Bien. Tu as des compétence par rapport a ton arme. Pour garder une compétence déffinitivement sans les arme, il faut 50 point de compétence, point qu´on gagne a la fin d´un combat. Quand tu change d´arme, si ta pas sauvegrder ta compétence, elle disparait et tu reçois celle de l´autre arme. Je t´envoie le barème des armes de magicien :
Sceptre :
Cane de chênes : racines ( derobe des HP a l´ennemis pour ce les regenerer :dgt : magie/1.5)coup : 4 MP
Baton magique : magie + ( augment la magie au premier tour pour infligé plus de degat au 2 eme tour : dgt : premier tour attendre et deuxieme tour magie *2.5) coup : 6Mp
Baton novice : attaque ( fais une attaque en augmentant la puissance de l´attaque : dgt : atk*1.5)coup :5Mp
Baton moyen :attaque +(fais une attaque en doublant la puissance de l´attaque : dgt : atk*2)coup : 7Mp
Baton expert :attaque x(fais une attaque en triplant la puissance de l´attaque : dgt : atk*3)coup : 10 MP
Septre enflamé : Boule de feu ( crée une puissante boule de fe contre l´ennemis : dgt : magie +4 et element feu efficace contre les plante) coup : 4Mp
Sceptre sous-marin : Tsunami ( crée un tsuami : dgt : magie +6 et element eau efficace contre le feu) coup : 6 MP
Sceptre foudroyant : Foudre(crée un puissant coup de tonnerre : dgt : magie +8 element foudre efficace contre l´eau)coup : 8Mp
Sceptre rocheux : Tombe ( génère des rocher contre la cible : dgt :magie + 5 peut augmenter la puissance selon la chance ( je m´aucuperer de la chance avec mes dés))coup : 6Mp
J´ai expliquer ce que je savais. A, une dernière chose, une capacité sauvegarder reste déffinitivement mème en changeant d´arme.
Signer : Kratos122