uN petit recapitulatif sur le conseil d´une equipe fé par Tornado4
& tornado4 Posté le 17 avril 2005 à 18:19:27
Je suppose que c´est sur une cartouche...
Florizarre ( l´objet ki augmente capacite plante)
lance soleil
poudre dodo
tranche herbe
seisme
--> Je passe sur l´objet parce que c´est dur de se procurer 5 ou 6 restes sur cartouche. 2 attaques plante, dont une qui ne vaut rien sans zénith. Il apprend vampigraine, autant en profiter...
Roucarnage perle
vol
cru-aile
aeropique
vive-attaque
--> OK, là je passe pas sur l´objet. Perle? Pour quoi faire?
Ensuite, le moveset. 3 attaques vol...
A la limite en choice bander avec aéropique/retour/aile d´acier/vive-attaque.
Raichu ( le truc ki augmente capacite electrike)
tonnerre
flash
fatal-foudre
souplesse
--> 2 attaques électriques, dont une à oublier sans danse pluie; souplesse est peu précis et pas assez fort. Flash à proscrire dans une vraie équipe. Le moveset Clonage - Mitra-poing - Tonnerre - Cage-éclair ( je crois) lui va bien.
Feunard charbon
lance-flamme
danse-flamme
deflagration
vive-attaque
--> 2 attaques feu... il apprend onde folie au moins, feu follet par accouplement...protection aussi je pense. De toute façon ce pokémon manque s´options.
Nidoking sable doux
seisme
coupe
empalkorne
force
--> Coupe et Force sont à oublier définitivement dans une équipe. Empal´korne joue trop sur la chance, rate très souvent. Séisme/bomb´beurk/ball´ombre/retour je pense à la limite...(peut-être lance-flamme si il l´apprend)
Leviator eau mystique
hydrocanon
vibraqua
ultralaser
surf
--> 3 attaques eau, ultralaser l´attaque que nintendo n´aurait jamais du créer... beurk.
Commentaires généraux: triples faiblesses roche, sol, glace; aucune synergie, juste des bourrins chacun de leur côté. Movesets mal faits en plus.
Un petit lien vers le topic " Conseils de stratégie" que j´ai écrit précisément pour éviter ce genre d´équipes:
https://www.jeuxvideo.com/[...]46516-1-0-1-0-0.htm
Jolie conseil 