je la posterai en plusieur messages
Le professeur CHEN vous présente le monde des POKéMON.
Pendant ce temps, vous aurez le temps de choisir votre personnage (garçon ou fille). Cependant votre rival sera un garçon !! Affectez-lui un prénom original (REGIS par exemple).
Vous vous trouvez à présent dans votre maison, ici commence l´aventure. Avant de descendre, pensez à récupérer la POTION dans le PC.
Parlez à votre mère si vous ne savez pas quoi faire, mais on vous demandera d´aller faire un petit tour dans le BOURG PALETTE. Sortez alors de la maison.
[ BOURG PALETTE ]
PLAN : Bourg Palette
Admirez le nouveau paysage aux différentes couleurs. Pour cela, quittez le BOURG PALETTE par le chemin au nord. Le PROF. CHEN vous appelle pour vous prévenir des éventuelles surgissements de POKéMON sauvages.
Tantôt dit, tantôt dirigé vers le laboratoire du PROF. CHEN, vous ferez la connaissance de votre rival. Vous choisirez en premier votre POKéMON de départ. Evidemment, vous n´aurez guère le choix entre 3 POKéMON Starter et votre rival prendra le POKéMON avantagé sur le vôtre.
Le choix est fait, quittez le laboratoire. Votre rival vous intercepte pour tester les POKéMON choisis.
C´est ici qu´on vous expliquera comment bien combattre. Bien sûr, en utilisant une POTION vous saurez que cela est utile. Aussitôt gagné ( normalement c´est assez simple ), prenez la sortie du BOURG au nord, vous êtes sur la route 01.
Au premier croisement, parlez à l´homme pour qu´il vous donne une POTION. Continuez sur cette route. Entraînez votre POKéMON et soignez-le à JADIELLE, la prochaine ville aboutie.
[ JADIELLE ]
PLAN : Jadielle
Soignez aussitôt votre POKéMON si besoin, puis allez dans la BOUTIQUE de la ville pour qu´on vous donne automatiquement le COLIS DE CHEN.
Retournez alors au Bourg Palette pour l´apporter au PROF. CHEN dans son laboratoire. Au même moment, votre rival revient pour recevoir ensemble le POKéDEX. Vous aurez en même temps vos 5 premières POKé BALLS.
Vous pouvez passer chez votre mère si vous nécessitez un soin de votre POKéMON.
Retournez à JADIELLE. En passant si vous voulez quitter la ville par le nord, le vieil homme qui vous bloquait la route vous apprend comment attraper des POKéMON. Il vous donnera alors la TV ABC qui est en quelque sorte un outil permettant d´enseigner un apprenti-dresseur.
Vous trouverez également une POTION cachée derrière le buisson à couper au nord de JADIELLE.
Pour tester votre POKéMON vous pouvez défier votre rival à l´ouest de JADIELLE, vous emprunterez la future route vers la LIGUE POKéMON, mais votre rival vous signalera qu´il faudra gagner des badges et lui aussi d´abord.
Après le combat ( vous remarquerez qu´il a déjà attrapé un POKéMON sauvage ), retournez à JADIELLE et achetez des ANTIDOTES, vous en aurez besoin ( 100 Pokédollars ).
[ FORET DE JADE ]
PLAN : Forêt de Jade
En allant au nord, continuez votre route. L´entrée d´un bâtiment vous mènera à la FORET DE JADE.
Bienvenue. Ici regorgent des DRESSEURS et des POKéMON INSECTE ( vous trouverez PIKACHU par chance !! )
Servez-vous du plan pour trouver la sortie si besoin.
[ ARGENTA ]
PLAN : Argenta
La route après très longue, le chemin vous mène directement à ARGENTA.
L´ARENE principale est votre première étape mais vous pouvez soignez vos POKéMON avant tout. En allant au second étage du CENTRE POKéMON, une dame vous parlera.
Pas besoin de paniquer, un POKéMON PLANTE ou EAU suffira.
PLAN DE L´ARENE
PIERRE
RACAILLOU : NIV.13
ONIX : NIV.14
PRIX : 1400 P - CT39 - BADGE ROCHE
Vous ne pourrez pas quitter la ville sans avoir battu ce champion local.
Visitez la ville si vous voulez la connaître un peu plus, votre périple continue à l´est d´ARGENTA.
En sortant un assistant du PROF. CHEN vous interpelle pour vous donner des CHAUSSURES DE SPORT.
[ MONT SELENITE ]
PLANS : Rez de Chaussée - Niveau -1 - Niveau-2
Voilà, votre première étape est accomplie, vous pouvez désormais courir dans tous les sens. A présent, vous avez devant vous une multitude de dresseurs de POKéMON INSECTE et VOL. Soyez prudent avec vos POKéMON.
Le chemin est très simple, il suffit de la suivre comme bon vous semble, vous trouverez très vite un CENTRE POKéMON avant d´attaquer la première GROTTE du jeu.
Vous pouvez si vous voulez claquer de l´argent inutilement acheter un MAGICARPE à 500 Pokédollars en parlant à un gars dans le CENTRE POKéMON.
Entrez dans la GROTTE.
En consultant les plans du MONT SELENITE fournis, vous pouvez savoir quels sont les différents objets que vous allez pouvoir obtenir, de plus suivez les indications lettrées.
Si vous le désirez, combattez tous les dresseurs qui s´y trouvent, ça ne fait pas de mal de gagner de l´expérience à vos POKéMON.
Prenez l´échelle C puis l´échelle F. Vous pouvez combattre le SBIRE TEAM ROCKET qui vous attend au détour. Continuez votre chemin jusqu´à rencontrer un autre SBIRE. Non loin vous rencontrerez un SCIENTIFIQUE. Vous devrez le combattre, et il vous récompensera en vous laissant choisir un des FOSSILES devant vous ( FOSSILE DOME - FOSSILE NAUTILE ).
Prenez l´échelle G puis l´échelle H. Cette dernière vous mène directement à la sortie du MONT SELENITE. Ce n´était que la première GROTTE à franchir du jeu.
Sur la ROUTE 04, vous trouverez deux personnes qui se feront le plaisir de vous apprendre chacun la capacité ULTIMAPOING et aussi ULTIMAWASHI. Sélectionnez 2 POKéMON qui puissent apprendre ( vous pouvez revenir plus tard ). Une fois apprise, vous ne pourrez plus lui demander vous l´enseigner.
Au passage sur la route vers AZURIA, vous trouverez la CT05.
Vous voici à AZURIA !!
[ AZURIA ]
PLAN : Azuria
Vous voici à AZURIA !!
C´est l´une des plus belles villes de l´histoire, enfin vous verrez de quoi vous offrir quelques objets. Notamment, en passant chez le marchand de CYCLES A GOGO, vous n´en reviendrez pas, il vous faut 1 000 000 Pokédollars de quoi vous offrir une BICYCLETTE. Revenez plus tard, il y aura sûrement un moyen pour en obtenir.
Soignez vos POKéMON et achetez quelques objets, vous allez affronter une nouvelle fois votre rival. Il possède déjà 4 POKéMON, mais après un bon dressage, cela devrait suffire. Après cela, il vous offrira le FAME CHECKER, un appareil qui enregistre toutes les infos concernant les personnages célèbre du jeu (comme le PROF. CHEN).
Dans la maison accotée à la rivière de gauche ( là où on peut entrer et sortir de l´autre côté de la maison où se trouve derrière un jardin ), à l´intérieur un vieil homme peut décrire les caractéristiques de chaque badge. Vous allez pouvoir au moins connaître les différents badges requis pour bien dresser un POKéMON.
