Alida est un jeu non-linéaire. On peut donc prendre n’importe quel chemin et tenter- quand on peut- résoudre les énigmes. Mais lorsqu’on est « coincé » ( comme dirait Kate Walker) et que l’on pose une question sur le forum, celle ou celui qui pourrait nous aider ne peut pas savoir ce que l’on a déjà fait ; l’intitulé que notre question reste vague et les réponses attendues nécessitent souvent des demandes de précisions.
Avec Kaymye, tenant compte de ses judicieux conseils, pour ceux qui le veulent ( sans l’imposer), Kaymye ayant relu et amender ce texte, je vous propose un cheminement qui présente l’avantage de définir dès le début l’objectif.
Ceci en attendant la publication d’une solution sérieuse qui nous incitera à rejouer. Elle viendra bien un jour ( comme celle de Rhem, splendide, nous l’espérons écrite par le même rédacteur)
ALIDA ; LE JEU.
Arin, Luke, Juno et Leval sont les 4 musiciens du groupe, Kivas le frère jumeau d’Arin en est le manager.
Le groupe, suite à la négligence de Kivas, perd de sa popularité et l’argent commence à faire défaut. Kivas convainc les membres de retirer leur avoir de leur chambre forte respective et de tout placer dans celle du groupe. Mais comme ils n’ont pas confiance en lui, ils décident de donner chacun un code de sécurité pour cette chambre forte. Ils ont quand même laissé ces codes disponibles mais bien cachés dans leur secteur respectif.
Pour y accéder il faut trouver ces secteurs en prenant les navettes derrière les 3 consoles de la grande salle dont la porte est située au centre de la coursive face à l’océan. Mais encore là, il faut trouver les codes de mise en marche.
LES SECTEURS
Les intitulés devraient permettre de « normaliser » les « topics » et faciliter nos recherches sur le forum. Si chacun d’entre nous pouvaient y faire référence avant de poser sa question ! .
Pour bien s’orienter, dès le début du jeu, lorsqu’on est sur la coursive dos à l’océan, on peut se diriger ( successivement) :
- 1) à droite vers la porte sud qui conduit au village en ruines et de là en utilisant les 4 tunnels :
1a1 - aux cabanes ( Arin, Leval, Juno et Luke ) ;
1a2 - à la tour ( qui n’est pas accessible au début du jeu) ;
1b - au poste de guet ;
1c - à la chambre forte de Juno.
1d - au transporteur pour le retour sur la coursive
- 2) à gauche au fond vers la porte nord qui conduit :
2a) - à la sphère et la chambre forte de Luke ;
2b) - à la chambre forte d’Arin ( pupitre pourpre).
-3) au centre vers la porte qui conduit à la grande salle aux 3 consoles et aux 3 navettes qui partiront :
3a) - la 1ère navette ( le secteur d’Arin) pour atteindre le commutateur, la salle hydraulique et le conservatoire ;
3b) - la 2ème navette ( le secteur de Luke) conduisant à la tête de la guitare ( pour accorder l’instrument ) ;
3c) - la 3ème navette ( le secteur de Juno) allant au potentiomètre et au planétarium ;
Enfin les deux tunnels dans la grande salle.
- le 1er tunnel ( ouest) conduit vers la salle de contrôle et la chambre forte principale ;
- le second tunnel ( est) permettra la résolution de l’énigme du pendule B et aller à la maisonnette.