeune de 20 ans. Elle a 22, 23 ans. Ce n´est pas une avocate, elle ne vient pas de New York.

Q : Que dire du léopard ? Le joueur va t’il prendre les contrôle de l’animal pendant le jeu ?
R : Parfois, mais je ne veux pas en dire trop à son sujet. Anne et le léopard ont une relation étrange. Parfois la nuit, Anne est comme dans le léopard. Et vous découvrirez par le jeu cette relation étrange. Et le point principal intéressant pour nous est que le léopard peut faire des choses que des humains ne peuvent pas.

Par exemple une chose évidente comme : un léopard peut sauter haut, alors qu’un humain ne peut pas. C’est facile à comprendre. En second lieu un léopard voit la nuit alors que les humains ne peuvent pas. En outre un léopard peut être très silencieux et effrayer des personnes. Imaginez que pendant le jour où vous devez pénétrer dans un endroit et qu’il y ai un garde. Vous ne pouvez pas parce qu´il ne vous laissera pas entrer. Peut-être avec le léopard vous pourrez l´effrayer. Peut-être vous pourrez sauter sur le toit et entrer d´une autre manière ou peut-être vous pourrez être assez silencieux ainsi il ne vous entendra pas. Ceci prend en compte d´une nouvelle manière de jouer que nous souhaitons. Mais ce n´est pas une simple astuce. Vous ne jouerez pas la moitié du jeu avec Anne et l’autre avec le léopard. Parfois vous aurez à contrôler le léopard.

Q : Combien le jeu comprend il de personnages ?
R : Beaucoup ! Il y a un véritable personnage principal qui est l’héroïne. Il y a 3 autres personnages principaux. Et plus de 25 personnages secondaires, avec qui vous pourrez parler et discuter.

Q : Les graphiques du jeu vont’il être en 2D½ comme pour Syberia ( 2D pour le décors et 3D pour les personnages en avant ) ?
R : Oui. Pour le moment ce sont les mêmes modes de graphiques.

Q : Qu’elle sera la résolution d’écran la plus élevée ?
R : Nous ne nous imposons pas la résolution. Nous pensons plutôt à l´ordinateur que le joueur lambda utilisera. Le jeu doit être sortie à la mi 2005, ceci veut dire que peut-être nous garderons la résolution de 1024. Nous ne sommes pas sûre, peut-être 600 par 800. Cela dépendra vraiment de la machine.

Q : On a parlé d’actions dans le jeu. Pourriez-vous nous donner un exemple ?
R : Nous devons faire attention à cette notion d´action. Le problème avec cette industrie du jeu est que vous regardez toujours les choses avec un nom sur mesure comme l´action, l’aventure, la vision à la première personne. Il y a quelque chose d’étrange avec cette industrie, c’est que nous sommes toujours à parler de « hmhm-like » : un Myst-like, un Doom-like. Je ne sais pas. En littérature vous n´êtes jamais entrain de parler d´un livre Hemingway-like. Vous parlez juste d´un livre ou d’un film.

Action ? Non. Il n´est pas comme Anne qui serait dans un bar et qui devrait combattre un autre type. C´est quelque chose qui ne fonctionne pas dans ce genre de jeux que nous pensons. Elle est plus comme ce que je vous ai dit avant. Peut-être il y a une scène ou deux où vous devrez contrôler un saut précisément. Peut-être il y a une scène ou deux où vous devrez tirer quelque chose sur un rythme donné juste ce qu’il faut pour trouver une clef et ouvrir une porte. Mais c’est tout. Ce sera bien sur un jeu d´aventure et non un jeu d´action.

Q : Est ce que l’interface sera un « point & click » ?
R : Point et déclic.

Q : Sera t’elle semblable à celle de Syberia ou avez vous l’intention de la perfectionner ?
R : Jusqu´ici, il semble que la meilleure manière de contrôler une aventure 2D/3D est le « point & click ». Ainsi il n’est pas question de la faire évoluer. Il y aura peut-être une étape supplémentaire que nous ferons pour le prochain jeu, cela sera de la 3D en temps réel et peut-être nous utiliserons le clavier, mais pour le c’est du « point & click ».

Q : Suivez vous le même dogme que pour Syberia où l’histoire prime et le jeu sert l’histoire ?
R : Oui. Nous ne savons pas si nous avons raison ou tort de penser ceci, mais c´est notre manière de concevoir le jeu. Nous voulons raconter une histoire qui est une histoire imaginaire. Que voulons nous que le joueur penser ? Quoi d’autre... Parfait, j’ai fait de la sorte pour que cela se passe bien. Comme dans un jeu de sports ou d´action, nous voulons que le joueur se demande : que va t’il ce passer après ? Quelle sera la prochaine chose que je vais découvrir, le prochain lieu que je vais découvrir, la prochaine personne je vais rencontrer. Nous ne pensons pas que nous réalisons des jeux compliqués.