En quittant la ville par le nord, vous y trouverez des DRESSEURS sur le pont. Au bout de 5 dresseurs, un membre de la TEAM ROCKET vous donnera en récompense une PEPITE, et en plus vous devrez le défier.
Un peu plus haut, vous trouverez la CT45. Plus bas, vous avez de quoi vous entraîner abondamment, des POKéMON sauvages et un dresseur. Continuez la route à droite, vous trouverez encore un bon nombre de DRESSEURS, mais pas de panique.
Peu après, vous pouvez repérer un objet mais l´accès est possible sans couper le buisson. Il suffit d´attirer l´attention du dresseur pour le dégager.
Entrez dans la MAISON qui est celle de LEO. Vous trouverez une MELOFEE mais en fait c´est LEO qui dû à une faute d´expérience est coincé. Aidez-le en lui parlant puis utilisez le PC sur son bureau. Ceci étant fait, vous recevrez en lui parlant le PASSE BATEAU, un ticket pour emprunter le ferry OCEANE à CARMIN SUR MER.
Retournez à AZURIA en empruntant le chemin étroit en bas. Pour quitter la ville, vous devrez absolument battre ONDINE, la championne locale.
PLAN DE L´ARENE
STAROSS
STARI : NIV.18
ONIX : NIV.21
PRIX : 2100 P - CT03 - BADGE CASCADE
Spécialité en POKéMON EAU, vous n´aurez aucun mal avec des POKéMON PLANTE ou ELECTRIQUE. Sachez que pour battre ONDINE, la capacité MORSURE suffira pour battre son STAROSS.
Vous pouvez quitter la ville au nord de l´arène. Entrez dans la maison qui est en désordre, et ressortez de l´autre côté pour battre un membre de la TEAM ROCKET. En gagnant, il vous laissera la CT28.
La route continue au sud, si vous empruntez le chemin du milieu où il faudra sauter par dessus des strates, vous aboutirez devant la PENSION POKéMON du jeu. Malheureusement, vous ne pourrez pas accoupler ni d´oeuf, ni POKéMON. Tout n´est pas perdu, il y aura un autre centre où vous pourrez accoupler des POKéMON, vous le découvrirez plus tard dans le jeu.
Vous voyez devant plus bas un gros bâtiment qui permet l´accès à SAFRANIA, mais malheureusement le gardien est assoiffé, il lui faut donner à boire pour qu´il vous laisse passer. Vous pourrez régler ce problème plus tard dans le jeu. Entrez dans la maison en bas à droite. A l´intérieur, vous pouvez échanger un NIDORAN (M) contre un NIDORAN (F) en parlant à la petite fille.
En descendant par les escaliers, vous emprunterez le SOUTERRAIN AZURIA - CARMIN SUR MER. Il suffit de continuer tout droit et aucun POKéMON sauvage ne surgira, pas d´inquiétude.
Si vous avez de la chance, des objets sont cachés : vous trouverez un ANTIGEL, ANTI-PARA, ANTIDOTE, POTION. Au bout du souterrain, ressortez aussitôt.
Un chemin qui mène très vite à CARMIN SUR MER, mais quelques DRESSEURS guettent encore dans les parages, aussitôt combattu, vous ne regretterez pas d´avoir combattu car un grand match vous attend. N´oubliez pas d´utiliser les objets que vous avez pu trouver dans le SOUTERRAIN, cela peut être utile.
PLAN : Carmin sur Mer
Vous voici à CARMIN SUR MER, vous pouvez déjà vous reposer au CENTRE POKéMON.
Voilà, dans la maison au toit vert juste en haut de l´arène locale, vous trouverez un vieil homme qui aura la bonté de vous offrir un BON DE COMMANDE qui permet d´obtenir la BICYCLETTE, mais il faudra accepter son extra long long discours.
Dans la maison à gauche du CENTRE POKéMON, un pêcheur vous donnera une CANNE.
Soignez s´il le faut vos POKéMON et reprenez la route vers le quai. Vous trouverez alors au sud de CARMIN SUR MER, un contrôleur de ticket. Comme LEO vous l´a donné, avec le PASSE BATEAU vous accédez à l´OCEANE.
Devant vous se trouve votre cabine, une femme à l´intérieur peut vous soigner. Vous trouverez parfois des DRESSEURS dans les cabines, faîtes gaffe. Dans la deuxième cabine à gauche ( en comptant à partir de la gauche ), vous trouverez deux DRESSEURS et la CT31 à ramasser.
En allant tout à gauche en bas, vous trouverez la cuisine du ferry, et en bas à gauche une SUPER BALL à ramasser. Fouillez la première poubelle à gauche et vous trouverez un SAC A BAIES ( elle contient déjà la BAIE 03 ). Dans la prochaine poubelle, vous pouvez ramasser la BAIE 01. Et la dernière poubelle contient la BAIE 02.
Retournez vers l´entrée du ferry et allez tout au fond du couloir à droite pour prendre l´escalier qui mène vers le niveau inférieur. Dans la première cabine, vous pouvez prendre sans encombre la SUPER POTION sur la table. La deuxième contient deux MARINS à combattre et rien d´autre. Entrez dans la troisième cabine pour combattre directement un MARIN et ramassez une HUILE. La quatrième contient la CT44 et un MARIN à combattre. La dernière contient seulement 2 DRESSEURS. Le couloir touche à sa fin, revenez vers les escaliers, pensez à ramasser l´HYPER POTION dans la poubelle près des escaliers.
De retour près de l´entrée du ferry, soignez vos POKéMON si besoin et prenez l´escalier qui mène à l´étage supérieur. Vous vous retrouvez devant une série de cabine. Un vieil homme dans la première cabine vous parlera d´un RONFLEX qui bloque le passage d´une route. La seconde sera simple, deux DRESSEURS et un OBJET. Dans la quatrième cabine, deux DRESSEURS et un objet.
Continuez et vous allez faire face devant votre rival. Méfiez vous de ses POKéMON, ils sont déjà assez forts. Prenez l´escalier qui suit et parlez au vieil homme. Il semble qu´il soit malade, mais vous parvenez à l´aider. C´est le CAPITAINE du ferry, il vous remerciera en donnant la CS01 ( COUPE ).
Ressortez du ferry, ce dernier lève l´ancre. Vous pouvez accéder à présent à l´arène locale. Utilisez COUPE pour dégager le buisson. L´arène est entre vos mains. Toujours avec le même système de blocage, vous devrez trouver 2 interrupteurs. Attention, dès que vous en trouvez un, sauvegardez la partie pour chercher la seconde, la moindre erreur remettra à zéro le système et il faudra tout recommencer. ( conseil : essayez les 4 coins de chaque pot ).
PLAN DE L´ARENE
MAJOR BOB
VOLTORBE : NIV.21
PIKACHU : NIV.18
RAICHU : NIV.24
PRIX : 2400 P - CT34 - BADGE FOUDRE
A présent, vérifiez votre POKéDEX : vous devez avoir au moins 10 POKéMON connus. Sinon, remplissez assez vite votre POKéDEX. Ensuite, à l´est de CARMIN SUR MER se trouve la CAVE TAUPIQUEUR. C´est ici que vous allez pouvoir rejoindre ARGENTA. Prenez ce tunnel et ressortez après un long chemin. Prenez le chemin à droite ( ne coupez pas le buisson ). Dirigez-vous vers le bas, vous trouverez un bâtiment ( pas la première ) après avoir coupé un arbuste et à l´intérieur un ASSISTANT DU PROF. CHEN vous donnera la CS05 si vous avez au moins 10 POKéMON connus dans votre POKéDEX.
