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Tactique de détermination de vitesse

conceptn
conceptn
Niveau 2
22 juin 2006 à 11:56:29

Tactique de détermination de vitesse d’un bâtiments ennemi.

Il faut se positionner parallèlement au navire ennemi, prendre note d´un premier signal sonar, un second (1min plus tard par exemple) et un troisième (pour vérifier s´il garde la même trajectoire). Mais au troisième signal tourner à 180° par rapport à ce dernier, tout en gardant le chronomètre. Encore une minutes plus tard, prendre un quatrième signal. (marquez sur la carte avec la règle chaque signaux pour la saugarde de leur direction)

Sur le papier, vous vous retrouvez donc avec deux droites parallèles, (la trajectoire de l´ennemi, et la votre). Ces dernières coupent les signaux sonars reçut (schématisés par des droites également) et vous apercevez un triangle.
Il faudra utiliser le théorème d’Al Kashi ou théorème de Pythagore généralisé pour déterminer le reste.

(Pour la suite nommez vos points A,B et C les points du triangle que vous avez dessiner).

Dans le jeux la distance est donnée, ce qui rend les calculs beaucoup plus simples. En réalité, il faut la déterminer de manière plus difficile via le théorème de Thalès et autres, mais laissons ça de côté.

Donc vous connaissez la distance entre les deux bâtiments (soit AB et AC).

On cherche la distance BC (celle parcourue par le bâtiment ennemi pendant 2min).

D´après le théorème de Pythagore généralisé, on a:
BC²=AB²+AC²-2*AB*AC*cos(BAC)

Pour une meilleur compréhension, nous allons prendre un exemple.
Imaginons que le bâtiment ennemi au troisième signal se situe à 4km de votre position, et au quatrième signal à 5km avec un angle entre AB et AC de 40° (angle déterminable avec un outil spécifique dans le jeux sur la carte).

D´après le théorème de Pythagore généralisé, on a: BC²=AB²+AC²-2*AB*AC*cos(BAC)

AN: BC²=4²+5²-2*4*5*cos40°
BC²=10.358
BC =3.22
Donc BC=3.22Km

Ensuite une simple utilisation de la règle de trois:
3.22km--pour-->5min
d´où 0.644km--pour-->1min
donc 38.64km--pour-->60min
calcul: (3.22/5)*60

Par conséquent, le bâtiment ennemi progresse à 38.64km/heure soit 20.86kts
(1kts=1noeud=1.852km)

u_101
u_101
Niveau 6
22 juin 2006 à 19:09:21

Sympa; Merci de relever le niveau et vive les applications des maths.

U49
U49
Niveau 9
22 juin 2006 à 23:25:05

:cool: Slt à tous, oui c´est vrai pas mal, sauf que moi j´ai horreur des maths

conceptn
conceptn
Niveau 2
23 juin 2006 à 10:24:10

oui c´est vrai, mais en réalité c´est comme ça. Les maths on une place importante dans les sous-marins étant donné qu´il n´y a pas de systèmes actifs, seulement des passifs.

En ce qu´il me concerne j´ai appris à vivre avec les maths, donc ça va je peux appliquer sans souci.

Mais dans SH3, je les utilise pas lol, je laisse le jeu le faire à ma place^^.

Le combat sous-marin c´est un combat d´équipe, on ne peut pas s´occuper de tout, du sonar, des calculs, des torpilles, les messages radios...
Chacun sa place et son oeuvre.
D´ailleur, esseyez de tout faire tout seul, les destroyers ennemis auront largement le temps de vous grenader au moins 4 fois.

Pour revenir à la démonstration, c´était pour vous montrer à quoi un réel sous-mariner doit se confronter lors d´une chasse en mer.

A propos de chasse, je vous en souhaite une bonne!

a+