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Liste des sujets

organiser son périple sur Alida

godfriaux
godfriaux
Niveau 9
02 mars 2005 à 17:16:56

Organiser son parcours dans Alida, sans aller voir le Walkthrougt qui n’est pas du tout une solution, mais une marche à mille clics , sans âme et même complètement gelée ( ah ces amérloques ! !) présente deux difficultés, si on veut utiliser le forum de JVC ( merci Kaymye, on ne le dira jamais assez - Ah cette gentille canadienne ! !-) :
1) se mettre d’accord sur un vocabulaire descriptif les lieux et des choses et choisir un ou plusieurs mots-clés significatifs pour tous les joueurs dans le topic que l’on va créer ( par exemple ne pas intituler sa question « j’ai une question Kaymye »).
2 ) mais surtout savoir par où commencer, pour comprendre.

Pour moi, pour la troisième partie que je viens d’entreprendre, j’ai débuté par les ruines, passé le caillebotis ( merci Kay), suis allé voir la guitare éclairé, puis, après être revenu aux ruines, je me suis rendu dans la petite hutte en bordure de l’eau pour y découvrir le bureau, la carte d’Alida etc…etc… Un éclairage plus ou moins cartésien s’annonce ( il est vrai que maintenant je sais où je dois aller).

ET VOUS chères(s) joueuses et joueurs comment aborderiez ce beau jeu vous pour un second voyage ?
Et à quand une « vraie solution » comme celle de Rhem ? ( Voir son forum).

Mysto
Mysto
Niveau 10
02 mars 2005 à 19:16:21

Si tu veux une solution comme celle de Rhem, il faut que Loch la fasse alors... :gni:

PEBBLESS
PEBBLESS
Niveau 7
02 mars 2005 à 19:23:52

La solution de Rhem semble très bien faite.Pour ma part,j´avais abandonné Rhem en cours de route
il ne m´emballait pas ( trop de briques,de ponts,etc....)Dans Alida,je suis dans le SWITCH et vais essayer de le terminer ( with the walkthrough).Ce n´est pas ma tasse de thé. A bientôt sur un autre jeu.
:up:

cdmin
cdmin
Niveau 10
02 mars 2005 à 19:30:31

J´adhère Godfriaux mais le problème, qui est une qualité de ce jeu, est que chacun peut suivre son chemin et qu´il y a tant d´items qu´on peut surement les dénommer de cent façon.
Pour ma part je n´ai même pas encore fixé le monde de chaque musicien.

jouxjoux
jouxjoux
Niveau 10
02 mars 2005 à 19:38:03

Moi non plus je ne l´ai pas tout compris lors de mon premier passage et le deuxième m´apportera sûrement les réponses nécessaires! :oui:
Mais je suppose que le mieux est vraiment de commencer par la porte SUD!
Et rien à dire ce côté est le plus beau de tout le jeu, à part le jardin d´hiver sur son rocher!!! :coeur: le jardin d´hiver!

kaymye
kaymye
Niveau 10
03 mars 2005 à 02:22:58

Merci Godfriaux j’apprécie beaucoup.
Alida est loin d’être linéaire, on peut le jouer un secteur à la fois ou encore avancer dans toutes les directions, on arrivera toujours à libérer Arin et avec un plaisir infini.
Mais je crois quand même que les ruines sont un bon départ, nous y trouvons le plan avec les secteurs bien identifiés, beaucoup d’indices et Arin nous raconte l’intéressante histoire d’Alida.
Pour l’aide sur le forum, j’avoue qu’il est parfois difficile de s’y retrouver, si l’on identifiait le secteur en plus du problème cela aiderait. Avoir un titre précis permettrait une recherche bien ciblée. La terminologie restera complexe mais cela nous permet d’apprendre de nouveaux mots " caillebotis" je suis encore sous le charme.
Bon jeu à toutes et tous.

benleg1
benleg1
Niveau 10
03 mars 2005 à 08:55:29

Pour le bon fonctionnement d´un forum d´aide il faudrait que chacun identifie correctement son problème dans le titre du topic.
Seulement.. au début personne ne sait comment nommer les zones et les " qui pro quo" sont légions.
Il faudrait qu´à l´occasion des tests il soit fourni au forum un lexique des lieux et des puzzles. ça restera certainement pure théorie :rire:
Au bout de quelques semaines et en commençant par lire le forum, chacun peut se repèrer et interroger avec pertinence.
Et puis, dans la réalité presque tout le monde fait un pic sur lequel il décrit son avance et pose ses questions. C´est sympathique quand même.. :-)

kakale
kakale
Niveau 7
03 mars 2005 à 19:15:38

je suis entierement d accord avec vous les suggestions ne seraient pas des obligations d execution mais une sorte de plan où de marche à suivre dans rhem jetais completement larguee j ai dù utiliser souvent la solution je n aurais pù le finir par moi même genre apres les planetes l orgue j ai d ailleurs pose la question a kay je suis sûre que cela aiderais pas mal d entre nous je vous dire les neophites

godfriaux
godfriaux
Niveau 9
04 mars 2005 à 09:28:41

Alida est un jeu non-linéaire. On peut donc prendre n’importe quel chemin et tenter- quand on peut- résoudre les énigmes. Mais lorsqu’on est « coincé » ( comme dirait Kate Walker) et que l’on pose une question sur le forum, celle ou celui qui pourrait nous aider ne peut pas savoir ce que l’on a déjà fait ; l’intitulé que notre question reste vague et les réponses attendues nécessitent souvent des demandes de précisions.
Avec Kaymye, tenant compte de ses judicieux conseils, pour ceux qui le veulent ( sans l’imposer), Kaymye ayant relu et amender ce texte, je vous propose un cheminement qui présente l’avantage de définir dès le début l’objectif.
Ceci en attendant la publication d’une solution sérieuse qui nous incitera à rejouer. Elle viendra bien un jour ( comme celle de Rhem, splendide, nous l’espérons écrite par le même rédacteur)