Voilà, retournez à AZURIA ( via CARMIN SUR MER ou via MONT SELENITE ).
N´oubliez pas de passer chez le MARCHAND DE CYCLES A GOGO pour donner le BON DE COMMANDE et d´obtenir la BICYCLETTE.
Quittez AZURIA par le côté Est.
[ GROTTE ]
PLANS : Grotte Niveau -1 - Grotte Niveau -2
Coupez le buisson qui gène. Sur la route, combattez le premier DRESSEUR et plus bas vous trouverez la CT40. Un peu plus loin, vous trouverez un ANTI-BRULE.
Vous aboutirez peu à peu vers une entrée de GROTTE et un CENTRE POKéMON. Servez vous des plans fournis. Prenez l´échelle A. Suivez le chemin vers l´échelle B. Quelques DRESSEURS et après vous parvenez à prendre l´échelle C.
Encore une dernière étape, battez quelques DRESSEURS, et non loin un gars avec un casque jaune pourra enseigner la capacité EBOULEMENT à un POKéMON capable de l´apprendre, choisissez le bon POKéMON, il ne pourra que vous l´apprendre qu´une fois. Revenez une autre fois si vous ne pouvez pas l´apprendre tout de suite. Bref, prenez l´échelle D. Voilà, à vous de trouver la SORTIE.
Vous voilà de cette horrible GROTTE, trouvez le chemin qui mène très vite vers LAVANVILLE avec quelques DRESSEURS sur la route.
[ LAVANVILLE ]
Première Visite
PLAN : Lavanville
LAVANVILLE, comme le pourpre et la tristesse, il n´y a pas grand chose à faire ici pour le moment. Inutile de visiter la TOUR POKéMON, vous ne pourrez pas progresser plus vite, car vous vous rendrez compte que des esprits errent et vous ne pouvez les combattre. En revanche, si vous le désirez votre rival vous attend dans cette TOUR.
Revenez après, prenez plutôt la route qui mène vers l´Ouest.
Un tas de DRESSEURS à qui vous pouvez faire confiance, vous en gagnerez pas mal d´expérience. Vous saurez qu´ici ce sera votre premier combat en DUO.
Au bout du chemin, vous trouverez encore un bâtiment qui permet l´accès à SAFRANIA, mais il est encore bloqué.
Entrez dans la maison en haut pour emprunter le SOUTERRAIN CELADOPOLE - LAVANVILLE.
[ CELADOPOLE ]
PLAN : Céladopole
Bienvenue à CELADOPOLE : l´une des plus grandes villes du jeu ( après SAFRANIA ). Pensez à soigner vos POKéMON. Visitez la ville pour mieux la connaître ou bien utilisez le plan fourni.
En allant à au CENTRE COMMERCIAL de la ville, vous pouvez acheter des PIERRES spéciales d´évolution. De plus, au troisième étage on peut vous apprendre la capacité RIPOSTE gratuitement mais seulement pour une fois.
Vous avez la possibilité de défier la championne locale, ERIKA expert en POKéMON PLANTE. Allez-y pour obtenir le 4ème badge. N´oubliez pas d´apporter un POKéMON avec la capacité COUPE.
PLAN DE L´ARENE
ERIKA
EMPIFLOR : NIV.29
SAQUEDENEU : NIV.24
RAFFLESIA : NIV.29
PRIX : 2900 P - CT19 - BADGE PRISME
Le combat est palpitant, des POKéMON VOL, FEU ou INSECTE suffiront à venir à bout. Méfiez-vous tout de même, tout type de statut sera possible : PARALYSIE, POISON, ENDORMISSEMENT. Retournez au CENTRE POKéMON pour soigner vos POKéMON.
[ LE REPAIRE DE LA TEAM ROCKET ]
PLANS : Niveau -1 - Niveau -2 - Niveau -3 - Niveau -4
Vous allez devoir rétablir un nouvel ordre de paix. Pour cela, vous allez confronter à l´une des plus dangereuse mafia du jeu : la TEAM ROCKET. Préparez vos POKéMON !!
Pour commencer, vous allez déjouer un tour au CASINO.
Allez dans le CASINO de CELADOPOLE et parlez au membre de la TEAM ROCKET planté près d´une affiche. Ses POKéMON sont minables, pas de difficulté du tout. Ce dernier s´enfuit aussitôt.
Regardez à présent l´affiche pour apercevoir un bouton secret qui ouvre un passage.
Prenez le passage secret, et défiez les premiers membres de cet étage. Vous ne pouvez pas plus loin après avoir défier tout le monde. Descendez au niveau inférieur, et descendez de nouveau. Vous devriez être au SOUS-SOL 3. Utilisez le plan pour parvenir à l´autre escalier qui descend.
Ceci étant fait, le membre situé en haut à gauche va laisser tomber la CLE ASCENSEUR après l´avoir battu. Cette clé permet d´accéder à tous les étages du REPERE.
Afin de gagner de l´expérience vous pouvez allez au second étage et prendre l´escalier qui mène à l´étage supérieur après les translators. Vous aurez ainsi la possibilité de récupérer quelques objets. Sinon prenez l´ascenseur au second étage. Choisissez d´aller à l´étage 4.
Vous voici face à quelques derniers membres de la TEAM ROCKET. Défiez les deux gardiens pour ouvrir la porte et faire face à GIOVANNI.
GIOVANNI
ONIX : NIV.25
RHINOCORNE : NIV.24
KANGOUREX : NIV.29
PRIX : 2900 P - CT19 - BADGE PRISME
Ce dernier part en laissant derrière lui le SYLPHE SCOPE : cet objet vous permet alors de dévoiler les esprits de la TOUR POKéMON de LAVANDIA.
[ LAVANVILLE ]
Visite dans la Tour Pokémon
PLAN : Lavanville
Le temps d´aller soigner vos POKéMON. Allez au CENTRE COMMERCIAL de CELADOPOLE et montez jusqu´à dernier étage par les escaliers. Achetez quelques BOISSONS par les distributeurs. Voilà, à présent retournez à LAVANVILLE.
Maintenant vous êtes muni du SYLPHE SCOPE, vous êtes en mesure d´affronter des esprits maléfiques de la TOUR POKéMON. Avant tout préparez vos POKéMON, car votre rival va de nouveau vous défier.
Ceci étant prêt, allez dans la TOUR POKéMON et allez au 1er étage pour défier votre RIVAL. Il n´y a pas de POKéMON sauvage dans cet étage.
Prenez l´escalier de gauche pour aboutir au second étage. Une brume recouvre cet étage, c´est ici que le SYLPHE SCOPE va démasquer des POKéMON SPECTRE. Attention, tous les POKéMON sont quasiment de type SPECTRE, parfois on pourra rencontrer des OSSELAIT mais n´utilisez pas de POKéMON NORMAL.
Défiez le premier DRESSEUR en haut et ramassez la CORDE SORTIE. Le chemin continue vers le bas. Prenez le petit passage et défiez les deux DRESSEURS restants.
Arrivé au troisième étage, pensez à ramasser les objets ELIXIR, ANTIGEL, SUPER BALL.
Passé assez vite cet étage, vous voici au quatrième étage. Au centre vous trouverez un objet calmant les esprits : un GRELOT ZEN. En même temps vous guérissez vos POKéMON. En passant ramassez la PEPITE en bas à gauche. Prenez l´escalier.
