Meckos Posté le 03 décembre 2002 à 05:39:39
Chez Nintendo, on commence à la même époque à évoquer l´abandon du support cartouche au profit du CD-ROM, qui, bien que d´un accès beaucoup plus lent, permet une réduction drastique du coût de fabrication des jeux en série, et permettrait d´en réduire le prix de vente, jugé beaucoup trop élevé par la majorité des possesseurs de Super NES. Les concurrents principaux de Big N, Sega et NEC, sont déjà passés à l´action, et des lecteurs de CD-ROM pour leurs consoles sont disponibles, même si, à l´époque, on ne sait pas encore que ceux-ci vont se solder par un échec commercial.
Par ailleurs, le processeur sonore de la Super NES, bien qu´étant le meilleur sur le marché des consoles, nécessite des outils de programmation fournis par Sony qui coûtent horriblement cher, et l´utilisation de pistes audio sur le CD pourrait y pallier. Sony va alors faire une offre à Nintendo : La conception et la fabrication d´une extension pour Super NES équipée d´un lecteur de CD-ROM Sony (utilisant le format Super CD pour les jeux, mais compatible avec les CD Audio), qui se nommerait Play Station. Bien sûr, l´association des deux marques se ferait selon certaines conditions, notamment que seul Sony, propriétaire du format Super CD, soit autorisé à manufacturer les jeux.
Les négociations commencent, et un premier prototype est rapidement monté. On raconte même qu´une adaptation de Xerex, le shoot´em´up de Namco, est programmée avec succès.
L´hypothétique SNES CD.
Chez Nintendo, on se montre très intéressé par le projet, mais les dirigeants de la compagnie ne sont pas satisfaits que celui-ci implique une certaine perte de contrôle sur la production des jeux. C´est alors que Philips intervient, et propose un projet similaire, tout en se montrant plus souple que Sony dans ses conditions. Alors que ce dernier affiche assez clairement ses intentions de pénétrer le marché du jeu vidéo et d´en devenir un acteur prépondérant, Philips cherche plutôt à associer à la Super NES son CD-I, qui peine à trouver une clientèle, en développant un lecteur capable de lire des jeux qui seraient utilisables sur les deux consoles. Des négociations secrètes dans le dos de Sony ont alors lieu.
Nous sommes alors en 1991 et le CES, prédécesseur de l´E3 actuel, est le salon du jeu vidéo le plus important au monde. Les rumeurs concernant le lecteur Play Station vont bon train, et tout le monde pense que Nintendo et Sony vont annoncer en grande pompe leur collaboration.
A l´heure de son discours annuel, Howard Lincoln, vice-président de Nintendo America, confirme qu´un lecteur de CD-ROM pour Super NES visant à concurrencer le Sega CD et le NEC TGCD, et que celui-ci sera fabriqué par…Philips.
Il sera capable de lire les CD-ROM et les cartouches habituelles de la console, et en améliorera les possibilités graphiques. Personne n´est alors au courant. Chez Sony, la nouvelle fait l´effet d´une bombe, et le responsable du projet Play Station, Olaf Olafsson, est furieux (" ils nous poignardent dans le dos ! "). Il décide de proposer à ses patrons que Sony continue le projet seul, et fabrique une console à partir du lecteur de CD, ce qui était, de tout façon, leur finalité.
Le SNES CD, nom de code du projet conjoint Nintendo-Philips, n´aboutira jamais, pour plusieurs raison. En premier lieu, le manque de succès du CD-I Philips. Ensuite, les doutes d´Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo, concernant la capacité de la Super NES à faire tourner des jeux dans des conditions satisfaisantes en utilisant le support CD-ROM, et les ralentissements de fonctionnement qu´il implique par ses temps d´accès. Enfin, le piratage, que Nintendo craint comme la peste. Les graveurs de CD sont à l´époque très coûteux, mais ils permettent déjà à des pirates institutionnels de monter un petit commerce rentable en vendant des copies de jeux et de CD-Audio. On sait que ce refus systématique du CD-ROM (puis plus tard du DVD) au profit de supports propriétaires va rester une obsession même lors du développement de la Game Cube, mais dans le cas de la Super NES et des autres consoles 16-bits, l´histoire nous montre que les craintes de Nintendo étaient justifiées (échec des Sega CD et TG CD, auquel le support CD n´apporte rien, puis, plus tard, piratage généralisé sur Playstation, et bien sur piratage sur Super NES avec la circulation de systèmes venus de Taiwan permettant de lire les jeux depuis un lecteur de disquettes connecté au port cartouche de la console).
Chez Sony, on cherche à lancer un projet qui pourrait damer le pion à Nintendo. C´est alors que Ken Kutaragi intervient, chargé du développement d´un circuit graphique performant et peu coûteux capable d´effets 3d, que Sony compte vendre à des fabricants de micro-ordinateurs (Kutaragi a déjà fait ses preuves en supervisant le développement du processeur sonore de la Super NES). On est en 1993 et on commence à parler de la technologie RISC, qui consiste à créer des microprocesseurs capables d´exécuter des calculs en un nombre réduit d´opérations, donc plus vite, et Ken Kutaragi va avoir l´idée d´appliquer cette technologie à l´architecture interne d´une console 32-bit qui utiliserait le processeur graphique qu´il est en train de développer, et le lecteur Play Station. Un premier prototype se monte en secret, et l´équipe de Kutaragi voit ses effectifs passer de 10 à 50 personnes.
puis aussi
http://www.puissance-nintendo.com/cgi-bin/news/viewnews.cgi?category=3&id=1038863640
pis g encore vu d´autres sites, ils disent a peut près chacun la mm chose mais aucuns n´a de certitudes.
[StaN]