ALIDA ; LE JEU.
Arin, Luke, Juno et Leval sont les 4 musiciens du groupe, Kivas le frère jumeau d’Arin en est le manager.
Le groupe, suite à la négligence de Kivas, perd de sa popularité et l’argent commence à faire défaut. Kivas convainc les membres de retirer leur avoir de leur chambre forte respective et de tout placer dans celle du groupe. Mais comme ils n’ont pas confiance en lui, ils décident de donner chacun un code de sécurité pour cette chambre forte. Ils ont quand même laissé ces codes disponibles mais bien cachés dans leur secteur respectif.
Pour y accéder il faut trouver ces secteurs en prenant les navettes derrière les 3 consoles de la grande salle dont la porte est située au centre de la coursive face à l’océan. Mais encore là, il faut trouver les codes de mise en marche.

LES SECTEURS
Les intitulés devraient permettre de « normaliser » les « topics » et faciliter nos recherches sur le forum. Si chacun d’entre nous pouvaient y faire référence avant de poser sa question ! .

Pour bien s’orienter, dès le début du jeu, lorsqu’on est sur la coursive dos à l’océan, on peut se diriger ( successivement) :

- 1) à droite vers la porte sud qui conduit au village en ruines et de là en utilisant les 4 tunnels :

1a1 - aux cabanes ( Arin, Leval, Juno et Luke ) ;
1a2 - à la tour ( qui n’est pas accessible au début du jeu) ;
1b - au poste de guet ;
1c - à la chambre forte de Juno.
1d - au transporteur pour le retour sur la coursive

- 2) à gauche au fond vers la porte nord qui conduit :

2a) - à la sphère et la chambre forte de Luke ;
2b) - à la chambre forte d’Arin ( pupitre pourpre).

-3) au centre vers la porte qui conduit à la grande salle aux 3 consoles et aux 3 navettes qui partiront :

3a) - la 1ère navette ( le secteur d’Arin) pour atteindre le commutateur, la salle hydraulique et le conservatoire ;
3b) - la 2ème navette ( le secteur de Luke) conduisant à la tête de la guitare ( pour accorder l’instrument ) ;
3c) - la 3ème navette ( le secteur de Juno) allant au potentiomètre et au planétarium ;

Enfin les deux tunnels dans la grande salle.

- le 1er tunnel ( ouest) conduit vers la salle de contrôle et la chambre forte principale ;
- le second tunnel ( est) permettra la résolution de l’énigme du pendule B et aller à la maisonnette.

romya
romya
Niveau 10
04 mars 2005 à 10:15:41

Bravo godfriaux, ça c´est un très bon résumé et c´est de cela que j´avais besoin, tu as ciblé ds le mille, toutes ces aides et kaymye et ateni et la liste est longue vont me permettre de finir ce jeu merci encore à toutes et à tous :coeur: @++++

PEBBLESS
PEBBLESS
Niveau 7
04 mars 2005 à 15:27:37

On est toujours trop pressé lorsqu´on reçoit un nouveau jeu et que l´on n´est pas capable de le résoudre sans solution.En lisant ton plan,je me situe beaucoup mieux par rapport au grand hall
central. A conserver précieusement dans le dossier. Bravo et :merci:

cdmin
cdmin
Niveau 10
05 mars 2005 à 08:50:57

Merci Godfriaux mais il y a des secteurs que j´ai vus et que tu ne mentionnes pas ou sous un autre nom, dans ce cas lequel ?
Le second jardin, par exemple menant à la cellule si facile à ouvrir et on comprend mieux pourquoi... après !
Comment savoir où je suis dans ce cas ? les navettes se multiplient.

Ce qu´il faudrait comme aide c´est un bon plan avec ses chemins, ses salles, ses navettes.
Pas une soluce mais une carte routière, quoi.

genevi
genevi
Niveau 10
05 mars 2005 à 10:15:27

Bravo pour ton résumé, Godfriaux ! il est très clair et vaut largement un plan dessiné !

Si si Cdmin, Godfriaux a parlé du second jardin : il est dans le conservatoire, au bout de la 1ère console, il faut 2 navettes pour y arriver.
C´est grâce au plan trouvé dans la cabane d´Arin qu´on connait les noms des différents lieux où aller : conservatoire, tête, micro, commutateur, potentiomètres...
C´est vrai que le jeu n´est pas linéaire, c´est une difficulté supplémentaire à mon avis car on n´a pas toujours de confirmation qu´on a fait ce qu´il faut : par exemple j´ai réglé les potentiomètres avant de m´occuper de la maquette de la guitare au conservatoire et rien ne m´a fait comprendre que j´avais bien manipulé les planètes, j´attendais en vain un petit clac ou autre signe me montrant que tout était ok ! ...et je suis partie vers la maquette en n´étant sûre de rien !

godfriaux
godfriaux
Niveau 9
04 avril 2005 à 13:32:08

je remonte ce topic pour ceux qui débutent.
J´ajoute que " conservatory" devrait se traduire par " jardin d´hiver"

Gavilan
Gavilan
Niveau 10
22 mai 2005 à 23:06:46

:up:
je le remonte car les conseils de Godfriaux me semblent d´actualité pour des nouveaux joueurs.

La vidéo du moment