Au cinquième étage, vous trouverez un PRECISION + en bas. Et les DRESSEURS sont presque les derniers de cette TOUR. Avant de prendre l´escalier, pensez à récupérer le SUPER BONBON. Cet escalier sera gênée par un esprit qui se dévoile en OSSATUEUR.
Vous voici au dernier étage. Attention, les membres de la TEAM ROCKET vous encore vous jouer un mauvais tour, défiez les trois premiers. Chacun s´enfuira tour à tour.
Au bout, vous libérez MR. FUJI, qui vous explique l´existence de OSSATUEUR que vous avez défié à l´instant. Peu après son discours, il vous emmène automatiquement chez le BENEVOLAT DE LAVANVILLE MAISON POKéMON. Parlez à MR. FUJI pour qu´il vous remercie en vous donnant la POKéFLUTE ( utile pour réveiller les POKéMON endormis, notamment les RONFLEX qui gènent ).
Deux possibilités s´offrent à vous pour parvenir à PARMANIE. Je vous conseille de faire les deux parcours afin de gagner l´expérience sur vos POKéMON en battant les dresseurs.
LA PISTE CYCLABLE
N´oubliez pas d´apporter la BICYCLETTE !!
Allez à CELADOPOLE et quittez cette ville par l´Ouest. En passant, coupez l´arbuste pour dégager un passage. Suivez le chemin qui mène vers bâtiment. De l´autre côté vous trouverez une maison où on vous donnera la CS02.
Retournez vers le chemin principal pour défiez RONFLEX. Vous le réveillerez grâce à la POKéFLUTE. Attrapez-le, il n´y en a pas d´autre dans la liste des POKéMON sauvages ( un autre existe mais sur l´autre chemin vers PARMANIE ).
Une fois combattu, passez et vous voici sur la PISTE CYCLABLE. Des DRESSEURS vous attendent avec plaisir, gagnez les tous.
Attention, lors de votre descente, soyez prudent, contrôlez votre direction.
Défiez les quelques dresseurs restants et après le bâtiment de sortie, vous êtes quasiment à PARMANIE.
LA ROUTE DES PECHEURS ET DRESSEURS
Ce chemin est plus long à parcourir mais il est très utile pour augmenter les niveaux de vos POKéMON. Il y aura pas moins de 30 DRESSEURS sur cette route, faîtes gaffe aux POKéMON !!
Des PECHEURS à défier, gagnez sans trop de remords.
Peu après, vous allez faire face à RONFLEX. Essayez de le réveiller avec la POKéFLUTE. Cela provoquera un combat. Après le combat, le chemin sera dégagé. A noter que le chemin de gauche mène vers un terrain de DRESSEURS et vers CARMIN SUR MER.
Continuez toujours sur le pont. Dès que vous croisez une maison au toit bleu, entrez pour obtenir une MEGA CANNE en parlant au PECHEUR.
La route est encore longue, défiez tous les DRESSEURS sans exception. A cours de PP, vous pouvez retournez au CENTRE POKéMON de LAVANVILLE. A un moment, n´oubliez pas de couper un buisson pour défiez un DRESSEUR et ramassez une VITAMINE.
Le pont mène bientôt vers un labyrinthe de barrières. Vous allez devoir confronter des DRESSEURS de POKéMON VOL.
Choisissez le chemin comme bon vous semble, ce n´est pas difficile. Vous pouvez trouver des objets cachés !! Peu après, vous avez la possibilité de trouver un groupe de BIKER à défier.
Peu après la descente, le chemin continue vers la gauche, et une série de DRESSEURS ne vous attend. Vous pouvez couper un buisson pour prendre le chemin du dessus et arriver au bout pour prendre la CT18.
La dernière ligne droite mène vers PARMANIE, enfin !! !!
[ LE PARC SAFARI ]
PLANS : Zone Principale - Zone Est - Zone Nord - Zone Ouest
Le PARC SAFARI est une étape indispensable pour progresser dans le jeu, c´est ici que vous allez pouvoir obtenir la CS03 et après la CS04. Pour entrez dans le PARC SAFARI, allez tout au nord de PARMANIE, il faudra couper des buissons pour aller plus vite, sinon vous pouvez faire le détour par la droite de la ville.
L´entrée est payante : 500 Pokédollars. Et vous êtes limités au nombre de pas : 600. Utilisez les plans du PARC SAFARI pour vous aider à vous orienter. Le but de cette première visite n´est pas de capturer des POKéMON hors du commun, mais d´obtenir la CS03.
Le cheminement suivant sera relatif aux plans que je vous ai proposés ci-dessus.
Pour cela prenez le passage A. Vous vous trouvez dans la zone EST du PARC. Prenez le seul passage D au nord. Arrivé au zone NORD de ce PARC, prenez le passage F et il faudra faire tout le tour de cette zone. Après le passage, ramassez la DENT D´OR dans la ZONE OUEST. Puis entrez dans la maison à gauche. En parlant au gars, on vous donner la CS03.
A présent quittez le PARC ou continuez si vous voulez capturer des POKéMON.
[ PARMANIE ]
PLAN : Parmanie
Après cette aventure dans le PARC SAFARI, vous pouvez toujours y retourner pour attraper des POKéMON. Une arène locale vous attend aussi. Soignez et préparez vos POKéMON.
L´arène locale est spécialiste en POKéMON POISON, un POKéMON PSYCHIQUE suffira. L´arène comporte des murs quasiment invisible à l´oeil, aidez vous du plan ci-dessous pour arriver jusqu´au champion KOGA. J´ai mis en évidence la présence des murs.
Au bout du chemin, vous combattez le champion KOGA.
PLAN DE L´ARENE
KOGA
SMOGO : NIV.37
GROTADMORV : NIV.39
SMOGO : NIV.37
SMOGOGO : NIV.43
PRIX : 4300 P - CT06 - BADGE AME
Ce badge vous donne l´autorisation d´utiliser la CS03 en dehors des combats.
Ceci étant fait, retournez au CENTRE POKéMON pour soigner vos POKéMON. Entrez dans la maison pour échanger la DENT D´OR contre la CS04. Utilisez cette CS04 pour l´apprendre à un POKéMON et l´utilisez pour pousser le BLOC et obtenir un SUPER BONBON.
A présent il faudra continuer la route par le SUD.
[ EN ROUTE VERS SAFRANIA ]
Prospère et commerce, la ville de SAFRANIA sera votre prochaine destinée.
Voilà, vous avez cherché de fond en comble le moyen de passer le gardien de SAFRANIA. Et bien vous n´y arriverez pas même en achetant des BOISSONS dans les distributeurs. La difficulté était bien sûr de chercher.
Finalement, retournez allons finir le problème à SAFRANIA.
Allez alors au quatrième étage du CENTRE COMMERCIAL de CELADOPOLE pour vous acheter une POKéPOUPEE. Ensuite quittez CELADOPOLE pour aller vers SAFRANIA. Allez ensuite dans le MANOIR CELADON et au rez-de-chaussée, parlez à la vieille dame, elle vous donnera un THE.
Ensuite, dirigez-vous vers SAFRANIA, donnez alors le THE au gardien. Vous voici à SAFRANIA.
[ SAFRANIA ]
PLAN : Safrania
C´est ici que la TEAM ROCKET a pris possession de grand nombre de bâtiments !!
Sur le plan, vous repérerez facilement le SIEGE SOCIAL de la SYLPHE SARL : c´est un grand bâtiment en verre. A l´intérieur, une fois de plus je ne pourrai pas trop vous aider : c´est un vrai labyrinthe !!