Q : L’interface de dialogue changera t’elle ?
R : Oui. Nous travaillons dessus. Nous essayons de trouver une solution plus facile. Chaque nouvelle étape est censée être meilleure que la précédente. Nous avons constaté qu´une partie des dialogues dans Syberia et du système utilisé était trop limitée. Nous voulons également éviter la situation où le personnage principal dise que cette porte est fermée toute le temps. Nous travaillons toujours dessus.

Q : L’héroïne fera t’elle plus de commentaires lorsqu’elle trouvera des objets ou qu’elle entrera dans un nouvel endroit ? Parce que certains ont critiqué que Kate Walker dans Syberia était trop silencieuse.
R : Si elle parle, c’est pour dire quelque chose d’intéressant. C´est amusant parce que nous pensons toujours qu’il y a trop de dialogue dans nos jeux. Alors, peut-être ?

lochness
lochness
Niveau 10
22 mai 2004 à 07:36:10

White Birds Productions

Q : Est ce que White Birds Productions et Microïds son un rapport entre eux ?
R : Non, je veux dire que White Birds Productions a été fondée par des personnes qui étaient précédemment des employés de Microïds. J’ai été employé par Microïds pendant 3 années. Il en est de même pour Jean-Philippe Messian et Olivier Fontenay. Benoît était également chez Microïds. Microïds n´a aucune part de White Birds Productions. Microïds est naturellement un éditeur et nous pourrions travailler avec Microïds en tant qu´éditeur, mais il n´y a aucun lien immédiat.

Q : Donc White Birds Productions est juste une société de développement et non une société d’édition ?
R : Nous appelons cela une société production, mais je veux dire ouais, c’est une société de développement..

Q : Quelle est la raison de la création de cette nouvelle société ?
R : Il y a deux raisons. La première est le fait que Benoît, Olivier, Jean-Phillippe et moi-même nous nous connaissons depuis presque dix années maintenant. Nous avions travaillé ensemble dans une société avant Microïds qui a disparue maintenant. Nous avons travaillé ensemble sur L’Amerzone, c’était il y a long temps, en 1996. Donc nous sommes de bons amis. Nous pensons que nous avons une vision identique du marché et c´était la raison pour laquelle nous avons créé la société. Benoît est un conteur. Et nous pensons qu´il peut raconter ses histoires dans le secteur du jeu vidéo. Mais certainement dans d´autres. C’est un créateur de dessins animés. Il a fait le pas à partir des dessins animés vers les jeux vidéo. Nous pensons qu´il n’y a qu’un pas à faire pour qu´il puisse entreprendre une production de film et nous essayons de le faire.

La deuxième raison est que nous étions tout à fait heureux chez Microïds et les choses allaient très quand Microïds est rentré dans de graves problèmes et un jour la société a dû fermer. Nous étions devant notre propres destin et nous avons dit OK, allons y. Et en fin de compte Microïds a trouvé quelqu´un pour redémarrer la société mais entre temps nous l’avons quittée. C’est ainsi.

Q : Indépendamment de Lost Paradise, avez vous d’autres jeux en projets ?
R : En production, non. En pré-production, oui. Nous avons actuellement 3 projets. Le plus avancé est Lost Paradise qui est à l´étape de la maquette, de la caractérisation et le scénario est tout écrit. Nous avons aussi un second projet appelé Aquarica, qui est à l’étape du tout commencement. Nous avons l´histoire et nous savons de quoi il s’agit, mais c’est tout. Enfin nous avons un troisième projet qui est également à l´étape de la réflexion. Mais nous nous concentrons vraiment sur Lost Paradise. Nous pensons qu´une fois que la société aura trouvé son rythme, nous aurons probablement deux projets simultanément. Peut-être 3 mais c´est vraiment beacoup. Deux semble très bien.

Q : Pourriez vous déjà nous donner une information sur Aquarica ?
R : Hmm. Vraiment petite. C´est un projet qui est un jeu, et si tout va bien, un film. L’histoire traite des baleines géantes. Désolé, à ce stade il est difficile d’en dire plus.

Q : Cela va t’il être un jeu d’aventure ?
R : Ouais. Mais cette notion d’aventure. Certains disent que Myst est un jeu d´aventure, certains disent que le Tomb Raider est un jeu d´aventure. Nous ne voulons pas dire que les jeux que nous faisons sont les seuls dans leur style, mais il est vrai qu´il n´y a pas beaucoup de jeux qui ressemblent à ceux faits par Benoît. Peut-être la bonne appellation serait des jeux de conte, ou des jeux cinématographiques. Nous ne nous intéressons pas sur des choses comme, combien de temps va durer le jeu est par exemple.

Il y a beaucoup de journalistes qui nous demandent, combien de temps va durer le jeu ? Cela dépend ; des heures ou des jours. Un joueur expérimenté finit habituellement les jeux que Benoît réalise assez rapidement. Parce que vous savez que si vous trouvez les clefs qui ouvrent une porte quelque part, vous savez que vous devez trouver la porte et employer la clef à cet endroit. Mais pour un bon nombre de personnes qui jouent à ces jeux, ce n´est pas si évident. Microïds en tant qu´éditeur était très intéressé de connaître les questions que quelques joueurs posaient par l´intermédiaire d´Internet ou par téléphone. Ils ont été bloqués sur des passages par lesquels vous ou moi franchissons facilement. Donc il est difficile de répondre à la question : qu’elle est la durée d’un jeu.

