rien à voir!
désolé de vous contredire, mais ce n´est pas comme cela qu´il faut compter....
Bon, imaginons, on met 1 million de vertices en mémoire, avec chaque vertex contenant deux coordonées de textures, une normale, une position et une couleur.
ce qui donne : 2 * 2 flottants pour les textures, 2 * 3 flottants pour la normale et la position et 4 bytes pour la couleur, donc 4*4 + 2*12 + 4 bytes = 44bytes. on va compter 50 bytes en supposant qu´il y ait autre chose. donc, 50*10^6 bytes, ce qui donne à peu près 48Mo, mettons 50Mo....
Sur 128Mo ( de la carte vidéo), il en reste 78Mo pour stocker ce que l´on veut d´autre et par exemple les textures. Et tout cela se trouve dans la mémoire vidéo ( normalement, s´il y a assez de place!), donc, la mémoire centrale est encore vide à ce moment. Je vois pas vraiment le pourquoi de la nécessité de tout cette mémoire pour Boiling point à part un développement de gens ayant juste lu le c++ pour les nuls.
On peut encore se dire " Oui, mais les textures????, cela buffe de la mémoire??"...
oui, mais si on prends l´exemple de doom3 ou chaque texture est en quadruple ( normal, couleur et texture proprement dite, etc... et si vous ne me croyez pas, renomez pak004.pk4 en pak04.rar et ouvrez le). Or des jeux comme doom3 ( super gourmand en mémoire, à cause de la géométrie et des textures notemment), far cry ( gourmand en géométrie, ça c´est sur!), HL² ( là je sais pas trop....) tournent très bien avec 512 Mo de mémoire, no comment!
voila ce que je penses.....