Suivez simplement le numéro des étages de la soluce.
Tout d´abord, montez jusqu´à l´étage 4. Défiez le DRESSEUR ROCKET ci-dessous. Puis allez tout à gauche puis tout en bas pour aller défiez un autre DRESSEUR ROCKET.
Ensuite pour passer, utilisez le TELEPORTEUR puis dès que vous êtes dans une autre salle, réutilisez le TELEPORTEUR depuis lequel vous êtes venu. Ensuite, continuez à droite pour prendre la CARTE MAGNETIQUE.
Ouvrez la porte de gauche, là où se trouve des caisses !! Utilisez ensuite le TELEPORTEUR. A présent à l´étage 2, continuez à droite puis en haut.
Tout de suite à gauche, ouvrez la porte. Utilisez le TELEPORTEUR. Votre rival est là, il vous attend. Son POKéMON de départ a déjà pris son stade final d´évolution.
Après ce combat, parlez au gars avant de prendre l´autre TELEPORTEUR, pour obtenir un LOKHLASS.
Vous voilà bientôt débarassé de la TEAM ROCKET. Suivez le chemin et combattez le minable DRESSEUR ROCKET qui vous attendait. Ouvrez la porte avec votre CARTE et allez défiez GIOVANNI pour en finir une bonne fois pour toute.
Allez ensuite parlez au DIRECTEUR du SIEGE SOCIAL, il vous remerciera pour l´avoir aidé à chasser la TEAM ROCKET. Il vous donne ainsi la MASTERBALL.
A présent, soignez vos POKéMON, vous l´avez mérité. Une arène vous attend. MORGANE, la championne de la ville vous attend avec ses POKéMON PSYCHIQUE. Prenez le TELEPORTEUR. Suivez les instructions suivantes :
- TELEPORTEUR en haut à droite
- TELEPORTEUR en bas à droite
- TELEPORTEUR en bas à gauche
- TELEPORTEUR en bas à gauche
Pour sortir, il suffit de faire le chemin à l´envers. Attention, ne lisez pas les intructions à l´envers, c´est archi-faux !!
PLAN DE L´ARENE
MORGANE
KADABRA : NIV.38
M. MIME : NIV.37
AEROMITE : NIV.38
ALAKAZAM : NIV.43
PRIX : 4300 P - CT04 - BADGE MARAIS
Vous voilà en possession de 7 badges !! Soignez vos POKéMON si besoin. A côté de l´arène locale, se trouve le DOJO SAFRANIA. Gagnez les 4 combats contre les KARATEKA. Le MAITRE sera aussi à défier. Les combats gagnés, vous pouvez choisir un des 2 POKé BALLS : KICKLEE ou TYGNON. Voilà, vous venez ainsi de terminer le parcours entier dans la région de KANTO.
PLANS : Niveau Rdc - Niveau -1 - Niveau -2 - Niveau -3)
Vous allez prendre la mer. Pas mal de DRESSEURS vous attendent, faîtes gaffe. Un POKéMON ELECTRIQUE vous suffira plus ou moins. Le chemin est assez simple, descendez toujours puis allez vers la gauche dès que vous le pouvez. Cette dernière mène directement vers les ILES ECUME.
Vous voici à présent devant l´entrée de la fameuse grotte des ILES ECUME. Attention, elle est assez horrible à sortir.
Regardez le plan niveau RDC et poussez les blocs comme indiqué. Prenez l´échelle A. Au niveau -1, Allez pousser le bloc en bas à droite de l´échelle E. Sautez ensuite dans le trou pour parvenir au niveau -2. Poussez le bloc comme indiqué. Et prenez l´échelle D. Reprenez l´échelle A. De retour au premier niveau, allez dans le trou où vous avez poussé le bloc près de l´échelle B. Vous êtes au niveau -1, poussez le bloc dans le trou et prenez le trou. Au niveau -2, poussez de nouveau le bloc dans le trou. Et cette fois-ci, tombez dans le trou. Vous êtes au niveau -3.
Vous avez à présent la possibilité de continuer votre route vers la sortie, ou bien tenter d´attraper ARTIKODIN.
Pour attraper ARTIKODIN, poussez les blocs ( vous êtes toujours au niveau -3 ) comme indiqué. Il suffit ensuite de tomber dans l´un des trou. Vous vous trouvez à présent au niveau -4 ( pas de plan, il est inutile ). Surfez vers le haut pour trouver ARTIKODIN. Attention, il est au niveau 50, il faut un peu de patience pour pouvoir le capturer. N´oubliez pas de sauvegarder avant de déclencher la rencontre. Mitraillez-le de HYPER BALL.
Pour partir, il faut retourner au niveau -3 par l´échelle K. Prenez la première échelle dès que vous accotez. Ensuite au niveau -3, il faut prendre l´échelle J, puis l´échelle F au niveau -2, puis l´échelle C au niveau -1 et la sortie au niveau -1.
En sortant, méfiez-vous du dresseur si vos POKéMON sont déjà faibles !! Le chemin se poursuit en mer, surfez vers la gauche. Continuez à vous battre sans relâche contre les DRESSEURS, vous arriverez très vite à CRAMOIS´ILE.
[ CRAMOIS´ILE ]
PLAN : Cramois´Ile
Bienvenue à CRAMOIS´ILE. Vous avez au sud de l´île un laboratoire qui pourra vous ressusciter votre fossile choisi au MONT SELENITE. Faîtes un tour ( environ 15-20 minutes ) et revenez plus tard.
[ MANOIR POKéMON ]
PLANS : Niveau Rdc - Niveau 1 - Niveau.2 - Niveau -1
L´arène est fermée, il vous faut trouver la clé pour accéder à celle-ci. Cette dernière se trouve dans le MANOIR POKéMON au nord de CRAMOIS´ILE.
Tout d´abord, quelques notes à prendre en compte :
- Les plans des trois niveaux : RDC, 1 et 2 ont été faits sans avoir battu un seul dresseur et activé / désactivé un interrupteur. Le plan du niveau -1 est fait après avoir fait toutes les manipulations nécessaires.
- On repère les interrupteurs avec les chiffres où se trouve près d´une statue de MEWTWO.
- Chaque interrupteur ouvre les portes fermées et ferme les portes ouvertes ( c´est un peu de logique ).
- Un interrupteur utilisé change le comportement des portes de tous les étages du manoir.
Si vous voulez récupérer tous les objets, vous n´avez qu´à utiliser les plans, je vous donne seulement le chemin pour obtenir la CLE SECRETE.
Prenez l´escalier A. Au niveau 1, prenez l´escalier D. Vous voici au niveau 2. Activer l´interrupteur ( la statue aura des yeux rouges ).
Prenez le chemin où la porte est ouverte. Combattez le scientifique et allez dans le gros trou noir.
Vous vous retrouverez ainsi au niveau RDC mais à un endroit jusqu´à présent inaccessible. Il y a un scientifique à combattre mais peu importe. Prenez l´escalier B, cela vous mènera au sous-sol.
Désactivez l´interrupteur 4. Combattez le dresseur près de la table puis combattez le scientifique. Activez l´interrupteur 5 pour ouvrir la porte fermée à cause de l´interrupteur 4. Prenez ensuite la CLE SECRETE sur la table. Désactivez l´interrupteur 5 puis activez l´interrupteur 4. Prenez l´escalier B et rejoignez la sortie à droite.
