Le nombre de coups avant de pouvoir utiliser une carte est affiché dans sa description : en haut à droite du cadre tu trouveras Combo X, si c'est combo 1 tu pourras l'utiliser dès le début, si c'est 2 tu ne pourras l'utiliser au minimum qu'à partir de ta 2ème carte (c'est le cas notamment pour les épées et les pagaies en défense), etc. Sinon certains magnus, les cris et les auras, ne peuvent être utilisés qu'après avoir mis un magnus d'un certain type, par exemple pour Cri de l'eau I tu devras mettre un magnus d'eau avant. Attention piège, il faut que ce magnus soit une arme ou une armure pour pouvoir jouer, si c'est un "objet" tu ne pourras pas utiliser ton cri (ou ton aura), exception faite des oblets qui servent à faire des combos pour les cris. Par exemple pour ton Cri de l'eau I, il faudra avoir utilisé une arme d'eau (comme l'Eclat d'eau I) ou une armure d'eau (comme la Cotte de cristal) pour pouvoir le placer, si tu joues un objet (comme l'Eau minérale), ton cri ne s'affichera pas, sauf si l'objet en question est la Mandarine givrée (car c'est avec lui que tu vas faire ton combo pour faire le cri de l'eau II). A noter que pendant une phase de défense si tu joues par exemple 3 cartes "ratées" (qui apparaîtront donc barrées grisées) et que tu as une aura de combo 4 (dans mon exemple) tu pourras la jouer, si la dernière carte ratée que tu as jouée est du même type que l'aura (il faut que ce soit une arme ou une armure etc.).
Pour le nombre de cartes que tu peux jouer dans un combo, celui-ci dépens de la classe de ton perso, il augmente de 1 à chaque classe (tu n'obtiens les magnus de classe qu'en progressant dans l'aventure et non en faisant du level-up comme pour les niveaux). Après ton combo peut être interrompu si tu utilise un magnus de coup final, si l'ennemi joue une aura (cela ne commence à arriver que tard dans l'aventure) ou si tu rates une carte.