C´est peut-être la partie la plus dure du travail, de trouver un équilibre du niveau de difficultés. Dans le meilleur des cas nous voudrions que nos jeux soient comme les Attractions de Disney. Dans les Attractions de Disney il y a un système de files d´attente. Quand vous faites la queue, vous ne vous arrêtez jamais, vous marchez toujours vers l´attraction finale. Tandis que si vous êtes dans un film, alors que vous êtes dans une file d´attente, vous devez attendre que la porte soit ouverte. Nous essayons de faire quelque chose comme les Attractions de Disney.

Q : Essayez vous d’intéresser par ce biais d’autres joueurs à ce style de jeux ? Puisque comme nous le savons tous, les jeux de type d’aventure ne représentent pas les meilleurs ventes à notre époque. Pensez vous que c’est une bonne stratégie d’intéresser d’autres joueurs ? Avez vous d’autres stratégies pour inviter de nouvelles personnes à jouer des aventures ?
R : Aucune, car si nous avions la réponse à cette question nous serions riches et célèbres. Nous savons qu´aujourd´hui le marché de jeu est dominé par quelques catégories qui sont sur le PC, le FPS ou la stratégie, sur les consoles les sports ou l´action et lui est vrai que l´aventure n´est pas le genre principal. Mais il est également vrai que c’est une industrie récente. Si vous regardez à ce qui était le début du cinéma, c’était déjà fabuleux pour les gens juste de voir le mouvement par l’image. Peu à peu vous ajoutez une autre couche du scénario.

Je pense d’une part et j’en suis assez sûre, que les personnes qui jouent à des jeux comme Syberia aujourd´hui ou Lost Paradise demain sont un panachage entre les personnes aiment vraiment les jeux vidéo et qui sont heureuses de jouer à FIFA le matin, Quake au déjeuner et Syberia dans la soirée. Et aussi les personnes qui jouent simplement à des jeux tels que Syberia et Lost Paradise et aucun autre style de jeux.

Nous pensons que certaines personnes qui jouent à nos jeux ne sont pas vraiment des joueurs de jeux vidéo. Il y a quelques années c´était le genre de personnes qui jouaient des jeux de golf sur leur ordinateur. Je pense que c´est un mélange. Je ne sais pas si c´est une bonne stratégie ou pas. Le fait est que Amerzone et Syberia 1 & 2 édités par Microïds ont atteint des ventes tout à fait bonnes alors il y a bien heureusement des gens qui aiment cela.

Q : Connaissez vous le nombre de jeu Syberia 1 vendu jusqu’ici ?
R : Presque 500 000 exemplaires. C´est bon pour un jeu qui n´est pas traditionnel.

Q : Avez vous déjà reçu des dividendes pour Syberia 2 ?
R : Non. C’est trop tôt, mais honnêtement non. Vous devriez demander à Microïds.

Q : Pourriez vous nous en dire plus sur les futures projets de White Birds Productions ?
R : J´ai déjà un peu parlé à ce sujet. Nous voudrions faire un film pour l´industrie cinématographique. Mais nous devons être très humbles à ce sujet. Notre propre métier officiel est le jeu vidéo. Nous connaissons l´industrie du jeu vidéo. Nous ne connaissons pas l´industrie du cinéma. Nous pensons juste qu´aujourd´hui pour la première fois depuis longtemps, tout le monde en parlait. Ok que tous ces médias vont au même endroit entre l´image et le son. Cette fois, cela semble être vrai. Quand vous faites un très bon film animé en 3D, vous utilisez vraiment les mêmes outils que pour faire un jeu. La différence est la durée, parce que si dans le jeu vous essayez de mettre 45 minutes de cinématiques de qualité, c’est beaucoup. Sur grand écran la qualité d’un film est meilleure. Ainsi c´est une question d’argent en final.

La fabrication d´un film 3D est environ 10 à 15 fois le budget d´un jeu vidéo. Mais vous trouvez des investisseurs qui connaissent le monde des affaires du cinéma. Étrangement ce n´est pas difficile de trouver la moitié de la quantité d´un jeu vidéo ou la moitié de la quantité d´un film. La difficulté est à peu près identique. Puisque dans les films les personnes sont employées en plus grand nombre. Quand vous leur dites que vous voulez faire un film qui coûtera 20 ou 30 millions d´Euros, elles disent oui c’est bien, je connais le prix. Quand vous leur parlez d´un jeu vidéo de 3 à 4 millions d´Euros, elles disent ouai, c’est sûrement correct. Alors essayons. Ainsi dans mes rêves, dans 5 à 6 années nous aurons fait un film 3D et ce sera un succès. Mais c´est une sorte de rêve.

Q : Merci beaucoup et bonne chance à White Birds Productions.
R : Au plaisir. Merci.

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