[ L´ARENE LOCALE ]
Pour progresser dans l´arène, il faudra répondre à un QUIZ POKéMON. Une mauvaise réponse enclenchera un combat contre le DRESSEUR adjacent.
- QUIZ 1 : CHENIPAN évolue en CHRYSACIER ?
Réponse : Oui
- QUIZ 2 : Il existe 9 BADGES POKéMON ?
Réponse : Non
- QUIZ 3 : PTITARD évolue 3 trois fois ?
Réponse : Non
- QUIZ 4 : Les capacités ELEKTRIK sont efficaces contre les POKéMON SOL ?
Réponse : Non
- QUIZ 5 : Les POKéMON du même type et du même niveau sont différents ?
Réponse : Oui
- QUIZ 6 : CT28 contient FOSSE ?
Réponse : Non
Ce sont tous des DRESSEURS de POKéMON FEU, l´affaire simple : un POKéMON ROCHE ou EAU.
PLAN DE L´ARENE
AUGUSTE
CANINOS : NIV.42
PONYTA : NIV.40
GALOPA : NIV.42
ARCANIN : NIV.47
PRIX : 4700 P - CT38 - BADGE VOLCAN
[ DANS LES ILES LOINTAINES DE KANTO ]
Vous voilà en possession du BADGE VOLCAN, en sortant de l´arène un gars vient vous voir pour vous emmener dans les ILES ARCENCIEL.
Jusqu´à présent inconnu, vous allez voyager à travers les ILES SEVII.
PLAN : Village
Vous voici sur l´une des îles principale de l´archipel. On vous emmène directement vers le CENTRE POKéMON ( le plus grand du jeu ), où se trouve la machine qui permet de transférer les POKéMON de HOENN. On vous donnera notamment une sorte de METEORITE, et un TICKET pour voyager à travers les ILES 1, 2 et 3.
Soignez vos POKéMON. Au premier étage de ce CENTRE, une dame vous donnera de nouvelles informations sur les transferts de POKéMON. Vous ne pourrez pas utiliser le PC.
Bref, vous pouvez visiter ce minuscule village, mais rien à faire d´autre. Quittez le village en surfant à droite. Sur cette rive, vous pouvez combattre un DRESSEUR. Peu après sur terre, dirigez-vous toujours vers le Nord, défiez les quelques TOPDRESSEURS.
Peu après, vous trouverez une entrée de grotte. Allez-y, vous vous rendez compte que ceci n´est rien d´autre que le lieu du sonna naturel. C´est aussi le lieu des bains de sources chaudes. Allez parlez au vieil homme situé près de la cascade d´eau, il vous remettra la CS06.
Continuez votre route vers le Nord. Surfez et accotez peu après vers une montagne blanche.
Il n´est pas utile d´utiliser ECLATE-ROC. Commencez par pousser tous les blocs sur votre gauche. Attention au TOPDRESSEUR au détour. Surveillez la DRESSEUSE qui tourne en rond. Après l´escalier devant, prenez à gauche pour redescendre. Devant, c´est l´entrée d´une GROTTE. A la sortie, vous avez affaire à quelques blocs.
Vous allez affronter SULFURA. Attention, il est au niveau 50 et assez difficile à attraper.
Voilà, c´était votre seule chance pour capturer ce SULFURA. A présent revenez au village. Soignez vos POKéMON et dirigez-vous vers l´EMBARCADERE pour demander qu´on vous emmène vers l´île 2.
[ VISITE SUR L´ÎLE 2 ]
PLAN : Village
Escale sur l´île 2. Allez dans la maison située tout à l´Est. Entrez-y, un BIKER viendra rendre visite. Y a-t-il un problème ? A vous de le découvrir.
Quittez la maison et sortez du village par l´escalier du Nord. Après avoir traversé une petite pelouse, entrez dans la maison. Quelque peu, on vous apprendra une nouvelle capacité qui dépend du premier POKéMON que vous avez choisi :
- RAFALE FEU : si vous avez choisi SALAMECHE au début
- VEGE-ATTAK : si vous avez choisi BULBIZARRE au début
- HYDROBLAST : si vous avez choisi CARAPUCE au début
A part cela, il n´y a plus rien à faire, retournez à l´EMBARCADERE et choisissez d´aller sur l´île 3. N´oubliez pas de ramasser l´objet qui faudra parvenir avec COUPE dans le village.
Vous remarquerez qu´il n´y a pas de boutiques sur ces îles mais une dame vous propose sur cette île de vendre des SUPER BALL ou des bouteilles d´EAU FRAICHE.
Soignez bien vos POKéMON, car vous allez enchaîner sans repos une série de combat contre des BIKER sur l´île 3.
[ VISITE SUR L´ILE 3 ]
PLAN : Village
La série de combat commence non loin d´ici, vous pouvez déjà apercevoir quelques MOTARD sur la route de sable. Allez au village au Nord et vous pouvez utiliser votre PC.
Peu loin, des combats vous attendent : les BIKER règlent un compte avec un gars, aidez-le. Acceptez le défi !! Vous aurez seulement 3 de suite et rien de simple. Peu après soignez vos POKéMON s´il le faut.
Prenez la sortie de la ville au nord-ouest. Quelques DRESSEURS trainent dans les parages, notamment des SOEURS JUMELLES.
Continuez votre route jusqu´à arriver sur une plage et un pont. Je vous conseille tout de même de défier tous les DRESSEURS. Continuez toujours vers la direction Ouest et vous arriverez dans une sombre forêt.
Vous pouvez consulter le plan pour trouver la fille. Au passage vous trouverez des baies et des objets. Pour obtenir les baies, il suffit de se placer devant un emplacement précis de la baie, c´est facilement repérable avec une parcelle de pelouse retournée.
BOIS BAIES
Le chemin vous mènera vers une petite fille située au Nord-Ouest de la forêt. Celle-ci semble être perdue, mais elle est effrayé par un HYPNOMADE sauvage. Le combat, c´est vraiment du gâteau !!
Après l´avoir sauvée, on vous donnera une PIERRE précieuse !! Retournez sur l´île 1.
[ FIN DES AVENTURES ]
PLAN : Village
De retour, allez dans le CENTRE POKéMON.
LEO vous explique que ses projets sont terminées. Apparemment, l´aventure sur les ILES SEVVI s´arrête pour l´instant ici.
J´ai dû laisser de côté cette ville pour vous faire progresser plus facilement vos POKéMON, ce sera plus facile.
[ RETOUR A JADIELLE ]
PLAN : Jadielle
L´arène est à nouveau accessible à JADIELLE. Volez à JADIELLE pour vous rendre compte que cette arène est ouverte. Celle-ci est l´arène ROCKET, vous verrez pourquoi ... . Soignez bien vos POKéMON, vous allez confronter contre le dernier champion local du jeu.
L´arène est très simple, combattre et combattre. Le chemin est facile à trouver, et le champion local est finalement ... ... GIOVANNI.
PLAN DE L´ARENE
GIOVANNI
RHINOCORNE : NIV.45
TRIOPIKEUR : NIV.42
NIDOQUEEN : NIV.44
NIDOKING : NIV.45
RHINOCORNE : NIV.50
PRIX : 5000 P - CT25 - BADGE TERRE
Vous voilà finalement en possession des 8 badges officiels de la LIGUE POKéMON. Vos adversaires à venir sont plus que redoutables !!
