voici une autre news traduites:
Mars 12, 2004 - ce jeudi passé était un grand jour pour des ventilateurs de WWE, et pas simplement parce qu´il a apporté au dernier épisode de Smackdown avant WrestleMania XX l´un ou l´autre. Il était également parce que THQ a annoncé exclusivement aux lecteurs d´allumage qu´il changeait la direction de sa concession de lutte de GameCube avec son prochain titre d´attaquer, jour de WWE du compte . Vendredi nous a apporté bien plus d´information quand nous avons eu l´occasion de donner compter un jeu rapide à travers.
Notre première allumette était contre le gourou Bryan Intihar de sports du résidant d´EGM pendant que nous assumions le rôle du triple H de champion du monde de WWE avec la voie de garage de Bryan avec Crippler canadien et wolverine rabique Chris Benoit. Dès le début nous pourrions dire à cela le PlayStation 2 WWE Smackdown! Voici venir la douleur a fortement influencé le gameplay et la présentation en jour de compter tout à fait un peu. Pour des démarreurs, les promenades d´anneau sont plus cinématographiques bien qu´elles étaient avant -- avec des angles multiples d´appareil-photo et de meilleures animations. Heureusement Yuke a utilisé la puissance du GameCube tout à fait un peu à cet égard, car l´équipe a inclus l´abondance des effets spéciaux et des techniques d´ombrager pour avancer vraiment les caractères en termes de leur aspect. Le compte également utilise accentuer spéculaire de sorte que les lutteurs suent et scintillent beaucoup comme ils font dans la vraie vie, mais en tant que vous puissent dire probablement dans les videos que nous téléchargement plus tôt -- regardez toujours plastifié.
Une fois dans l´anneau, le jour du compte joue comme un mélange entre WrestleMania XIX d´année dernière et vient ici la douleur . Le mètre de soumission d´ici vient la douleur , en particulier, est un nouvel élément important au compte -- particulièrement dans notre allumette contre Chris Benoit. Puisque Benoit est un maître des soumissions et Bryan est un grand ventilateur de Benoit, il était prêt à exploiter cette connaissance tôt et souvent.
Pour le peu familier, le mètre de soumission fonctionne fondamentalement comme une tirer-de-guerre entre les joueurs. Une fois que la prise de soumission a été lancée, le mètre apparaîtra au fond de l´écran avec les deux joueurs donnés l´occasion de boutonner la mâche et de lutter pour la dominance. Quand le délai prédéterminé est en hausse ( dicté par l´estimation de la soumission du lutteur de lancement), la prise est libérée et la quantité appropriée de dommages est occupée. Ce système rend non seulement le jeu plus réaliste et interactif, il ajoute beaucoup de stratégie au plan du jeu d´un joueur aussi bien; particulièrement avec l´inclusion des dommages endroit-spécifiques.
Des armes sont traitées beaucoup plus normalement trop et distribuent plus de dommages que n´importe quel mouvement simple. Les chaises, les marteaux, les tables, et les armes semblables peuvent vraiment mettre le mal votre joli opposé rapidement. Mais dans un effort de limiter des choses d´utilisation et de subsistance d´arme a équilibré le jeu permettra seulement à une arme d´être utilisée deux ou trois fois avant la rupture. Trop mauvais les mêmes ne peuvent pas être dits pour votre visage -- car ils se casseront et saigneront partout si c´est cassé assez ( et non, les femmes ne peuvent pas encore être ouvertes coupé n´importe comment beaucoup de fois vous les frappez).
Attaquant la mécanique sont restés assez beaucoup sans changement, bien que, avec le même système de strong/weak que WrestleMania XIX a employé. La différence principale cette fois, cependant, est le nombre de mouvements qui peuvent être effectués -- elle a été augmentée par une quantité non révélée ( mais nous peut certainement dire qu´il y a plus). Si nous avons une plainte, c´est que des mouvements superbes ne peuvent pas être renversés ou stoppés car ils bidon dans Smackdown . Mais nous avons été indiqués par des représentants de THQ qu´il est possible ceci pourrait changer, car l´équipe équilibre le gameplay et l´évalue toujours si pour ne pas ajouter ce dispositif.
Au total, notre temps à commande manuelle avec H triple et Benoit se sont avérés être beaucoup d´amusement. En raison du mètre d´élan ( représenté par un moniteur de battement de coeur) il y avait un reflux et un écoulement à l´action qui a semblé normale et believable, et il n´y avait pas aucuns rétablissements soudains ou mouvement superbe hors de nulle part qui a infesté des jeux plus tôt de WWE tellement mal.
Notre prochaine allumette ( Jeremy contre Fran comme Stacy et Trish) a eu comme conséquence le plus ou moins même sentiment que le premier. Mais puisque c´était un accès de spécialité de bra et de culottes, si plus rit que le drame. L´une ou l´autre manière, le bra et le modèle de culottes est soulevée directement hors d´ici vient la douleur ; les mêmes commandes en plus d´étant employé au disrobe votre adversaire ( vers le bas + soumettez) les mêmes animations et la tactique. Au moins Yuke a finalement cloué en bas de la clef à faire à de bons modèles de femelle cette fois autour, cependant. Puisque pour la première fois nous pouvons jamais nous rappeler, le stratus de Trish a ressemblé réellement au stratus de Trish -- pas le clone bizarre de Bodysnatcher que nous avons vu en premières années.
Malheureusement il n´y avait pas aucun autre lutteur disponible dans notre construction à essayer -- et des modes de jeu ont pour être menés à bonne fin encore pour notre essai. Mais basé sur ce que nous avons vu et avons fait jusqu´ici, le jour de WWE du compte est une étape définie dans la bonne direction pour les ventilateurs de lutte de GameCube qui avaient attendu patiemment un titre triple-Un d´attaquer. Si lui s´avère de cette façon nous devrons simplement attendre et voir. Séjour accordé.