[ LIGUE POKéMON ]
Soignez vos POKéMON, l´heure de vérité a sonné. Vous allez devoir confronté le CONSEIL DES 4. A JADIELLE, quittez cette ville à l´Ouest et rejoignez dès que vous le pouver un bâtiment d´entrée de la LIGUE POKéMON. Attention, votre rival va surgir en chemin, préparez vos POKéMON.
RIVAL
ROUCARNAGE : NIV. 47
RHINOCORNE : NIV. 45
LEVIATOR : NIV. 45
CANINOS : NIV. 45
ALAKAZAM : NIV. 47
STARTER ( DERNIER STADE ) : NIV. 53
PRIX : 1908 P
Dans le bâtiment, c´est ici que vous allez commencer la vérification de vos badges requis. N´oubliez pas d´apporter un POKéMON qui sache surfer.
PLANS : Niveau Rdc - Niveau 1 - Niveau 2
La célèbre route est l´ultime route que vous allez emprunter avant de pouvoir attaquer à la LIGUE. Cette route est en fait une GROTTE à explorer.
A l´entrée, vous êtes au niveau RDC. Poussez le BLOC comme indiqué et empruntez l´échelle A. Au niveau 1, poussez le bloc pour débloquer le passage. Allez emprunter l´échelle C. Arrivé au niveau 2, poussez le bloc comme indiqué par le plan. Revenez alors pour prendre l´escalier et le passage débloqué. Vous parviendrez à accéder au bloc près d´un trou noir. Poussez-le dans le trou et allez dans le trou aussi. Au niveau 1, il ne reste alors plus qu´à pousser le bloc jusqu´au bout à gauche. Le passage débloqué vous permet d´emprunter l´échelle B. Au niveau 2, un combat DUO vous attend, puis prenez l´échelle D. Le gars tout près peut vous apprendre la capacité DAMOCLES ( une seule fois possible ). Revenez si vous n´avez pas le temps.
Prenez la sortie pour rejoindre le bâtiment qui est le PLATEAU INDIGO.
[ LE CONSEIL DES 4 ]
Vous arrivez au grand hall des préparatifs. Soignez vos POKéMON, vous pouvez encore échanger vos POKéMON au premier étage. Achetez des POTION MAX, TOTAL SOIN ou GUéRISON avant d´entamer l´utime étape. Attention, dès que vous entrez, il n´est plus possible de faire marche arrière. Vous allez devoir enchaîner 5 combats de suite !!
OLGA
LAMANTINE : NIV. 52
CRUSTABRI : NIV. 51
FLAGADOSS : NIV. 52
LIPPOUTOU : NIV. 54
LOKHLASS : NIV. 54
ALDO
ONIX : NIV. 51
TYGNON : NIV. 53
KICKLEE : NIV. 53
ONIX : NIV. 54
MACKOGNEUR : NIV. 56
AGHATA
ECTOPLASMA : NIV. 54
NOSFERALTO : NIV. 54
SPECTRUM : NIV. 53
ARBOK : NIV. 56
ECTOPLASMA : NIV. 58
PETER
LEVIATOR : NIV. 56
DRACO : NIV. 54
DRACO : NIV. 54
PTERA : NIV. 58
DRACOLOSSE : NIV. 60
RIVAL
ROUCARNAGE : NIV. 59
ALAKAZAM : NIV. 57
STARTER ( DERNIER STADE ) : NIV. 63
RHINOCORNE : NIV. 59
ARCANIN : NIV. 61
LEVIATOR : NIV. 59
PRIX : 6300 P
Finalement vous l´avez eu plus ou moins. Vous avez mérité de gagner ce combat après tout votre entraînement. Le PROF. CHEN vient vous voir pour expliquer la raison de la défaite de votre rival. Il vous emmène ensuite dans le HALL DES CELEBRITES pour enregistrer vos POKéMON.
Vous remarquerez sur l´image ci-dessus à droite, que je possède des POKéMON de JOHTO. Certes, en fait ils ont été transférés depuis une version du jeu qui possédait déjà des POKéMON de JOHTO.
Cela signifie une suite dans le jeu !! N´éteignez pas votre console, admirez votre victoire, c´est une bonne chose !! Votre rival va s´enfuir, le professeur CHEN va lui aussi partir.
De retour au BOURG PALETTE, le PROF. CHEN viendra vous voir pour vous parler du nouveau POKéDEX, le POKéDEX NATIONAL. Mais vous ne l´aurez que lorsque vous aurez capturé au moins 60 POKéMON.
Complétez alors le POKéDEX pour en avoir au moins 60.
Revenez ensuite voir le PROF. CHEN dans son laboratoire pour lui parler. A ce moment votre rival revient au même moment pour recevoir la nouvelle version du POKéDEX. En fait, il ne fait qu´une mise à jour du vôtre !! Hé, hé !!
Ceci étant fait, retournez à CARMIN SUR MER pour prendre le FERRY FLECHE DES MERS qui peut vous emmener vers les ILES SEVII. Prenez alors la direction de l´ILE 1.
[ RETOUR SUR L´ILE 1 ]
PLAN : Village
Vous voici de retour sur l´île 1. Il y a eu quelques changements sur cette île. Pour le moment, allez dans le CENTRE POKéMON pour parler au gars qui s´occupe de la grosse machine de transfert. En remarquant la mise à jour de votre POKéDEX, il vous dira que les transferts des POKéMON de HOENN sera possible à condition de réunir les pierres RUBIS et SAPHIR.
Quittez le CENTRE POKéMON. Quittez le village à l´Est et allez vers le Nord. Surfez ensuite un peu plus loin pour rejoindre les MONTAGNES BLANCHES.
Dès que vous y êtes, allez à droite pour remarquer la présence de 2 SBIRES ROCKET. Défiez-les pour dégager l´entrée de la GROTTE. Entrez dans la GROTTE et prenez le chemin simple, comme il le faut suivre. Au bout, prenez l´échelle.
Avant de pénétrer dans cette GROTTE, vérifiez bien que vous avez un POKéMON sachant FORCE,
Cette GROTTE est relativement simple, il suffit juste de suivre le chemin. Il n´y en a pas des milliers.
Voilà qui est fait, il faudra pousser quelques blocs, mais c´est très simple. Le screen 1(ci-dessus) avant de pousser, et le screen 2 (ci-dessus) après avoir poussé. L´échelle est là !!
A l´étage inférieur, vous allez pouvoir rencontrer des LIMAGMA. Devant vous, un bloc. Ne le poussez pas n´importe comment. Poussez-le une fois puis une fois vers le bas. Peu après se trouve un croisement. Continuez toujours tout droit, ne prenez pas le passage à droite. Poussez ensuite le bloc jusqu´au bout.
Prenez ensuite l´échelle. A l´étage du dessous, vous pourrez des inscriptions, essayez de déchiffrer ( mais ce n´est pas utile ).
Prenez l´échelle et vous voici devant la pierre RUBIS. Prenez-le sans crainte. Voilà, revenez au croisement et prenez le passage de droite. Suivez juste le chemin, après avoir poussé les 2 blocs. Toujours d´une échelle à une autre, sautez la rampe et suivez le chemin qui mène vers la sortie en bas.
Retournez au CENTRE POKéMON du village. Parlez au gars qui s´occupe de la machine, il vous donnera le PASSE PRISME pour accéder à toutes les ILES SEVII. Acceptez de l´aider pour retrouver la pierre SAPHIR ( d´ailleurs vous ne pouvez pas refuser ).
Préparez-vous à l´aventure !!
Retournez vers l´EMBARCADERE pour demander qu´on vous emmène sur l´ÎLE 4.
[ BIENVENUE SUR L´ILE 4 ]
PLAN : Village
En arrivant votre rival va venir vous voir, mais il ne vous combattra pas. Remarquez la musique de fond : c´est dans Pokémon Or - Argent ( Ebenelle, Ecorcia ). Cette île est assez minable mais c´est ici que vous allez pouvoir reproduire vos POKéMON grâce à la pension POKéMON située au nord de l´île. Au nord-est de l´île, vous pouvez accéder à une GROTTE DE GLACE.
Dans la grotte, vous trouverez une cascade d´eau. Prenez l´autre passage.
Devant vous, vous allez trouver des plaques de glace, sur lesquels vous ne pourrez marcher qu´une fois ( elle sera fissurée ). Bref, très simple. Vous vous trouverez devant un carré de plaques. Marchez comme il faut pour prendre. Prenez sur votre droite l´HYPERBALL. Et continuez toujours vers le haut. En haut se trouve deux plaques.
Cassez celle de tout en haut ( pas celle de droite ) pour tomber à l´étage inférieur. Prenez l´échelle tout près. Ensuite cassez la première plaque et tombez dedans. Glissez ensuite vers la droite pour prendre un GLACETERNEL.
Puis glissez tout à gauche puis en haut pour reprendre l´échelle. A présent, cassez la plaque de tout en bas pour descendre à une autre position de la patinoire.
Très simple, prenez l´échelle au bout. Enfin, vous avez la CS07. Elle contient CASCADE. Retournez vers la cascade d´eau près de l´entrée de la GROTTE. Grimpez alors la cascade avec cette nouvelle CS et prenez l´échelle. Prenez ensuite le passage, des membres de la TEAM ROCKET discutent d´un plan maléfique.
Préparez vos POKéMON, mais vous n´aurez droit qu´à un combat. Les membres de la TEAM ROCKET vont s´enfuir à ce moment. Quittez la GROTTE et retournez vers l´EMBARCADERE. Allez sur l´ILE 6.
[ ESCALE SUR L´ILE 6 ]
PLAN : Village
Vous voici arrivé sur l´ILE 6. En allant au CENTRE POKéMON, votre rival va venir vous voir, mais ne vous défie pas. Remarquez une fois de plus la musique ( Mauville, Oliville ).
Avant de continuer tout droit au sud, surfez pour aller vers le Nord. Combattez les quelques NAGEURS. Ensuite vous vous trouverez près d´un mini-village ( à peine 2 maisons ).
Il y a des DRESSEURS dans le coin. Continuez à gauche pour pénétrer dans une forêt !! Combattez tous les DRESSEURS de la forêt. Elle est assez étendue, cherchez bien les DRESSEURS. Vous trouverez la sortie en bas à tout à gauche de la forêt.
Surfez à présent pour continuer votre route. Surfez toujours, puis la direction continuera vers le haut. Longez la côte de gauche pour accoster. Ici un SBIRE ROCKET attend votre venue.
A l´intérieur de la GROTTE, il n´y a rien à faire. Retournez au VILLAGE de l´île.
Quittez le village à l´Est. Suivez le chemin qui mène vers le sud. Combattez quelques DRESSEURS. Au croisement, prenez le chemin du bas. Poussez les blocs comme il faut pour prendre une PIERRESOLEIL.
Retournez au croisement et continuez toujours tout droit jusqu´à pouvoir prendre les escaliers. Combattez le MONTAGNARD pour ensuite récupérer ( pousser les blocs ) un objet. Ensuite tout en bas, il y a encore des escaliers, prenez celles-ci à présent.
Vous remarquerez que c´est assez horrible de rencontrer des POKéMON sauvages toutes les 10 secondes.
A présent continuez votre chemin pour battre des DRESSEURS. Au bout du chemin se trouve le TROU PERCE qui contient la pierre SAPHIR. Pour entrez, vous devez utiliser la capacité COUPE en dehors des COMBATS.
Allez dans le trou au milieu. Ici vous avez 4 trou. C´est une énigme à suivre à chaque fois. La moindre erreur vous fera recommencer. Voici la solution :
TROU HAUT - TROU GAUCHE - TROU DROITE - TROU BAS.
Voici la pierre SAPHIR mais en voulant le prendre, le scientifique est parvenu à vous suivre pour la prendre avant vous. Quittez cette CAVE et retournez vers l´EMBARCADERE. Allez sur l´île 5.
[ BIENVENUE SUR L´ILE 5 ]
PLANS : Village - Entrepot
Toujours à la recherche de la pierre SAPHIR, vous êtes sur l´île 5. Cette île est assez grande pour explorer pas mal de choses.
Allez vers l´Est pour commencer votre recherche. Un SBIRE ROCKET vous attend. Dans les herbes, vous trouverez principalement des POKéMON de JOHTO, profitez-en !!
Vous n´êtes plus loin de l´ENTREPOT de la TEAM ROCKET. Finissez-en avec l´autre dame de la TEAM ROCKET. Continuez votre chemin et combattez le dernier ROCKET avant d´entamer les choses sérieuses.
Au bout du passage, vous trouverez l´ENTREPOT de la TEAM ROCKET : un grand bâtiment gardé secret. Vos ennuis ne font que commencer. Essayez d´ouvrir la porte en appuyant sur le bouton A.
Pour arriver au bout, vous allez devoir faire appel à votre logique. Pour cela essayez de bien suivre ce plan.
Au bout, vous devrez accéder au scientifique qui vous a volé la pierre. Combattez-le et gagnez le pour récupérer la pierre.
[ RETOUR SUR L´ILE 1 ]
PLAN : Village
Retournez sur l´ILE 1 pour remettre la pierre SAPHIR, le système d´échange de POKéMON entre les cartouches RUBIS - SAPHIR, POKéMON COLOSSEUM et celles-ci sera désormais possible.
Rendez-vous directement au premier étage de chaque CENTRE POKéMON pour réaliser cette échange ( second stand ).
[ CAVERNE AZUREE ]
PLANS : Niveau 0 - Niveau 1 - Niveau -1
Une section est appropriée est dédiée aux ILES SEVII, pour visiter connaître les autres ILES, il suffira de la consulter. La suite se trouve à AZURIA. Vous devinez que je vais parler de la CAVERNE AZUREE, où se trouve MEWTWO.
Equipez-vous d´un POKéMON sachant SURF, ECLATE-ROC et bien sûr un POKéMON de taille contre MEWTWO.
Pour y arriver, la CAVERNE AZUREE (GROTTE INCONNUE dans les versions RBJ )a été entièrement modifiée par rapport aux versions ROUGE - BLEU de POKéMON. Suivez les plans.
Prenez l´échelle C. Au niveau 1, trouvez le chemin qui mène vers F. De retour au niveau 0, prenez l´échelle G. Vous voici au niveau -1 de MEWTWO. Il n´y a rien de plus simple que de suivre le plan pour trouver MEWTWO.
On connaît la règle d´or, c´est de sauvegarder avant de déclencher un combat contre un POKéMON légendaire. MEWTWO est au niveau 70, n´hésitez pas à lancer votre MASTERBALL si vous n´y arrivez vraiment pas.
sur kel site ta trouver sa?
et si on a plus la master ball komment on fait?
je l´ai trouvée sur www.poké-star.net et si tu veux pas envoyer ta masterball et ben met lui ses pv dan le rouge et bombarde-le de hyperball ca c´est mon conseil a moi!!
mais ce qui est chiant avec mewtwo c est qu il a soin
c´est qui qui donne les ev en attaque pleas ?